[Rhea] Thera y los wormholes devastados

CCP Fozzie firma el dev blog que nos explica una de las novedades más interesantes de Rhea, la próxima expansión de EVE Online que podremos disfrutar el 9 de diciembre y que nos trae como novedades ya confirmadas, los primeros destroyers t3, el nuevo tipo de freighter para mover naves ensambladas por imperio (“thug”) y lo que vamos a ver a continuación, los wormholes devastados.

Si no sabes lo que son los planetas devastados, te sugiero que eches un vistazo a este artículo que escribí hace tiempo sobre los 9 planetas devastados descubiertos hasta ahora en New Eden. El dev-blog se titula “Thera and the shattered wormholes“.

Una transición un tanto complicada a través del wormhole nos lleva a la séptima localización candidata. El shield y los nanoplating se mantienen sin apenas erosiones. Desplegamos drones con cámaras y pronto nos quedamos impresionados por el halo azul vívido que envuelve la estrella central. Es incluso más brillante que las estrellas azules A0. El análisis muestra que se trata del subtipo A0IV, una subgigante azul. Extremadamente turbulenta con múltiples signos de inestabilidad en la estrella y en la radiación de fondo en el sistema. Disponemos ligeramente hacia el frente el revestimiento transparente con filtros polarizadores en su lugar, y nos quedamos impresionados con la belleza de la estrella.

Los sensores indican algunos planetas externos de diferentes tipos y una zona interior con múltiples planetas terrestres. Los dos primeros planetas en cercanía a la estrella muestran signos de devastación similar a la observada en las otras localizaciones candidatas. Este sistema es extremadamente grande y las probes están devolviendo multitud de wormhole signatures. ¿Podría ser el 7, número de la suerte?
~ Zakari Kovalis, Nave de exploración Katydid, Diario de abordo YC112.07.09

En pleno rebufo de la exitosa release Phoebe la semana pasada, este es CCP Fozzie trayéndoos los detalles de unas pocas de las múltiples adiciones interesantes que tenemos preparadas para la release Rhea, que viene en menos de un mes, el 9 de diciembre.

Si habéis estado prestando atención a las noticias del mundo de EVE las últimas semanas habréis visto que están sucediendo múltiples eventos inusuales por todo New Eden y los enigmáticos residentes Sleeper de las regiones wormhole de Anoikis parecen estar implicados en cierto modo.

Con estos nuevos desarrollos, este parece un momento excelente para mejorar tus habilidades de probeo y aprender algunas de las mecánicas básicas de los wormholes.

Los eventos siguen sucediéndose y han tenido ya consecuencias. Estamos listos para anunciar que una de estas consecuencias es que podréis acceder a 101 nuevos sistemas wormhole en Rhea.

Estos sistemas serán totalmente diferentes de los existentes en el espacio existente por distintas razones, que podemos clasificar en tres categorías:

– Los 75 sistemas de tipo “Standard Shattered Wormhole” serán similares a los sistemas de w-space, excepto en:

  • No habrá lunas y todos sus planetas son de tipo devastado (shatteredd). Las razones para esto tienen mucho que ver con los eventos que están sucediéndose -y seguirán- en New Eden.
  • Tendrán landmarks especiales que conectan a la línea histórica y dan pistas sobre las razones por las que previamente nos eran inaccesibles. No me sorprendería que acabasen en EVE Travel, blog de Mark726.
  • Tendrán una mayor abundancia de signatures de tipo wormhole de la clase apropiada y contenido de anomalías similares al del resto del w-space
  • Tendrán un nuevo tipo de anomalía de asteroides que serán más grandes y ricos que la mayoría de los belts.
  • Tendrán también hielo, con lo que serán los primeros wormholes con hielo.
  • Tendrán una conexión estática adicional a la que les corresponde por su clase. Para aquellos no familiares con los wormholes, “estático” quiere decir que siempre hay una salida a un determinado tipo de espacio (determinado por la true sec de dicho sistema).
  • Serán distribuídos por todas las clases de wormhole existentes, y algunos tendrán efectos de los wormholes existentes.
  • También habrá contenido único relacionado con el lore en un pequeño porcentaje de estos wormholes.

