Fozziesov: primeras impresiones

Recientemente nos llegó a Tranquility la primera oleada de cambios que atañen a la nueva mecánica de soberanía, que la comunidad ha decidido dar el sobrenombre de “fozziesov” y que gira en torno al nuevo módulo (Entosis Link) y cuyos detalles, para despistados, ya hemos tratado con anterioridad. Aunque la mayoría de los mismos se esperan para la release del 14 de Julio, cuyo nombre en clave es Aegis.

En aquel análisis, yo ponía en entredicho la viabilidad de esta nueva mecánica a “medio hacer” sin tener detalles de la siguiente fase de la soberanía y además, la escasez de alicientes para meterse a pelear por la sov. Dos cosas que en sí son independientes de cualquiera que sea el sistema de soberanía, pero sin ver al juguete en marcha, poco más podíamos decir.

Pues bien, CCP decidió abrir su servidor de pruebas Duality para que las alianzas que se quisieran apuntar tuviesen un campo de batallas de prueba lo bastante grande como para que a CCP le valga para aplicar ciertos cambios. Las pruebas duran todo el mes de junio que pronto termina y ayudarán, teóricamente, a mejorar el sistema.

Durante estos días de pruebas, se han empezado a alzar voces de insatisfacción con el nuevo sistema. Lo cual no sería muy preocupante, debido a que cualquier mecánica nueva siempre acarrearía una inercia determinada, como reacción al cambio, de no ser porque el consenso general es que Fozziesov entraña un nivel de trabajo y esfuerzo muy similar a Dominion y las mecánicas disruptivas son idénticas a las existentes con el antiguo sistema.

En Duality el entorno de pruebas no es tampoco muy representativo. El índice de ocupación promedio de cada sistema es de 4. Esto otorga una serie de contadores, que son los siguientes, para un sistema completo con IHUB y estación:

  • TCU en Reinforced (45 minutos)
  • IHUB en Reinforced (45 minutos)
  • Estación en Reinforced (45 minutos)
  • Esperar 24 horas
  • Capturar 10 nodos de TCU (450 minutos)
  • Capturar 10 nodos de IHUB (450 minutos)
  • Capturar 10 nodos de Estación (450 minutos)
  • Desplegar un TCU y un IHUB sin que nadie se entere, en 12 minutos.
  • Capturar los 20 nodos de la Estación antes que nadie (la primera persona en capturar los 20, gana el timer final) en 220 minutes

Es decir, un solo sistema se lleva casi 30 horas de trabajo eso sin tener en cuenta que alguien puede aparecer con juguetes mejores que los tuyos. Estos números han sido proporcionados por /u/EliseRandolph.

Pero Elise no es el único, esta semana en Crossing Zebras uno de los fleet commanders más experimentados de EVE, Mukk Barovian de Pandemic Legion publicó un análisis titulado “All Your Base Are Belong to Fozziesov” que merece mucho pararse a leer. Pero no voy a traducirlo, nombraré algunas de sus principales críticas.

En primer lugar, Fozziesov no resuelve el problema del “Apex Force”. Bajo este nombre se conoce una proyección de fuerza tal acumulada en un único punto que disuade la defensa o simplemente la aniquila con bajas mínimas para el atacante. Como todos podéis intuir, suele venir en forma de despliegue masivo de supercapitales.

La “Apex Force” sigue valiendo aquí. Pese al nerf de los jump drives, una flota lo bastante grande de supers o de slowcats puede ganar batallas concretas que ocurren en un único punto. Teóricamente, Fozziesov apunta hacia la movilidad como factor determinante de las victorias. Pero lo cierto es que poco se puede hacer ante la clara superioridad militar de un rival y hay muchas cosas que dependen de un único grid, por ejemplo, el despliegue de las infraestructuras de soberanía. No puedes desplegar un IHUB propio si hay una flota masiva de supercapitales en el grid. Y ahí se acabó tu conquista.

No solo eso: un enemigo que no puede desdockear, no puede salir a defenderse. Así se convierten las batallas de múltiples puntos en un simple cuello de botella: hellcamping. Una estrategia efectiva, que destruye la moral y que funciona muy bien.

Por otro lado, debido a que las naves con el entosis link son muy vulnerables, las doctrinas creadas con el propósito de ser móviles y snipear son muy efectivas. Slippery petes, por ejemplo (rail tengus con ~200km de alcance y prácticamente improbeables). Eliminar el perro con la rabia, es una estrategia efectiva.

CCP pensó en su diseño que el Entosis Link se utilizaría una vez la superioridad en el campo de batalla ha sido garantizada. Pero al menos en Duality esto no es así. Quizá porque todo cuesta 100ISK, hay naves con Entosis por todas partes en todos los puntos de la batalla, por lo que no queda muy claro que la predicción de CCP sea acertada. Además, el Entosis puede ser utilizado en un alt mientras el main está en la batalla principal.

