Lo que viene el 30 de Septiembre con Oceanus

Ya se van conociendo la mayoría de las cosas que van a implementarse en la siguiente release esperada para el 30 de septiembre a través de los distintos dev-blogs que se han ido publicando. Las siguientes expansiones serán Phoebe el 4 de noviembre y Rhea el 9 de diciembre.

Empezamos con el dev-blog “Coming in Oceanus” donde CCP Seagull nos muestra lo siguiente.

EVE en francés
Lo primero es la implementación de la traducción de EVE Online al francés, tal y como fue anunciado en el pasado Fanfest en el mes de mayo.

Nuevo efecto de cloaking

Nuevas nebulosas en w-space

Efectos visuales en los wormholes que indican su clase

Nuevas burner mission, ahora con logística
Este epígrafe se discute en un dev-blog de CCP Fozzie bajo el título “Some NPCs just want to watch the world burn“.

Las Burner Mission fueron introducidas en Hyperion con la intención de traer un nuevo tipo de contenido PVE más desafiante y difícil.En Oceanus se pretende seguir en esta dirección añadiendo nuevas experiencias. Se han hecho misiones específicas para hulls de fragata con la idea en mente de romper la tradición con las misiones de nivel 4 y añadir variedad. Se trata de que sean como puzzles sobre fitting, hasta dar con la solución más adecuada. Y hay prácticamente infinitas posibilidades.

Se trata de que sean misiones muy complejas, porque los jugadores encontrarán la manera de circunvalar cualquier tipo de desafío que se plantee. Son misiones completamente opcionales (no dan penalización al ser rechazadas o al cancelarlas) para poder permitir a los jugadores escalar en dificultad si así lo desean, pero de modo que no sea obligatorio o fruto del azar.

CCP está contento con los resultados de las primeras misiones y muchos jugadores ya han empezado a devanarse los sesos encontrando los puntos flacos de cada una de ellas para intentar sacarlas adelante.

Y para muestra, un botón. CCP Rise nos enseña estadísticas sobre las burner mission que van desde la release de Hyperion hasta el 14 de septiembre.

Porcentaje de kills versus loss con el tiempo.

Parece ser que el Burner Worm es el más letal, mata a 5 jugadores por cada vez que él es derribado.

Y también van ganando la guerra de ISK con mucha diferencia.

Desde Hyperion, los burner han sido responsables del 4.1% de las pérdidas de naves de jugadores en todo New Eden.

Como comparación, ISK destruido desde Hyperion por los Burner vs alianzas de New Eden

Un total 19962 naves por valor de 870 billones de ISK han caído a manos de los Burner hasta el 14 de Septiembre.

Este es el top10 de naves perdidas:

Y esta, por clases de naves:

Obsérvese las pérdidas de Battleship, Battlecruisers y Strategic Cruiser al final. Aunque las acceleration gates permiten únicamente acceder a fragatas, ciertos jugadores han conseguido usando métodos ilícitos acceder a los pockets con sus naves. Tres de ellos vieron sus naves despedazadas por los Burner. A los Burner tampoco les gustan los exploiters.

Un total de 6000 burner missions se han completado hasta la fecha, demostrando que el riesgo y el desafío son un buen aliciente hacia este tipo de contenido y que el hecho de que sean solo para fragatas permite una gran flexibilidad.

Por nivel de seguridad, este es el desglose de todas las misiones (no solo Burners) hechas en este intervalo.

Ahora solo las Burner.

Es notable la diferencia en cuanto a diversidad.

Dado que estas misiones son muy difíciles, se trata de misiones opcionales que no penalizan. Cerca del 85% de las misiones burner ofrecidas se han rechazado debido al desafío que suponen, lo cual demuestra que el no ponerle penalizaciones es una buena idea.

Este es el resultado porcentual de las misiones ofrecidas y realizadas.

