Lo que viene el 30 de Septiembre con Oceanus

Ya se van conociendo la mayoría de las cosas que van a implementarse en la siguiente release esperada para el 30 de septiembre a través de los distintos dev-blogs que se han ido publicando. Las siguientes expansiones serán Phoebe el 4 de noviembre y Rhea el 9 de diciembre.

Empezamos con el dev-blog “Coming in Oceanus” donde CCP Seagull nos muestra lo siguiente.

EVE en francés
Lo primero es la implementación de la traducción de EVE Online al francés, tal y como fue anunciado en el pasado Fanfest en el mes de mayo.

Nuevo efecto de cloaking

Nuevas nebulosas en w-space

Efectos visuales en los wormholes que indican su clase

Nuevas burner mission, ahora con logística
Este epígrafe se discute en un dev-blog de CCP Fozzie bajo el título “Some NPCs just want to watch the world burn“.

Las Burner Mission fueron introducidas en Hyperion con la intención de traer un nuevo tipo de contenido PVE más desafiante y difícil.En Oceanus se pretende seguir en esta dirección añadiendo nuevas experiencias. Se han hecho misiones específicas para hulls de fragata con la idea en mente de romper la tradición con las misiones de nivel 4 y añadir variedad. Se trata de que sean como puzzles sobre fitting, hasta dar con la solución más adecuada. Y hay prácticamente infinitas posibilidades.

Se trata de que sean misiones muy complejas, porque los jugadores encontrarán la manera de circunvalar cualquier tipo de desafío que se plantee. Son misiones completamente opcionales (no dan penalización al ser rechazadas o al cancelarlas) para poder permitir a los jugadores escalar en dificultad si así lo desean, pero de modo que no sea obligatorio o fruto del azar.

CCP está contento con los resultados de las primeras misiones y muchos jugadores ya han empezado a devanarse los sesos encontrando los puntos flacos de cada una de ellas para intentar sacarlas adelante.

Y para muestra, un botón. CCP Rise nos enseña estadísticas sobre las burner mission que van desde la release de Hyperion hasta el 14 de septiembre.

Porcentaje de kills versus loss con el tiempo.

Parece ser que el Burner Worm es el más letal, mata a 5 jugadores por cada vez que él es derribado.

Y también van ganando la guerra de ISK con mucha diferencia.

Desde Hyperion, los burner han sido responsables del 4.1% de las pérdidas de naves de jugadores en todo New Eden.

Como comparación, ISK destruido desde Hyperion por los Burner vs alianzas de New Eden

Un total 19962 naves por valor de 870 billones de ISK han caído a manos de los Burner hasta el 14 de Septiembre.

Este es el top10 de naves perdidas:

Y esta, por clases de naves:

Obsérvese las pérdidas de Battleship, Battlecruisers y Strategic Cruiser al final. Aunque las acceleration gates permiten únicamente acceder a fragatas, ciertos jugadores han conseguido usando métodos ilícitos acceder a los pockets con sus naves. Tres de ellos vieron sus naves despedazadas por los Burner. A los Burner tampoco les gustan los exploiters.

Un total de 6000 burner missions se han completado hasta la fecha, demostrando que el riesgo y el desafío son un buen aliciente hacia este tipo de contenido y que el hecho de que sean solo para fragatas permite una gran flexibilidad.

Por nivel de seguridad, este es el desglose de todas las misiones (no solo Burners) hechas en este intervalo.

Ahora solo las Burner.

Es notable la diferencia en cuanto a diversidad.

Dado que estas misiones son muy difíciles, se trata de misiones opcionales que no penalizan. Cerca del 85% de las misiones burner ofrecidas se han rechazado debido al desafío que suponen, lo cual demuestra que el no ponerle penalizaciones es una buena idea.

Este es el resultado porcentual de las misiones ofrecidas y realizadas.

Uno de los datos más requeridos ha sido el número de amigos que han tenido que acudir a la llamada de auxilio para destruir a los burner. CCP Masterplan se metió en los logs para averiguar estos datos y parece ser que cerca del 50% fueron abatidas por un único jugador y que el Burner que más gente necesitó para ser derribado, requirió de la presencia de 32 jugadores y un total de 5 burners han requerido de 29 o más.

¿Qué ocurre con el loot? Estos burners llevan naves de facción pirata y por tanto su fitting también tiene módulos de facción, aunque las posibilidades de drop son bajas, algunos jugadores ya han conseguido suculentas recompensas.