Además, este nuevo sistema favorece el uso del aburrimiento como arma. Aburrir a tu enemigo negándole batallas o arruinando su moral es una estrategia ganadora. Solo que ahora irá unida a la frustración de un sistema de soberanía complejo y caótico, donde la información no está muy clara y que es contraintuitivo. Tener un entosis link funcionando durante cerca de una hora no es muy excitante, eso sin contar que te pueden destruir en cualquier momento. Es muy aburrido para el atacante y también para el defensor. Una mecánica que esencialmente favorece el troleo mutuo entre contendientes.

El papel de atacante tiene una barrera de entrada menor, pero luchar por un sistema es otro cantar. Es una batalla de erosiónconstante, un asedio prolongado, intentar hacerle la vida imposible al otro durante mucho tiempo, hasta minar su moral. Y los asedios no son especialmente divertidos.

Él pone un ejemplo, la paradoja de la subasta de un dólar. Lo que parece un chollo, al final acaba costando mucho más porque el único que gana en la subasta de un dólar es el subastante. Todos los jugadores pierden.

Hay que esperar a la release del próximo 14 de Julio para que los resultados que se van viendo en el servidor de pruebas empiecen a tener algún efecto. No hay que olvidar tampoco que cualquier mecánica que se implemente, se verá influenciada por la política y el metajuego en general. Las regiones que tengan valor económico seguirán en manos de los que tengan mayor poderío militar, y todo parece que seguirá en su sitio mientras no haya alicientes.

Por el momento, lo poco que hemos visto de esta nueva Fozziesov no nos anima mucho a ser optimistas.

Esperemos que la varita mágica acabe siendo una forma viable de participar en el juego de soberanía.

[Dev Blog] La política por otros caminos: Fase Dos [Cambios de soberanía]

¡Saludos de nuevo pilotos conquistadores! Aquí CCP Fozzie os trae este dev blog para mostraros nuestros planes sobre el rework a la soberanía de Nullsec.

Sé que muchos habéis estado esperando detalles durante mucho tiempo acerca de nuestros planes y estoy entusiasmado por poder mostraros en lo que hemos estado trabajando para empezar a recibir feedback de toda la comunidad. Esto va a ser un dev blog muy largo, pero en CCP pensamos que la Sov es algo muy importante que merece una discusión con calma.

Hay dos dev blogs conectados con este:

  • El dev blog anterior que analiza las implicaciones de la Fase Uno (aquí).
  • Este dev blog en el que se explican los cambios de la Fase Dos del plan de cambio al sistema de soberanía. Discutiremos las metas del diseño y el nuevo mecanismo creado para alcanzar dichas metas, además de un ejemplo acerca de un hipotético conflicto para explicar el flujo de este nuevo sistema.

Llega el verano

Sabemos que al cambiar algo tan intrincado y competitivo como el sistema de soberanía de nullsec, es muy importante dar un plazo de tiempo razonable para que lleguen los cambios de la forma en que deben llegar. Hemos debatido este diseño en detalle con el Council of Stellar Management durante un mes y ahora publicamos los dev blogs temprano para que podamos tener feedback de los mismos. Nuestro plan es publicar la Fase Dos del sov revamp en Junio de 2015.  Escucharemos con atención y trabajando de cerca con la comunidad para obtener feedback y estar seguros de que estos cambios satisfacen las necesidades del sistema de soberanía de la mejor manera posible.

Por supuesto y como sucede con todo en el desarrollo de un juego, las fechas están abiertas y podremos tomar ventaja de nuestro sistema rápido de desarrollo para garantizar que las cosas llegan en cuanto están disponibles.

Elección del objetivo

Sé que muchos de vosotros estaréis bajando a mirar las nuevas mecánicas, pero antes de hablar de ello vale la pena analizar las metas que tiene a nivel de diseño que hemos intentado alcanzar con este nuevo sistema.

Meta #1: Tanto como sea posible, asegurar que el proceso de conquista sobre un sistema solar sea divertido y emocionante para todas las partes involucradas.

Esta meta es el núcleo de lo que queremos alcanzar con la Fase Dos. Hemos publicado multitud de cambios a lo largo de los años anteriores enfocados en los ingresos, industria y recursos de Nullsec y estos cambios han sido positivos. Aún así, el juego que rodea a la conquista y defensa del espacio no ha visto cambios desde 2009 y es el área donde mayor potencial existe para mejorar.

Es crucial que la conquista de soberanía proporcione un juego emocionante y que todos los jugadores involucrados puedan contribuir. Desde los líderes de las coaliciones hasta todo el mundo debería poder disfrutar del juego involucrado en defender su hogar o invadir a sus vecinos.