– Los 25 sistemas de tipo “Small Ship Shattered Wormhole Systems” tendrán, además de lo normal que tiene cualquier wormhole, lo siguiente:

  • Los wormholes en estos sistemas solo permitirán ser atravesados por fragatas, destroyers y heavy interdictors (éstos utilizan sus generadores de bubbles para reducir su masa).
  • Todos ellos recibirán anomalías y sites apropiados entre la clase 1 y la clase 3, pero recibirán efectos análogos a los clase C6 Wolf Rayet (+100% armor hit points +200% small weapon damage, -50% shield resists, -50% signature size)

Y por último, llegamos al más importante de todos ellos, a Thera.

Thera es un sistema wormhole único y que está íntimamente ligado al desarrollo de la historia de EVE (lore) y representa a todos los efectos una 5ª clase completamente nueva de sistema solar.

  • Thera es un sistema gigantesco que posee 4 estaciones NPC y un número grande de conexiones con wormholes.
  • Las cuatro estaciones de Thera tienen todos los servicios, incluyendo cloning, oficinas, manufacturing. Podrás establecer estas estaciones como localización de tu medical e instalar jump clones si lo deseas.
  • Thera tiene una gran cantidad de conexiones estáticas a espacio conocido (highsec, lowsec, nllsec) además de acceso a otros wormholes. El resultado es un sistema más conectado a espacio conocido que a espacio wormhole.
  • Ninguna de estas conexiones permiten capital ships (los freighters en cambio serán capaces de atravesarlo), ninguna de las estaciones de Thera permitirá la fabricación de naves capitales y no hay lunas para poder anclar torres. Esto significa que será un sistema únicamente para naves subcapitales.
  • Thera es el sistema más grande que existe. Las estaciones se han esparcido en tres planetas distintos en el borde del sistema y los warps entre ellas pueden ser de hasta 342 AU. Las vastas distancias y el enorme número de wormholes asegura que no será posible mantener un permacampeo en las estaciones de Thera, aunque esperamos que sea un sistema extremadamente peligroso.
  • En Thera no se podrán utilizar mobile warp disruptors, aunque los interdictors y heavy interdictors podrán usar sus bubbles con normalidad.
  • Thera no tendrá bonus especiales.
  • Thera tiene gran cantidad de anomalías y signatures adecuadas a wormholes de clase 3 y clase 4 además de todos los tipos de gas mining sites que corresponderían con wormholes de clase 6.
  • Thera tiene un grafismo único incluyendo nuevas skins de estaciones para las Sisters of EVE, una nueva nebulosa y un nuevo efecto de Sol.
  • El sistema ha sido colonizado por una expedición de investigación organizada por The Sanctuary corporation.

    Thera ya se encuentra en Singularity para que podáis visitarlo. Os dejo una serie de galerías y videos que han ido publicando los usuarios de Reddit: [ 1 ], [ 2], [ 3].

El esperado rebalance a los drones llegará en verano

Ayer se publicaba el dev blog Giving drones an assist aunque siendo 1 de abril no acababa de fiarme de que no fuera una broma pesada de CCP Fozzie. Con el paso de las horas, parece que no se trataba de una inocentada.

Los drones son un sistema de armas bastante problemático para los servidores y por ese motivo se nerfeó recientemente la mecánica de asistencia de drones. La razón es que cada drone debe ser dibujado por todas las naves en el mismo sitio, esto implica que cada drone es, a efectos de cálculo, una nave más en la grid. Por supuesto, esto estresa enormemente las grandes batallas y hace que el TiDi sea muy acusado.