El ítem más valioso que hasta ahora ha dropeado es un Shadow Serpentis Tracking Computer valorado en 200M de ISK y que dropea del Burner Daredevil.

¿Y qué más?

La nueva oleada de burners son equipos especiales entrenados por los cuatro imperios. Han decidido ir por su cuenta y representan una de las mayores amenazas .

Al contrario que los primeros burners que van por su cuenta, estos tienen un equipo: el líder llevará una assault frigate muy tanqueada y dos pilotos de soporte que vuelan naves de logística. Estas naves son menos peligrosas que las otras burners por separado, pero en conjunto son letales.

Los nuevos equipos son:
– Burner ex-amarr: 1 Vengeance + 2 Inquisitors.
– Burner ex-caldari: 1 Rocket Hawk + 2 Bantams.
– Burner ex-matari: 1 Jaguar + 2 Bursts.
– Burner ex-gallente: 1 Enyo + 2 Navitas.

Posibilidad de importar mediante copiar/pegar los fittings
Importación de fittings desde el killboard o desde herramientas como EFT/Pyfa copiando en el clipboard y pegando directamente en el juego (ya era hora!!)

Nuevas notificaciones opcionales
CCP Rise presenta (en representación del Team Pirate Unicorns) este dev-blog sobre notificaciones, titulado “Opt-in notification changes for Oceanus.

El nuevo sistema de notificaciones se asemeja mucho al que vamos estando acostumbrados a ver en otros juegos o incluso en redes sociales. En EVE a veces recibimos notificaciones por mail, otras veces está confinado en una ventana determinada como por ejemplo los trabajos de industria, otras veces es un popup y otras veces es un diálogo que te aparece en todo el medio de la pantalla.

Es hora de ponerle coherencia y hacer un sistema nuevo y centralizado con un importante lavado de cara. Pero de momento, será opcional.

La filosofía es muy similar a los widgets o a las notificaciones de una red social. Cualquier persona que haya usado un ordenador en los últimos 5 años con conexión a internet estará familiarizada con esta idea.

Se tratará de un widget que elegimos posicionar donde queramos que sirve de ancla para las notificaciones y que además muestra la cuenta de las mismas. Por defecto este widget se encuentra en la esquina inferior derecha, pero se puede colocar donde nosotros queramos.

Este es el aspecto:

Al recibirse una notificación aparece un pequeño pop-up con un texto básico acerca de la categoría de la notificación. Al clicar en ella, se despliega el contenido.

Si se reciben varias, se almacenan en un stack hasta que el límite se alcance. El tamaño del stack es configurable y está en 3 por defecto. Si no interacciones con el popup, en pocos segundos se desvanece automáticamente. El tiempo de desvanecimiento también es configurable.

Al clicar en el widget, se expande un histórico que muestra las notificaciones recibidas hasta un cierto límite (aún por determinar). Clicando en éstas se despliega la información

Ah, y lo más importante: las opciones. Todas estas notificaciones corren el riesgo de generar mucho “ruido” a nivel de interfaz y por tanto se intenta que sea todo lo personalizable que sea posible para que solo se reciban aquellas notificaciones deseadas y así evitar el spam. En esta pantalla controlas qué tipo de notificaciones quieres que te lleguen, etcétera.

Y quizá lo más importante: de momento será un sistema completamente opcional y se mejorará basándose en el feedback obtenido desde el servidor de pruebas, pero una vez entre en producción se podrá deshabilitar mientras se termina de pulir.

Y por supuesto, en el futuro se irán implementando nuevas notificaciones basándose en el feedback obtenido. Potencialmente además se podrán implementar invitaciones a conversación, flota, corporación, etcétera.

Nuevos módulos named
Como parte de los cambios para darle coherencia al conjunto de todos los módulos, se van a actualizar los nombres de muchos de ellos: Capacitor Flux Coils, Survey Scanners, Cargo Scanners, Ship Scanners, Reactor Controls, Co-Processors y Micro Auxiliary Power Cores. Los cambios serán detallados en un futuro dev-blog.

Rebalance de interceptors e interdictors
En Oceanus vendrán una serie de pequeños tweaks a estas naves.

Los cambios a los interdictors vienen en este hilo del foro oficial y los interceptors en este otro.