Esperamos alcanzar esta meta reconstruyendo el sistema de soberanía de EVE para enfatizar aspectos como planificación estratégica, consolidación de imperios y engages PVP dinámicos, minimizando en la medida de lo posible las partes menos divertidas del juego. Somos perfectamente conscientes de que los imperios de Nullsec han alcanzado la perfección en ser capace de aburrir a sus rivales, así que nuestro sistema intenta fomentar el gameplay competitivo.

Meta #2: Clarificar el proceso de conquista, mantenimiento y lucha sobre los sistemas solares.

Es fundamental que la parte central que es conquistar espacio sea sencilla y fluya de forma lógica. Los mejores juegos multijugador ofrecen mecánicas simples que se combinan con mecánicas competitivas para generar resultados complejos e impredecibles. La soberanía debe aspirar a esto.

Esperamos alcanzar esta meta centrándonos en un entendimiento sencillo del núcleo del juego que fomenta la interacción entre jugadores y el conflicto. En vez del sistema de Dominion con sus estructuras interconectadas y estados, las estructuras en el nuevo sistema operan independientemente y reducen la complejidad y dan una mayor opción a los jugadores para establecer sus prioridades.

Meta #3: Minimizar la presión sistémica de mover jugadores a naves mayores para ser capaces de derrotar a los enemigos en el campo de batalla.

Uno de los principales fallos del sistema de Dominion es el verse forzado a avanzar destruyendo estructuras con una cantidad inmensa de hitpoints haciendo que los jugadores tengan que utilizar naves capitales para combatir, incluso cuando sería mejor trabajar en unidades más pequeñas. Esto además crea un suelo artificial para que las alianzas y coaliciones puedan participar en el juego de soberanía.

Un sistema de soberanía nuevo no debería determinar artificialmente el tamaño de los grupos que pueden utilizarlo, ya sea forzando a llevar flotas grandes o forzando a flotas pequeñas. Debe poder ser flexible a cualquier número de pilotos que se considere apropiado a cada situación.

En vez de forzar a un límite arbitrario que te diga cuantos amigosdebes tener, este sistema buscará otorgar a las organizaciones libertad para decidir su tamaño.

Traer más jugadores siempre tiene un valor añadido y proporciona ventajas en el combate directo con los oponentes. Pero un sistema que permite ser conquistado por menos jugadores de forma igual de efectiva que con más le da una capacidad garantiza que si tu flota gana la batalla automáticamente tienes gente suficiente para acometer los siguientes objetivos.

Meta #4: Reducción drástica del tiempo y esfuerzo necesarios para conquistar espacio no defendido.

Como consecuencia inmediata de la meta anterior, es muy importante minimizar las horas requeridas por jugador para tomar espacio no ocupado o abandonado. La gran inversión de tiempo requerida para grindear estructuras que hay en el sistema actual permite utilizar a las alianzas su espacio como buffer defensivo y evitar que otro contrincante tenga ganas de aburrirse lo suficiente como para atacarles.

Con el nuevo sistema queremos atar la soberanía a la actuación de los jugadores, a través de combate en flotas y ataques residenciales durante tiempos de paz. La meta realista con este sistema es que un grupo pequeño de jugadores debería ser capaz de conquistar un sistema no defendido en sesiones de entre 10 y 30 minutos a lo largo de varios días. Por otro lado, expulsar a una alianza que usa su espacio y lo defiende, debería ser algo bastante más difícil. Lo cual nos lleva al siguiente apartado.

Meta #5: Proporcionar beneficios estratégicos a residir en tu espacio.

Es muy importante que las alianzas activas y preparadas tengan las herramientas necesarias para defender su casa. Beneficiar la actividad en el espacio ha sido una de las claves en los cambios económicos a Nullsec a lo largo de estos últimos años, y estos cambios han sido bastante exitosos en cambiar el foco de la estrategia económica de nullsec desde assets estratégicos a un tipo de juego más vertical . Llega la hora de atar esta actividad económica vertical más fuertemente al sistema de soberanía. 

En la nueva soberanía, los sistemas con mucha gente serán mucho más fáciles de controlar que los abandonados, haciendo que los imperios activos sean más eficientes que aquellos que mayormente están AFK y haciendo que sea posible interrumpir las actividades en su día a día para tomar ventaja tanto estratégica como económica. Más detalles en cómo podemos alcanzar esta meta a continuación.

Meta #6: Esparcir las mayores batallas sobre la soberanía alrededor de múltiples sistemas solares para aprovechar la variada geografía y gestionar mejor la carga del servidor.

Dispersando los objetivos a lo largo de distintos sistemas solares podemos proveer una mayor cantidad de elecciones tácticas que dependan de constelaciones individuales. Esto da variedad y permite un mayor dinamismo a los engages.