Pero no es el único problema. También el hecho de que existe una considerable ventaja entre los drones gallente (dps), minmatar (velocidad) y el resto. Y además, el caso crónico de los fighters comportándose de forma absurda y siendo muy ineficientes en general para ser las armas de una nave capital como son los carriers y supercarriers.

El rebalance, tal y como está planteado, implica cambios bastante drásticos a la mecánica de los drones. Comenta CCP Fozzie que en total se van a retocar más de mil atributos diferentes.

Balance de los drones de los cuatro imperios

Una de los problemas más obvios es que los drones de los cuatro imperios no son igual de buenos. En teoría, la división por tipo de daño racial y los atributos raciales debería proporcionar una amplia variedad de escenarios en los que utilizar cada raza diferente. En la práctica, los únicos drones útiles son los Gallente, por el DPS o los Minmatar, cuando se necesita que sean muy rápidos.

Por su parte, los drones Caldari son bastante mediocres y destacando únicamente si se pretende hacer daño kinetic y los Amarr no destacan en absolutamente nada.

Esto no será sorpresa para nadie porque esto ha sido así desde siempre, y está reflejado claramente en la siguiente gráfica donde se ven el número de “disparos” efectuados por drones en PVP el año pasado por las distintas razas:

Para resolver este claro problema, se va a poner a todas las razas en el mismo espectro de velocidad y daño. Los atributos de Amarr y Caldari serán mejorados para competir con los drones Gallente y Minmatar. En particular, Gallente seguirá haciendo más daño, los drones Amarr serán algo más lentos que MInmatar pero harán más daño y los Caldari serán algo más rápidos pero harán menos daño que los Gallente.

Balance en cuanto a calidad de los distintos drones

Otro de los problemas que afrontan los drones en la actualidad son los distintos tipos de calidad o meta que existen. Actualmente, tan solo hay cuatro niveles diferentes (luego se hablará de los sentries):

– Drones t1 básicos, baratos y simples de utilizar. Siguen siendo la base con respecto a la que todos los demás se comparan.

– Drones t2, de mejores stats en general, producidos por jugadores mediante Invention. Más caros de producir y requieren más skills que cualquier otra variante. Esto hace que ganen un 20% de ventaja en hitpoints, velocidad, tracking y daño comparados con los t1. Además cada nivel de skill de especialización específica aumenta sus stats. CCP considera que esto es lo que ellos desean y no se va a cambiar.

– Drones de facción navy, más avanzados y únicamente disponibles a través de las LP stores de Factional Warfare. Tienen una capacidad excepcional de tracking y más tanqueo que los demás, aparte de no requerir apenas skills. El problema es que su baja velocidad y la ventaja tan solo del 15% de daño frente a los t1 les hace no valer la pena frente a su costo. Así que CCP decide mantener los HP y el tracking pero mejorar el dps para que sea similar al de los t2, pero sin ganar el 2% extra de las skills de especialización.

– Drones ‘Integrated’ y ‘Augmented’ procedentes de los rogue drones en nullsec, aún teniendo mejores stats que los t1, su rareza los hace muy caros como para justificar su uso. Se mejorarán los ‘Integrated’ dándoles 15% más de daño y 10% más de HP que los t1, mientras que los ‘Augmented’ verán el daño incrementado un 32%, poniéndolos a la par de un drone t2 con skills perfectas.

Balance en cuanto a tamaño

El principal problema de los drones de combate es el tiempo de viaje hasta el objetivo, lo cual introduce un desfase entre que se les ordena atacar y el momento en el que llegan y lo hacen, lo cual reduce bastante la efectividad especialmente en el caso de los heavy drones. Por este motivo, los Heavy han ido quedando relegados a un segundo plano frente a los Sentry, que siendo estáticos, pueden atacar de inmediato.