En el caso de los dictors, como siempre se intenta que los demás lleguen al nivel del Sabre, cosa que hasta ahora no han conseguido. Lo primero y que es más importante: los Light Missile Launchers verán su Rate of Fire reducido en un 6%.

Estos son los cambios concretos a los otros tres interdictors:

Eris:
El bonus de +5% Small Hybrid damage se reemplaza con +5% Small Hybrid Rate of Fire
Se reduce la masa en -50000

Heretic:
Se sustituye el bonus de +5% Missile damage con +5% Rocket and Light Missile launcher Rate of Fire.
Se reduce la masa en -5000 Mass
Se reduce la inercia en -0.1

Flycatcher:
Se añade +1 Launcher
Se añade +10 CPU
Se añade +3 PWG

En cuanto a los interceptors, se trata de hacer que el Crow y el Malediction estén al nivel de sus compañeros.

Crow:
Se reemplaza el bonus de 10% por nivel (de la skill interceptors) al kinetic damage con 5% por nivel al missile explosion radius.
Se quita 1 Lowslot y se añade 1 Highslot.
Se añade 1 Launcher.
Se añaden +5 CPU.

Malediction:
Se restringe el bonus de Rate of Fire únicamente a Rocket Launchers.
Se reduce la inercia -0.1.

Raptor:
Se quita 1 1 Highslot y se agrega +1 Midslot.
Se añaden +5 CPU.
Se añaden +51000 de masa.
Se añaden +0.05 de inercia.

Ares:
Se aumenta el bonus a Small Hybrid trackin del 7.5% al 10% por nivel.
Se reduce la masa en -40000.
Se añade +0.1 de inercia.
Se aumenta el capacitor en +40.
Se aumenta el tiempo de recarga del capacitor en +30s.

Stiletto:
Se reduce la masa en -10000.

Taranis:
Se reduce la masa en -10000.

Tooltips para grupos de market y categorías
Esto se verá en el dev-blog sobre notificaciones.

Nueva música
Pues eso, nueva música en Oceanus en la pantalla de selección de personaje. Estará disponible en Soundcloud.

Previsualización de la ropa en la NEX Store
¿Quieres ver como quedan en tu personaje las prendas de la NEX Store? Ahora podrás.

Cambios internos a los datos gráficos de las naves
En Oceanus se va a implementar un método que cambia el modo en el que se almacenan y se gestionan los gráficos de las naves, como punto de partida para la futura posibilidad de personalizar las naves. Todo debería parecer igual, salvo que hubiera algún error. El equipo TriLambda dará más detalles en un futuro dev-blog.

Pequeños arreglos al cliente de EVE en MAC

¿Qué hay de la soberanía y 0.0?
El CSM Summit que está teniendo lugar en este momento en Reykjavik será el punto de partida para esto. Más información próximamente en los foros oficiales.

El POS Bowling será nerfeado
CCP Rise anuncia además en el foro oficial que a partir de Oceanus la distancia mínima de un forcefield a la que se podrá encender un cyno serán 25 kilómetros, con lo cual explotar la mecánica conocida como pos bowling no será posibe.

[Oceanus] Ya en SiSi: nuevos efectos visuales y pequeñas cosas

La próxima release programada para el día 30 de Septiembre que llevará por nombre “Oceanusfue desplegada ayer en Singularity, aunque todavía faltan la mayoría de las novedades de las que podremos disfrutar muy pronto.

Pero para ir abriendo boca, podemos ir enseñando algunas de las novedades.

Nuevo efecto de cloaking, tanto del módulo de cloak en sí como del cloak de gate:

Vale la pena destacar que por primera vez será claramente visible (para uno mismo, por supuesto) la propia nave cuando ésta se encuentra en cloak.

Además, nuevas visuales para los wormholes.

También hemos podido ver cosas nuevas de las “little things” de CCP Karkur en cuanto a usabilidad. Ahora el directonal scanner dispondrá de un nuevo preset que muestra cualquier tipo de objeto al que se puede warpear.

Ah, y por si no lo sabíais ayer fue un día histórico: por primera vez se liberó un parche para el cliente antes del downtime. Lo que significa que convivieron clientes no actualizados con clientes actualizados. Este es un paso fundamental para, poco a poco, ir avanzando hacia la eliminación total del downtime diario, que fue algo que nos contaron en el fanfest de este año.

Seguiremos informando.