Las colisiones entre grandes imperios nos han dado momentos icónicos que hacen de EVE un lugar único y que son un orgullo tanto para el juego en sí como para los fleet commanders que lideraron esas batallas. Cualquiera que haya experimentado estos acontecimientos de primera mano te dirá que la experiencia de jugador sufre debido a las limitaciones técnicas asociadas a números tan grandes. En los últimos 12 años, CCP ha combinado hardware de última generación con técnicas de software innovadoras para permitir que un mayor número de jugadores quepan en un mismo sistema, y se han hecho avances mayores tanto en el hardware como en el código para intentar empujar estos límites. Pese a todo debemos aceptar la realidad de que los números de jugadores siempre excederán nuestras capacidades para aumentar la disponibilidad de recursos. Cuando conseguimos que batallas de 500 jugadores fueran ligeras, las alianzas empezaron a traer 1000. Cuando lo logramos con 1000 (en nodos reforzados), aparecísteis con 4000 al mismo tiempo. Esto implica que tenemos que hacer todo lo que podamos para diversificar las batallas a lo largo de múltiples sistemas para que cada una de ellas funcione mejor.

Meta #7: Cualquier cambio a la soberanía debe ser lo bastante flexible para adaptarse a lo que venga en el futuro a EVE.

No queremos engañarnos pensando que podemos desarrollar un sistema perfecto que no tenga fallos al ser implementado. El cambio de soberanía es una de las cosas más optimizadas de EVE y siempre va a requerir ajustes para permanecer fresco.

Es importante que el sistema permanezca flexible para incorporar los nuevos cambios que vayan llegando a EVE a medida que son publicados, especialmente los que atañen a la estructura del juego que se está desarrollando conforme hablamos. Las posibilidades de un juego emocionante proporcionadas por la combinación de revamps completos a la soberanía y  las estructuras son infinitas.

Para alcanzar esta meta es necesario ser modular y flexible tanto como sea posible. Hemos construido un gran número de aspectos que pueden ser ajustados y cambiados. Esto nos permite incorporar el feedback que vayamos obteniendo de la comunidad antes del release, responder a problemas de estancamiento tras la release y publicar soluciones específicas a ciertas partes con los nuevos tipos de gameplay que vayan surgiendo.

Observaréis un gran número de cifras, duraciones y porcentajes a lo largo del resto del blog. Es importante destacar que todo está abierto a ser ajustado.

“Ya vale de palabrería, vamos con lo importante: el nuevo sistema”

Bien, empecemos a ver de lo que estamos hablando.

Vamos a tratar cinco claves distintas en el nuevo sistema, e introduciremos partes del nuevo User Interface (en desarrollo) con pistas involucrando una hipotética batalla sobre un sistema estelar para ilustrar el funcionamiento de todo el conjunto.

  • Una nueva mecánica llamada “Entosis link” reemplaza la destrucción de estructuras en todo el sistema de soberanía
  • Cada estructura de soberanía puede operar de forma independiente unas de otras
  • Las alianzas pueden definir un “prime time” que determina la zona en la que sus estructuras son vulnerables y las estructuras salen de reinforcement en toda la soberanía que dominan.
  • Cuando las estructuras salen del periodo de reinforcement, aparece un evento de captura que consiste en luchar sobre Command Nodes esparcidos aleatoriamente por la constelación
  • Las estaciones se vuelven dockeables por todo el mundo si se pierde el primer reinforcement timer
  • Se aplican bonos de ocupación que harán a las estructuras más difíciles de ser conquistadas

Introduciendo el “Entosis Link”

Empezamos introduciendo un nuevo módulo que se asienta en la base del nuevo sistema y que se irá volviendo progresivamente más importante a lo largo de los próximos meses y años.

Recientemente unas naves misteriosas han sido detectadas por todo New Eden , mostrando tecnología nunca antes vista. Explorando los escombros de las Drifter Battleships, los investigadores empiezan a desentrañar los misterios que hay en la mente de estas extrañas máquinas.

Uno de los primeros resultados es un módulo nuevo que permite a los jugadores interferir directmaente con los sistemas computerizados que controlan ciertas estructuras, puenteando la necesidad de interfaces abstractas de hacking.

El módulo “Entosis Link” representa la interacción central de la mecánica de soberanía (además de otros usos) y la interacción entre grupos de jugadores competitivos que quieren utilizar sus propios “Entosis Links” proporcionará un nuevo gameplay y más conflicto.

El Entosis Link será un High Slot que se puede activar sobre ciertas estructuras. Para este propósito, los targets importantes son Territorial Claim Units, Infrastructure Hubs, Estaciones y Servicios de Estaciones.