Uno de los datos más requeridos ha sido el número de amigos que han tenido que acudir a la llamada de auxilio para destruir a los burner. CCP Masterplan se metió en los logs para averiguar estos datos y parece ser que cerca del 50% fueron abatidas por un único jugador y que el Burner que más gente necesitó para ser derribado, requirió de la presencia de 32 jugadores y un total de 5 burners han requerido de 29 o más.

¿Qué ocurre con el loot? Estos burners llevan naves de facción pirata y por tanto su fitting también tiene módulos de facción, aunque las posibilidades de drop son bajas, algunos jugadores ya han conseguido suculentas recompensas.

El ítem más valioso que hasta ahora ha dropeado es un Shadow Serpentis Tracking Computer valorado en 200M de ISK y que dropea del Burner Daredevil.

¿Y qué más?

La nueva oleada de burners son equipos especiales entrenados por los cuatro imperios. Han decidido ir por su cuenta y representan una de las mayores amenazas .

Al contrario que los primeros burners que van por su cuenta, estos tienen un equipo: el líder llevará una assault frigate muy tanqueada y dos pilotos de soporte que vuelan naves de logística. Estas naves son menos peligrosas que las otras burners por separado, pero en conjunto son letales.

Los nuevos equipos son:
– Burner ex-amarr: 1 Vengeance + 2 Inquisitors.
– Burner ex-caldari: 1 Rocket Hawk + 2 Bantams.
– Burner ex-matari: 1 Jaguar + 2 Bursts.
– Burner ex-gallente: 1 Enyo + 2 Navitas.

Posibilidad de importar mediante copiar/pegar los fittings
Importación de fittings desde el killboard o desde herramientas como EFT/Pyfa copiando en el clipboard y pegando directamente en el juego (ya era hora!!)

Nuevas notificaciones opcionales
CCP Rise presenta (en representación del Team Pirate Unicorns) este dev-blog sobre notificaciones, titulado “Opt-in notification changes for Oceanus.

El nuevo sistema de notificaciones se asemeja mucho al que vamos estando acostumbrados a ver en otros juegos o incluso en redes sociales. En EVE a veces recibimos notificaciones por mail, otras veces está confinado en una ventana determinada como por ejemplo los trabajos de industria, otras veces es un popup y otras veces es un diálogo que te aparece en todo el medio de la pantalla.

Es hora de ponerle coherencia y hacer un sistema nuevo y centralizado con un importante lavado de cara. Pero de momento, será opcional.

La filosofía es muy similar a los widgets o a las notificaciones de una red social. Cualquier persona que haya usado un ordenador en los últimos 5 años con conexión a internet estará familiarizada con esta idea.

Se tratará de un widget que elegimos posicionar donde queramos que sirve de ancla para las notificaciones y que además muestra la cuenta de las mismas. Por defecto este widget se encuentra en la esquina inferior derecha, pero se puede colocar donde nosotros queramos.

Este es el aspecto:

Al recibirse una notificación aparece un pequeño pop-up con un texto básico acerca de la categoría de la notificación. Al clicar en ella, se despliega el contenido.

Si se reciben varias, se almacenan en un stack hasta que el límite se alcance. El tamaño del stack es configurable y está en 3 por defecto. Si no interacciones con el popup, en pocos segundos se desvanece automáticamente. El tiempo de desvanecimiento también es configurable.

Al clicar en el widget, se expande un histórico que muestra las notificaciones recibidas hasta un cierto límite (aún por determinar). Clicando en éstas se despliega la información

Ah, y lo más importante: las opciones. Todas estas notificaciones corren el riesgo de generar mucho “ruido” a nivel de interfaz y por tanto se intenta que sea todo lo personalizable que sea posible para que solo se reciban aquellas notificaciones deseadas y así evitar el spam. En esta pantalla controlas qué tipo de notificaciones quieres que te lleguen, etcétera.

Y quizá lo más importante: de momento será un sistema completamente opcional y se mejorará basándose en el feedback obtenido desde el servidor de pruebas, pero una vez entre en producción se podrá deshabilitar mientras se termina de pulir.