En la actualidad, cada tamaño de drones tiene una velocidad de microwarp aproximadamente la mitad que el tamaño inmediatamente inferior. Esto implica que un Heavy Drone tarda 4 veces más tiempo en llegar que un Light Drone. El cambio preparado es que se va a aumentar un 20% la velocidad de los Medium y un 43% la de los Heavy de modo que llegarán antes, pero seguirán teniendo dificultades para hacer engage a blancos muy rápidos, lo cual es un efecto deseado.

Balance en cuanto a skills

Quizá la parte más relevante es que se va a cambiar bastante el árbol de skills de los drones y esto tiene consecuencias a la hora de planificar el entrenamiento de cara al verano.

Hace años la skill Drone Interfacing permitía sacar más drones que los 5 que pueden sacar ahora las naves en general. Esto se cambió a un 20% de daño por cada nivel, para tener el mismo efecto pero con menos drones. Esto obliga a subir esta skill de forma obligatoria para ser competitivo con los drones y hace que un jugador relativamente nuevo no tenga mucho que hacer frente a otro que tenga ya muchas skills en drones.

Se minimizará este problema reduciendo a 10% por nivel el efecto de la skill de Drone Interfacing y poniendo el % restante en las stats base de los drones. Esto quiere decir que, en promedio, los drones ganarán un 33% de daño y que un personaje con Drone interfacing a 5 verá que el daño que hace es el mismo que ahora. Esto hace que Drone Interfacing a 5 ya no sea una skill “obligatoria” si se quiere ser efectivo con los drones.

Además, se va a dividir la skill de Combat Drone Operation en Light Drone Operation y Medium Drone Operation. Esto implica que los jugadores que tengan Combat Drone Operation a 5 verán, tras el parche, que tienen esas dos skills a nivel 5. De forma similar a lo que ocurrió en Odyssey con la división racial de Battlecruisers y Destroyers.

Este cambio racionaliza la división de cada drone con sus propias skills y permite crear nuevas naves y módulos con bonus que afecten únicamente a un tipo determinado de drones, como la nueva fragata Worm de los Guristas.

Además se ha decidido renombrar la skill de Scout Drone Operation a Drone Avionics y la skill de Electronic Warfare Drone Interfacing a Advanced Drone Avionics, para darles mayor sentido. No se cambiarán los prerrequisitos.

Otro cambio importante es que ahora las skills de drones afectarán a todos los tipos. Esto implica que por ejemplo, las Drone Specialization raciales afectarán a las sentries t2 además de a los drones normales, y que Drone Interfacing, Drone Sharpshooting, Drone Durability y Drone Navigationa afectarán a los fighters y fighter bombers.

Balance a los sentry

Los sentry drones son un tipo muy popular de drones por una razón clave: permiten proyectar el daño de forma instantánea a larga distancia. Sin embargo, no todas las razas son igual de buenas.

En cuanto a calidades, los t2 conceden una ventaja muy grande sobre los t2 a efectos de alcance, tracking y daño. Se mantendrá el 20% de bonus a los hitpoints, tracking, optimal y falloff pero en vez de darle 20% de daño sobre los t1 se incrementará la base de daño de los t1 haciendo que los t2 ganen un 2% por nivel de skill racial de especialización, que ahora serán requisito para los sentry t2.

Además, se proporcionará a los sentry de facción Navy el mismo 20% de bonus en optimal y falloff que tienen los t2. De este modo, el salto entre t1 y t2 tendrá el hueco cubierto.

Se ha decidido intercambiar las stats del Bouncer y el Curator en cuanto a daño, añadiendo tracking a los Bouncer para compensar. Así, el espectro entre el Garde gallente (con el menor rango pero mayor dps y tracking) y el Warden Caldari (con mayor rango pero peor tracking y daño) será consistente.

De forma similar se intercambia mejor rango a cambio de falloff a los Bouncers, añadiendo falloff a los Wardens y Gardes, eliminando falloff de los Curator, permitiendo que haya una gran cantidad posible de alances y ayudando a que sean similares entre las razas.