El Entosis Link se emplea para manipular estas estructuras. La activación de este módulo en una estructura que te pertenece, la activará y la protegerá, mientras que hacerlo en una estructura que no te pertenece, la desactivará, pondrá en reinforcement o la capturará.

Es crucial que el poder de ejercer control no se puede acelerar usando más de un Entosis Link sobre la estructura.

Si hay dos o más Entosis Links pertenecientes a distintos “lados” al mismo tiempo ninguno tiene efecto y la captura se detiene. Esto es verdad incluso si un lado tiene más que el otro.

A efectos de diseño, determinamos de qué “lado” se lucha así:

  1. La estructura tiene un dueño, así que la alianza que posee esa estructura es un lado y el resto de EVE es el otro, de cara al servidor. Todos los Entosis Links de una alianza distinta a la propia son considerados que son “el otro lado”. Esto quiere decir los aliados pueden ayudar en la batalla pero nunca activar sus propios Entosis Links porque esto no detendrá la captura del sistema, sino que favorecerá al enemigo. Esto obliga a que para que una alianza defienda su espacio debe aparecer en persona en lugar de mandar a otro. Y da igual lo fuertes que sean sus aliados.
  2. Si la estructura no tiene un dueño, cualquier alianza es su propio equipo y mientras la batalla dura y los Entosis Links están activos, la captura se pausa.

Este es el flujo de la batalla:

Aún así, el poder no viene sin riesgo. 

Los Entosis Links tendrán un ciclo significativo (5 min para t1, 2 min para t2) y no afectarán hasta el final del primer ciclo.

Activar el Entosis Link hace que la nave que lo activa sea extremadamente vulnerable: no pueden warpear, dockear, saltar o recibir asistencia remota mientras dura el ciclo.

Requisitos:

  • Skill: Infomorph Psychology (rank 1 skill).
  • Bajos requisitos de fitting: un high slot.
  • Solo una por nave.
  • No puede ser usado por Trial Accounts
  • Rango de 25km para t1, 250km para t2.
  • Requiere mantener el target sobre la estructura.
  • Las naves cpaitales estarán restringidas a usar estos módulos, posiblemente en forma de un bonus que haga que su ciclo se vea aumentado por un 400%( 10min para un Entosis Link t2) 
  • Un efecto visual claro determina quién está aplicando el Entosis Link
  • Este módulo costará aproximadamente 20M ISK para el T1 y 80M ISK para el T2.

El tiempo de ciclo del Entosis Link no afecta la velocidad a la que la estructura se captura mientras se completa el primer ciclo. Esto significa que usar un link T1 ocasionará un retraso inicial mayor y hará que el jugador esté más vulnerable durante más tiempo, pero se captura luego a la misma velocidad que usando un módulo t2.

Tanto el ciclo como los tiempos de captura son afectados por el Time Dilation.

Cuando una estructura no tiene dueño, cada alianza es su propio lado de la batalla y todos los personajes pueden realizar progresos hacia la captura al mismo ritmo. Cuando una estructura tiene dueño, el sistema reconoce dos lados y el ratio al que los atacantes pueden progresar se reduce de acuerdo a los bonus de ocupación que tenga ese sistema solar.

El resultado de todo esto es que un mejor método para tener control sobre las estructuras con el Entosis Link es mantener la superioridad militar en la grid alrededor de la estructura

En esta actualización, el Entosis Link se utilizará para:

  • Activar nuevos TCU e Ihubs.
  • Poner TCUs, IHubs y Estaciones en Reinforced durante el periodo vulnerable.
  • Desactivar servicios de estaciones.
  • Capturar  Command Nodes (nuevo) durante los eventos de captura.

Esto implica que el uso del Entosis Link reemplaza el disparar estructuras en todo el sistema de soberanía. A partir de Junio, disparar estructuras ya no será parte del sistema de soberanía. 

Antes de que se apliquen los bonos de soberanía, tomar control de estructuras tomará 10 minutos (además del primer ciclo) y activar/desactivar servicios de las estaciones 5 (aparte del primer ciclo). Como todo en este plan, los números pueden cambiar a partir de las pruebas.

El Entosis Link será añadido al juego un mes antes de lanzar el sistema de Soberanía para permitir a los jugadores fabricarlos en cantidades adecuadas.

Este gameplay básico sepite a lo largo del sistema de soberanía a nivel ofensivo y defensivo, y vale la pena estar seguros de leerlo bien antes de seguir avanzando.

Liberación de las estructuras

Bajo el nuevo sistema de soberanía, cada uno de estas tres estructuras son independientes. Todas tendrán su papel y sus funciones separadas y no será requisito indispensable que las tres sean propiedad de la misma alianza.