Y por supuesto, en el futuro se irán implementando nuevas notificaciones basándose en el feedback obtenido. Potencialmente además se podrán implementar invitaciones a conversación, flota, corporación, etcétera.

Nuevos módulos named
Como parte de los cambios para darle coherencia al conjunto de todos los módulos, se van a actualizar los nombres de muchos de ellos: Capacitor Flux Coils, Survey Scanners, Cargo Scanners, Ship Scanners, Reactor Controls, Co-Processors y Micro Auxiliary Power Cores. Los cambios serán detallados en un futuro dev-blog.

Rebalance de interceptors e interdictors
En Oceanus vendrán una serie de pequeños tweaks a estas naves.

Los cambios a los interdictors vienen en este hilo del foro oficial y los interceptors en este otro.

En el caso de los dictors, como siempre se intenta que los demás lleguen al nivel del Sabre, cosa que hasta ahora no han conseguido. Lo primero y que es más importante: los Light Missile Launchers verán su Rate of Fire reducido en un 6%.

Estos son los cambios concretos a los otros tres interdictors:

Eris:
El bonus de +5% Small Hybrid damage se reemplaza con +5% Small Hybrid Rate of Fire
Se reduce la masa en -50000

Heretic:
Se sustituye el bonus de +5% Missile damage con +5% Rocket and Light Missile launcher Rate of Fire.
Se reduce la masa en -5000 Mass
Se reduce la inercia en -0.1

Flycatcher:
Se añade +1 Launcher
Se añade +10 CPU
Se añade +3 PWG

En cuanto a los interceptors, se trata de hacer que el Crow y el Malediction estén al nivel de sus compañeros.

Crow:
Se reemplaza el bonus de 10% por nivel (de la skill interceptors) al kinetic damage con 5% por nivel al missile explosion radius.
Se quita 1 Lowslot y se añade 1 Highslot.
Se añade 1 Launcher.
Se añaden +5 CPU.

Malediction:
Se restringe el bonus de Rate of Fire únicamente a Rocket Launchers.
Se reduce la inercia -0.1.

Raptor:
Se quita 1 1 Highslot y se agrega +1 Midslot.
Se añaden +5 CPU.
Se añaden +51000 de masa.
Se añaden +0.05 de inercia.

Ares:
Se aumenta el bonus a Small Hybrid trackin del 7.5% al 10% por nivel.
Se reduce la masa en -40000.
Se añade +0.1 de inercia.
Se aumenta el capacitor en +40.
Se aumenta el tiempo de recarga del capacitor en +30s.

Stiletto:
Se reduce la masa en -10000.

Taranis:
Se reduce la masa en -10000.

Tooltips para grupos de market y categorías
Esto se verá en el dev-blog sobre notificaciones.

Nueva música
Pues eso, nueva música en Oceanus en la pantalla de selección de personaje. Estará disponible en Soundcloud.

Previsualización de la ropa en la NEX Store
¿Quieres ver como quedan en tu personaje las prendas de la NEX Store? Ahora podrás.

Cambios internos a los datos gráficos de las naves
En Oceanus se va a implementar un método que cambia el modo en el que se almacenan y se gestionan los gráficos de las naves, como punto de partida para la futura posibilidad de personalizar las naves. Todo debería parecer igual, salvo que hubiera algún error. El equipo TriLambda dará más detalles en un futuro dev-blog.

Pequeños arreglos al cliente de EVE en MAC

¿Qué hay de la soberanía y 0.0?
El CSM Summit que está teniendo lugar en este momento en Reykjavik será el punto de partida para esto. Más información próximamente en los foros oficiales.

El POS Bowling será nerfeado
CCP Rise anuncia además en el foro oficial que a partir de Oceanus la distancia mínima de un forcefield a la que se podrá encender un cyno serán 25 kilómetros, con lo cual explotar la mecánica conocida como pos bowling no será posibe.

¿Son demasiado poderosos los interceptores tras Rubicon?