Balance a los fighter y fighter bombers

Y ahora le toca el turno a los drones más grandes del juego, los fighter y fighter bombers que utilizan carriers y supercarriers. A diferencia de los drones estas naves son “pilotadas” por personas (según el lore) pero reciben instrucciones de la nave principal.

Los fighters funcionan muy mal a día de hoy, como comenté en el post sobre los Carriers, debido a su lentitud y a la pésima aplicación de daño a distintos tamaños de naves. Estos cambios vienen a arreglar en parte estos problemas.

Como se dijo anteriormente, ahora las skills de Drone Interfacing y módulos como los Drone Damage Amplifiers (DDA) aplicarán sus bonus a los Fighter y Fighter Bombers.

Para compensar, el daño base de los Fighter y Fighter Bombers se va a ver reducido, pero con Drone Interfacing a 5 el daño base vuelve a ser el mismo que ahora y el uso de DDA implicará una mejora en las estadísticas.

Los Fighter Bombers necesitarán Drone Interfacing 5 y dos DDA para mejorar sus stats actuales. Otro cambio muy importante es que los supercarriers a partir del verano solo podrán desplegar 10 drones en lugar de 20. Para compensar esto, cada supercarrier recibe un 100% de bonus de daño (este bonus ya lo tiene el supercarrier Sansha) y además, los hitpoints y el volumen de los fighter bombers será duplicado. Los Fighter Bombers verán que la tasa de recarga de shield se reduce a la mitad para asegurar que no ganan un tanqueo pasivo muy grande.

Este cambio permitirá a los supercarrier hacer el mismo daño que hacen ahora ocasionando una menor carga al servidor. Además, hace que los Fighter Bombers sean mucho más duraderos y permitirá a los pilotos mantener sus Fighter Bombers vivos al tener que manejar la mitad. Ah, del mismo modo, se requerirá un 50% más de minerales para fabricarlos.

Se aprovecha la oportunidad para mejorar asímismo el Fighter Bomber de facción pirata Sansha, el Shadow, que ganará un 7% de daño sobre los Fighter Bombers para que los pilotos de supercarrier se animen a utilizarlos.

Es importante que los pilotos de supercarrier sean conscientes que tras el cambio de verano, su bahía de drones estará sobrecargada de tamaño y esto hará que el exceso de drones se envíe a la bodega de la nave o simplemente desaparezcan.

Nuevos módulos para drones

Finalmente, se ha decidido aumentar la familia de mejoras disponibles para drones, introduciendo Ominidirectional Tracking Enhancers para drones (low slots) y versiones de facción de los DDA, de los Drone Navigation Computer y añadiendo más versiones de facción de los Omnidirectional Tracking Link.

Los módulos de facción estarán disponibles en versiones de Gallente Navy y Amarr Navy, además de variantes Guristas y de Rogue Drones.

Y para terminar, si a alguien le gustan las hojas de cálculo (¿a quién no?) CCP Fozzie ha preparado una muy interesante para bucear en todos estos cambios.

Consecuencias

Y ahora, tras haber comentado el dev blog, ¿qué consecuencias tendrá esto para EVE, el mercado y el futuro?

En primer lugar, el que los fighter bombers sean un 50% más caros de fabricar en verano implicará que aumentarán de precio porque ¡minerales gratis! Pero ojo! Debido a los cambios del reprocesado, no es una buena idea comprarlos para luego reprocesarlos. En vez de eso, quizá aumenten ligeramente de precio. Pero a estas alturas, seguramente ya llegas tarde a hacerte tu lote especulador. Aunque quizá no sea mala idea empezar a fabricarlos.

Consecuencias del cambio a los fighter bombers va a ser que de pronto, el Wyvern Caldari y el Hel Minmatar vayan a ser unas muy buenas plataformas de DPS tras el verano, al tener low slots de sobra para poner DDA’s y lo que haga falta mientras usan sus mid slots para el tanqueo.