Bajo este nuevo sistema, solo una estructura de cada tipo puede existir al mismo tiempo.in the same system at the same time.

Las funciones serán:

Territorial Claim Unit

Esta estructura se verá relegada a su papel fundamental: la declaración a todo New Eden de que tu alianza reclama un sistema en particular y está dispuesta a defenderlo. El TCU ya no tendrá coste de mantenimiento (será trasladado al iHub y la estación) y no será necesario para operar el resto de estructuras de soberanía como hasta ahora. Los beneficios de esta estructura será aparecer en los filtros de soberanía del mapa, tener el logo de tu alianza visible para todos los pilotos del sistema y el bonus del 25% al consumo de bloques de fuel de las torres.

Eliminando el coste de mantenimiento de los TCU y manteniendo un coste asequible, garantizamos que el nivel de entrada para las alianzas que deseen intentar conquistar soberanía sea algo más bajo.

Dado que ya no se obliga a las alianzas a tener un TCU para proteger el IHub y la estación, el valor de los TCU es relativo y depeende de las metas y aspiraciones de cada alianza. Ya no hará falta tener un TCU para obtener los beneficios de los iHub upgrades. Los esfuerzos que tu alianza vuelque a defender el TCU dependen íntegramente de las prioridades.

Infrastructure Hub

Continuará sirviendo para mantener los índices de desarrollo de los sistemas y provee una localización para instalar los upgrades para mejorar el espacio. A partir de ahora, mantener el IHub tiene un coste y el Strategic Sovereignty Index estará atado a mantener un iHub vivo en ese sistema en vez de ganarlo a partir del TCU. Futuras mejoras en el sistema añadirán nuevos tipos de upgrades para obtener diversos bonus y efectos en su espacio.

Estaciones

Las estaciones continuarán proporcionando todos los servicios que conocéis y amáis, incluyendo docking, fitting, refining, industria, market. Los servicios de estación podrán ser activados y desactivados mediante el Entosis Link en vez de disparar las estructuras en concreto.

Para desactivar un servicio, cualquiera de fuera de la alianza aplicará un Entosis Link al servicio de la estación, que es targeteable. La mecánica de captura es idéntica a cualquier otra estructura, salvo que en el caso de los servicios de las estaciones, se tarda la mitad de tiempo.

Para activarlo de nuevo, un miembro cualquiera de la alianza propietaria de la estación aplicará un Entosis Link al servicio de la estación. Se pueden activar o desactivar múltiples servicios a la vez, cada uno con una nave aplicando un Entosis Link. No es necesario agredir la estación o repararla para controlar los servicios.

Las estaciones ahora tienen un coste de mantenimiento que antes estaba atado al TCU.

Los Sovereignty Blockade Units ya no tienen sentido en este nuevo paradigma, dejándonos con tres estructuras en lugar de cuatro. Los stocks existentes de SBUs y sus blueprints serán eliminados, compensando a sus propietarios económicamente.

Prime Time

En el nuevo sistema de soberanía, cada alianza designará una ventana de cuatro horas accesible en  una nueva opción en la ventana de Corporation Management para ciertos miembros de la alianza ejecutora. El periodo representa el que cada alianza decida que es su Prime Time, y será visible en la ventana de Show Info de cada alianza y en cada estructura de soberanía que ésta posea.

Cuando una alianza cambia su Prime Time, la nueva opción no tendrá efecto hasta pasadas 96 horas. A término de estas 96 horas hay un tiempo durante las siguientes 24 horas en el que todas las estructuras serán vulnerables durante dos ventanas de tiempo (el antiguo prime time y el nuevo). Transcurrido ese tiempo se aplicará y a partir de ese momento habrá solo una ventana diaria.

Esto determina el periodo de tiempo  en el que las estructuras de soberanía de la alianza son vulnerables al reinforcement, y el periodo de tiempo en el que todas estas estructuras saldrán de reinforced será asignado de forma aleatoria. Todas las estructuras de soberanía de la alianza serán vulnerables durante el mismo periodo de tiempo cada día, excepto los días en los que dichas estructuras ya se encuentran en reinforced.

Esto permite a las alianzas garantizar que pueden defender sus estructuras tanto de ataques iniciales y los subsiguientes eventos de captura a través de combate activo en su zona horaria más concurrida. El hecho de que todas las estructuras sean vulnerables el mismo intervalo de tiempo permite que atacantes más concentrados obtengan una ventaja sobre defensores más dispersos, dado que el defensor necesita expandirse para responder ataques en cualquier parte de su territorio.

Durante el periodo de vulnerabilidad cualquier personaje puede activar un Entosis Link en las estructuras de soberanía para comenzar el proceso de ponerla en reinforced. Una vez acaba el primer ciclo, la captura comienza y la alianza que es propietaria recibe una notificación del ataque y necesitará responder para evitar que los atacantes consigan poner la estructura en reinforced.