He querido hacer un post aparte para no enredar demasiado el anterior, para tratar el tema de los interceptors a parte. Y es para discutir si los interceptors son demasiado poderosos tras los cambios introducidos en esta expansión. No pretendo hacer una declama de “esto va a romper el juego” como suele pasar con cada cambio que se anuncia, en los foros, que siempre hay quien se escandaliza.

Los interceptor en Rubicon han cambiado mejorando sus stats y haciéndolos todos más similares. Ganan en stats para poder fitear mejor y sus bonus se han visto potenciados. Los cambios completos están en los patch notes.

Además, hay dos cambios muy drásticos. El primero de ellos es la inmunidad a las bubbles. El segundo es el cambio en el mecanismo de warp que hace que el warp sea mucho más rápido que hasta ahora. Unido por supuesto a la posibilidad de fitear los nuevos rigs que aumentan la warp speed y de utilizar los implantes Ascendency que también la potencian pudiendo llegar a ser una nave extremadamente rápida y a la que no es nada fácil llegar a poder cazar en las inmediaciones de un gate.

Este es un ejemplo de lo que es capaz un gang de interceptors ahora en Rubicon (ver video en Vimeo).

CCP Fozzie desveló en Twitter que el promedio de jumps hechos por interceptors en todo New Eden era de unos 48000 diarios y que ayer hubo 163000. Nada mal ¿eh?

¿Cuales son las implicaciones de una nave tan extremadamente rápida que puede moverse con casi total impunidad y que además puede presentar batalla de forma muy competente? Veamos.

En primer lugar, la inmunidad a bubbles hace que el farmeo y la minería en 0.0 se resientan totalmente. Hasta ahora las t3 con covert y nullifier eran una de las más claras amenazas pero su precio y las skills es algo que ya de por si establece una barrera importante. Un interceptor en cambio no requiere muchas skills para poderlo llevar y para poder hacer una buena cantidad de daño con él.

Como consecuencia de esto un pequeño gang de interceptores puede atraversar una región de forma muy rápida de manera que cuando alguien es reportado en un canal de intel es muy probable que ya ni siquiera se encuentre en dicho sistema o que sea más fácil perderle el rastro.

La gente distraída que no mira el local de forma compulsiva mientras da cuenta de las ratas (esto es un error por su parte obviamente) puede encontrarse tackleada por una de estas naves en pocos segundos desde que el cazador entra en el local.

Recordemos que una de las cosas que hizo Odyssey fue eliminar los gravimetrics, los belts de hielo y convertirlos en anomalías. Esto quiere decir que no hace falta probear nada, porque salen directamente en el dscan. Se redujo la abundancia de hielo para obligar a producir más localmente y menos importando y este nuevo cambio obliga a que operaciones las mineras vayan a requerir soporte. Esto encarecerá el fuel todavía más.

Un interceptor puede estar en 20 segundos en tu grid y tacklearte antes de que te llegues a dar cuenta (recordemos que además, la mitad cuentan con bonus al rango de warp disruption y warp scrambler).

Otra cosa que se verá afectada son las misiones y los complex en faction warfare, que aparecen en beacons visibles a todos. Ahora como un interceptor puede llegar rapidísimo es muy fácil que no se de cuenta de lo que se le viene encima. Aunque es muy común llevar warp core stabilizers en el caso de los farmers.

Como consecuencia de esto se popularizará el campeo con smartbombs con la esperanza de que una gang pequeña de battleships cubriendo las inmediaciones de una gate pueda llegar a matar a una gang de estas. Aunque son inmunes al pipebombing tradicional como el de Rooks and Kings utilizando un interdictor.

Además el cambio del warp speed es a todas las naves y que esto implica que, por ejemplo, el gankeo en highsec aumentará gracias a que ahora los Catalyst (que son los destroyers utilizados normalmente para esto debido al enorme dps de los blasters) van a poder aterrizar en grid mucho antes.

El problema de tanta impunidad es que pronto todos esos gangs de destroyers/cruisers que sean merendados sin compasión por gangs de interceptors se mudarán a usar interceptors y al final se generalizará su uso igual que pasó en faction warfare con el abuso de stealth bombers para hacer misiones, negando la posibilidad del pvp. Y 0.0 precisamente lo que necesita no son trabas a los engages o naves impunes.