Es interesante la ventaja que obtendrán los carriers. Por ejemplo, tras el verano, un Thanatos con 4 DDA’s pasará de 1250 dps a 2250 dps con un alfa de 13,5k, a cambio claro, de sacrificar tanquep.

Falta por cierto, que se haga algo con los drones de E-WAR que en su mayoría son inútiles y que los Mining Drones sean más viables.

Una de las cosas que más me gustan personalmente de estos cambios es que en lugar de estropear cosas que funcionan se centra en arreglar cosas que no funcionan, mejorando las que no funcionan para equipararlas a las que sí lo hacen.

Seguiremos informando…

Las novedades de Rubicon 1.1

Después del descanso navideño toca volver a recobrar la actividad, aunque últimamente me haya cogido tomándome unas vacaciones más largas de lo normal, en lo que a EVE se refiere. Pero como digo, hay que recobrar la actividad cuanto antes.

Y el parche 1.1 de Rubicon está a la vuelta de la esquina, trayéndonos suculentas novedades.

Quizá la parte más vistosa de este parche será la battleship de Sisters of EVE, que no llegó a tiempo para Rubicon. La Nestor viene con los siguientes bonus:

– 50% bonus to remote armor repairer amount
– 100% bonus to remote armor repairer range
– 50% bonus to large energy turret optimal range
– 50% increased strength for scan probes
– +10 virus strength for relic and data analyzers

Se trata de una battleship bastante ligera y con unos bonus muy interesantes a reparaciones, promete ser muy interesante trabajando en grupo y está obviamente especializada en la investigación de los nuevos ghost sites. Eso sí, carece de los bonus de covert ops de sus hermanas pequeñas.

La Nestor está disponible en la versión actual que hay en Singularity para probarla.

Pero no todo se va a quedar en meter una nave y listo ¿verdad?

CCP sigue trabajando en la idea de nuevas unidades desplegables tal y como ha ido comentando en los distintos eventos que se han sucedido en los últimos meses. El reflejo de eso son las nuevas unidades desplegables que vienen con esta expansión (post oficial de CCP Fozzie
), a saber:

Mobile Micro Jump Unit

CCP Fozzie nos dice que esta unidad permite a cualquier nave en rango, hacer lo mismo que el micro jump drive: saltar 100 km en la dirección a la que apunta la nave. No hay límite en el número de naves que lo pueden usar en un momento dado. Pero sí tiene un tiempo de actuación que depende de las skills propias.

También comenta que hay restricción de masa para que no lo usen ni capitales ni supercapitales.

Como unidad desplegable, tarda 20 segundos en activarse, dura 48 horas y tiene unos 25k ehp de durabilidad. Su rango de activación es el típico de 2500 metros y no puede estar demasiado cerca de torres ni de stargates o estaciones, o de otras unidades iguales.

Mobile Scan Inhibitor

Quizá la unidad más controvertida de esta expansión. Esta unidad hace que cualquier nave situada a menos de 30 km de ella no salga en el escáner direccional a nadie que esté en el sistema, dando una ventaja táctica muy grande. Eso sí, el Mobile Scan Inhibitor posee un signature muy grande que lo hace muy fácil de escanear. Pero ahora cuando veamos aparecer uno de estos en el escáner no sabemos qué sorpresa puede contener. ¡Habrá que andarse con cuidado!

El MSI durará 2 horas en el espacio, necesitándose 1 minuto para activarlo y tendrá 45k ehp de durabilidad. Nos dice además que el coste estimado será de unos 5M de ISK y tiene las restricciones típicas de anclarlo cerca de otras estructuras, etcétera.

Sin duda dará mucha vidilla a las operaciones encubiertas o a las grandes batallas, y muchos dicen que perjudicará bastante al factional warfare, en el que el directional scan es fundamental para sobrevivir.

Iremos actualizando más novedades.