Poner una estructura en reinforced con el Entosis Link tomará entre 10 y 40 minutos (suponiendo que no hay contestación del propietario) dependiendo de los niveles de ocupación del territorio. Si los atacantes tienen éxito al completar el progreso, la estructura escogerá un tiempo al azar dentro de la ventana de Prime Time dos días más tarde, y entrará en reinforced hasta entonces.

Si se está capturando una estructura y la ventana de vulnerabilidad llega a su fin, permanece vulnerable hasta que se decida si es capturada, puesta en reinforced o retorna al control del propietario mediante sus propios Entosis Link.

Aunque poner estructuras soberanas en reinforced solo puede ocurrir durante la ventana del prime time, los servicios de estación se pueden desactivar en cualquier momento del día y tomarán entre 5 y 20 minutos, dependiendo de los niveles de ocupación.

El evento principal

Cuando una estructura sale del periodo de reinforced en aproximadamente 48 horas tras el ataque inicial, empieza un evento de captura en el que los jugadores pelean sobre anomalías “Command Node” que spawnean en puntos aleatorios a lo largo de las constelaciones.

Estos nodos tienen la misma probabilidad de aparecer en cualquier sistema de una constelación dada, con independencia de quién tenga la soberanía en los otros sistemas.

Los Command Nodes serán visibles con el escáner de anomalías, el sensor overlay y el overview y estarán claramente designados a la estructura a la que aplican. Capturar un Command Node funciona igual que poner en reinforced una estructura, con jugadores compitiendo para progresar aplicando su Entosis Link a la estructura del Command Node.

Cuando una alianza captura un Command Node, progresa dentro de la disputa a nivel de constelación por la estructura. Habrá múltiples eventos de captura en la misma constelación si más de una estructura sale de reinforced en una ventana de tiempo similar. En tal caso, cada evento de captura es independiente de los otros y lo que suceda con uno no afecta al resto.

Si la estructura que sale de reinforced tiene dueño, los bonus de ocupación se aplican a todos los Command Nodes que haya en el evento de esa estructura. El nivel de los bonus de ocupación se determina por los índices de ocupación del sistemea en el que se encuentra la estructura en reinforced (en el periodo inicial del reinforcement), no aplica el que tenga el sistema en particular en el que spawnea el Command Node.

En cuanto la estructura sale de reinforced, spawnean un total de 5 Command Nodes a lo largo de la constelación. Es posible que más de uno spawnee en el mismo sistema. Tan pronto como un Command Node haya sido capturado, otro spawneará en otro lugar de la constelación.

Además, mientras a medida que pasa el tiempo pueden spawnear Command Nodes adicionales a los cinco iniciales y capturando éstos spawnearán otros. Esto asegura que si un periodo de captura se vuelve demasiado largo entonces es progresivamente más fácil que se llegue a una solución sobre la disputa antes de que exista la posibilidad de que haya un empate.

Si un lado es capaz de conquistar un Command Node sin ser defendido, capturar 10 nodos será suficiente para ganar el evento. Esto quiere decir que será posible que si el atacante no aparece, un defensor será capaz con cinco pilotos activos al menos de completar el evento y asegurar la estructura en menos de 30 minutos. De forma equivalente, un atacante que ataca estructuras no defendidas podrá progresar a lo largo de los sistemas solares de forma sencilla.

Si nadie aparece a defender o a atacar, el evento puede prolongarse indefinidamente. La adición de nuevos Command Nodes hace que los empates sean muy inestables con el tiempo. Si hay downtime en medio de un evento de captura, el estado en el que estaba se conserva tras el downtime y continúa tras éste.

El flujo de batalla en los eventos de captura depende enormemente de la forma de la constelación, de su tamaño y de la fuerza de las partes involucradas además de las habilidades de los fleet commanders y pilotos. Atacantes y defensores deberán dividir sus esfuerzos y ser ágiles para ser efectivos, lo cual favorecerá batallas fluidas además de proporcionar más oportunidades a nuevos fleet commanders y líderes para probarse en el terreno sin tener que llevar una flota completa.

Los defensores con niveles altos de actividad podrán utilizar sus bonus defensivos para afectar estas batallas, dado que ellos podrán capturar Command Nodes hasta 4 veces más rápido que sus oponentes. Y los defensores además se ven beneficiados de los jump bridges, poses, estaciones y el resto de sus instalaciones a lo largo de cada constelación.

La anturaleza del juego alrededor del Entosis Link combinado con estos eventos debería crear oportunidades importantes para un combate de flota entretenido y fluido, en vez de la naturaleza más estática y gigantesca del actual conflicto de soberanía.