Irónicamente, facilitar el uso de estas naves puede llegar a salir el tiro por la culata y hacer que el pvp se vuelva más esquivo y perjudicar a 0.0. Y teniendo en cuenta que gran parte de la economía depende de la inyección de moneda por parte de los bounties en 0.0 y del suministro de materiales al market no es descabellado pensar que pueda llegar a afectar a la economía.

Agorero, exagerado o alarmista, quizá. Ya se verá. Pero estoy seguro que estos interceptors que vemos ahora no van a durar demasiado tiempo en New Eden tal cual están. Yo propondría revisar la inmunidad a las burbujas y hacer que existiera un módulo específico para saltarse una bubble que tuviera un determinado cooldown tras su uso, de modo que pudieras saltarte unas por un tiempo determinado pero no todas las del mundo.

Lo que vamos sabiendo sobre la nueva expansión

Tras el anuncio la semana pasada de EVE Rubicon se va desvelando a cuentagotas algunas de las cosas que estarán (otras quizá sean susceptibles a revisarse) en los foros oficiales. A continuación una lista sobre ellas.

Electronic Attack Ships

Naves afectadas:  Hyena, Keres, Sentinel y Kitsune

Estas fragatas quedaron seriamente perjudicadas con el rebalance introducido en Retribution a las fragatas t1, dándose la circunstancia de que sus variantes t1 son capaces ahora de targetear a mucha más distancia que las t2, haciendo que hayan quedado relegadas. CCP se ha propuesto arreglarlo ahora y estos son los cambios.

– Aumento del alcance de forma significativa.

– Aumento del hp base.

– Aumento de la maxvelocity

– Aumento del rango de targeteo.

– Aumento del cap recharge de 1.33/s -> 2/s

SENTINEL 
Amarr Frigate Bonus:
20% bonus al nosferatu y energía neutralizada por nivel
7.5% bonus a la efectividad del atracking disruptor por nivel

KITSUNE
Caldari Frigate Bonus:
20% bonus a la fuerza de los ECM jammers por nivel
10% reducción de la demanda de capacitor de los ECM jammers por nivel

KERES 
Gallente Frigate Bonus:
7.5% bonus a la efectividad de los remote sensor dampener por nivel
10% reducción de la demanda de capacitor de los remote sensor dampener capacitor por nivel level

HYENA 
Minmatar Frigate Bonus:

10% bonus al optimal range de los target painters por nivel (antes era al uso de cap del mwd)
10% bonus a la efectividad de los target painters por nivel

Los bonus completos y los demás detalles en el link al post oficial.

Modelos de las Command Ships

Naves afectadas: Nighthawk, Eos, Sleipnir y Absolution

Se ha decidido cambiar el hull de las command ships de ataque y se ha pensado sustituir su hull por el de los (antiguamente llamados) battlecruisers tier 2.

La Absolution pasará de tener el hull de la Prophecy a ser una Harbinger modificada por Carthum.

La Nighthawk pasará de tener el hull de la Ferox a ser una Drake modificada por Kaalakiota.

La Eos pasará de tener el hull de la Brutix a ser una Myrmidon modificada por CreoDron.

La Sleipnir pasará de tener el hull de la Cyclone a ser una Hurricane modificada por Boundless Creations.

Link al post oficial.

Aceleración y velocidad de warp

Naves afectadas: todas

En este momento cada nave tiene un atributo llamado warpSpeedMultiplier que afecta a su máxima velocidad durante el warp. Puede modificarse con algunos rigs y algunos subsistemas t3. Este atributo en la práctica es inútil porque el tiempo que pierdes acelerando y decelerando desde la máxima velocidad hasta la velocidad actual es fijo. A distancias cortas las naves realmente están muy poco tiempo en warp. Y esto es malo en muchos sentidos.

Por una parte hace que esos rigs y subsistemas sean inútiles y hace que según el tamaño de la nave se pueda predecir la velocidad y además pone límites estrictos.

CCP ha querido rehacer esto desde hace mucho y ahora, CCP Masterplan ha hecho un nuevo sistema que lo cambiará completamente.

En Rubicon, el mismo atributo que fija la máxima velocidad de warp también va a cambiar la aceleración y deceleración de la nave al warpear, de modo que las naves que warpean rápido lo harán realmente.

Por ejemplo, si estás volando un cruiser t1 sin modificaciones, no notarás diferencias tras el parche. Cualquier nave que warpee más deprisa que unc ruiser notará que su aceleración aumenta y cada nave mayor que un cruiser notará que disminuye. Las naves ligeras irán más rápido en mayor medida que las naves más pesadas irán más lentamente. Con esto la velocidad promedio de warp se aumentará.

Es importante notar que esto no afecta al tiempo de alineación, simplemente el tiempo que está una nave entre que entra en warp hasta que sale del mismo.

Además dentro del mismo tipo de hull cambiará si es t2 o t1, etcétera, para reflejar construcciones más avanzadas. El resultado será que gangs de naves más pequeñas serán capaces de ir mucho más rápido a través de la galaxia.

La velocidad de warp de la flota continuará siendo la de la nave más lenta, incluyendo los nuevos cambios. Aunque nada de esto es definitivo.

A continuación algunas tablas:

Antes:

En Rubicon:

Link al post oficial.

Interceptors

Naves afectadas: Raptor, Crow, Ares, Taranis, Stiletto, Claw, Malediction y Crusader.

El cambio más controvertido posiblemente haya sido este: los interceptores serán inmunes a las bubbles.

Se les va a reducir el cargo para que no sea tan fácil tener una nave de cyno inmune a bubbles.

El mayor cambio tiene que ver con el punto anterior, el warp speed. Ahora los interceptors van a ser mucho más rápidos.

El Raptor y el Crow intercambiarán sus roles (bonus). El Stiletto Minmatar y el Taranis Gallente serán más similares en sus atributos.

NOTA: Este post de CCP Fozzie es más bien abierto a discusión que algo realmente fijo.
Link al post oficial.

Nuevas naves de Sisters of EVE

Nuevas naves de facción: la fragata Astero y el cruiser Stratios vienen de la mano de las Sisters of EVE en una mezcla de las razas Amarr y Gallente, con dos cosas muy interesantes: covert ops cloak y exploración.


Astero (2H, 4M, 4L; 2 turrets, 0 launchers)

Interesante slot layout: elige 2 entre armas, covops y probe launcher.

Bonus:
– 37.5% de aumento en la fuerza de escaneo de probes (quizá se cambie este número, que ahora sigue el de las t1)
– +5 de fuerza de virus en los relic y data analyzers.
– Puede fitear Cover Ops Cloaking devices

Amarr Cruiser Bonus:
4% bonus a resistencias de Armor.

Gallente Cruiser Bonus:
10% bonus a los drone hitpoints y damage.


Stratios (5H, 5M, 5L; 4 turrets, 0 launchers)

Bonus:
– 50% de reducción en las necesidades de capacitor de las Energy Turret.
– 37.5% de aumento en la fuerza de escaneo de probes (quizá se cambie este número, que ahora sigue el de las t1)
– +5 de fuerza de virus en los relic y data analyzers.
– Puede fitear Cover Ops Cloaking devices

Amarr Cruiser Bonus:
4% bonus a resistencias de Armor.

Gallente Cruiser Bonus:
10% bonus a los drone hitpoints y damage.

Link al post oficial.

¿Quieres probar todo esto? A partir del lunes, CCP Goliath ha anunciado un nuevo mirror de Singularity con algunas de las cosas nuevas: link al post oficial.

NOTA Off-topic: Estoy de viaje de trabajo estas próximas semanas lo cual hará que esté poco actualizado el blog y que no me vaya a dejar caer mucho por EVE tampoco.