Vemos un gran potencial para disfrutar un nuevo tipo de gameplay con el sistema de captura, y es muy emocionante hacer que las constelaciones tengan un papel relevante en el combate ene EVE. La variedad de la forma de las constelaciones a lo largo de Nullsec es algo que a medida pasa desapercibido dado que el actual sistema lo ignora por completo. Cada constelación tiene sus propios puntos de paso obligado, sistemas clave y formas únicas de recorrerse. Como ejemplo de lo que podría suceder, echemos un vistazo a la geografía de estas constelaciones tal y como se ven en Dotlan . Todas ellas pertenecen a la región de Providence y cada una representa un entorno táctico completamente distinto.

En un evento de captura con un propietario, el sistema considera que todos los miembros de la misma alianza son defensores y cualquier otro jugador es atacante. Si quieres que tus aliados te ayuden entonces no podrán ayudarte en ningún caso aplicando ellos sus Entosis Link. De este modo, si quieres que te ayuden tendrá que ser en el combate, atacando a los agresores pero si tus aliados aplicasen su Entosis Link estarían ayudando al enemigo a vencer.  En este sentido, queremos garantizar que aunque los aliados sean una gran ayuda, una defensa exitosa requiera presencia activa de la alianza propietaria.

Cuando uno de los lados gana, todos los demás Command Nodes se vuelven inactivos y despawnean.

Si un defensor gana un evento de captura para una de sus estructuras, la estructura vuelve a ser invulnerable hasta el prime time del día siguiente. No es necesario repararla.

Si los atacantes ganan un evento de captura para un TCU o IHub, la estructura explota y cualquier alianza podrá poner el suyo propio.

Si los atacantes ganan la estación, entra en modo Freeport durante 4 horas y cuando sale, será posible capturarla por cualquier contendiente.

Freeport Mode

Las estaciones entrarán en freeport forzado y un periodo de reinforced secundario asociado a un evento de captura. En este modo, la estación no tiene dueño y cualquiera puede dockear y utilizar los servicios de la estación. No será posible hacer ajustes a la estación durante este evento y no habrá tasas para ninguna corporación, ni tampoco de docking aunque las hubiera con anterioridad.

Las estaciones en Freeport Mode serán claramente visibles en el mapa y el timer para cuando salen del segundo periodo de reinforced será visible en su ventana de Show Info.

Cuando una estación sale de este segundo timer de reinforcement, un segundo evento de captura comienza, pero con una alteración. Dado que la estación no tiene dueño, no se le aplican bonus de ocupación a los Command Nodes. Además, al contrario que lo que pasa con eventos de captura estándar en el que dos lados compiten, en el caso de una estación Freeport cada alianza es su propio bando en una batalla “todos contra todos”. Solo una alianza puede capturar cada Command Node y cada una de esas capturas hace avanzar hacia la conquista (o defensa).

Las estaciones permanecen en Freeport durante el segundo evento de captura, así que cualquier piloto puede dockear y hacer uso de la estación durante la batalla.

La alianza que se impone en la captura obtiene la propiedad de la estación. Entonces se vuelve invulnerable hasta el siguiente prime time de los nuevos (o anteriores) propietarios.

Los bonus defensivos de ocupación

El término “occupancy sov” ha pasado a formar parte del consciente colectivo a lo largo del último año. Se ha vuelto increíblemente popular, en parte porque parece que todo el mundo vuelca sus esperanzas y preferencias para el futuro de Nullsec en este concepto. Es fácil encontrar a cientos de jugadores que defenderán el concepto, pero cuando queremos indagar en lo que significa, vemos que la mayoría difiere en cuanto a lo que creen que debería ser.

Por esta razón no estoy muy seguro de utilizar la etiqueta “occupancy sov” a este plan, dado que no hay un plan particular que pueda satisfacer las visiones que los jugadores puedan tener sobre este concepto. Aún así, hay cualidades importantes en el núcleo de la ocupación que son muy valiosos y que incorporaremos a este nuevo sistema de soberanía.

  • La actividad en el espacio debe ser premiada
  • Los defensores (sobre todo si son pequeños y concentrados espacialmente) deberían tener ventajas significativas al proteger sus casas
  • Si una alianza captura más espacio del que pueden usar de forma razonable debería ser sencillo para un grupo organizado de jugadores quitarles parte de ese espacio para hacer un mejor uso del mismo.
  • Pequeños ataques constantes deberían ser capaces de erosionar poco a poco sus defensas estratégicas.

Para la primera release de este sistema de soberanía, trabajaremos hacia estas metas atando el sistema de índices a un nuevo índice de ocupación que ralentiza el avance de los atacantes.

Ahora tenemos  Military Index se obtiene matando NPCs en el sistema y el Industrial Index minando, el Strategic Index que hasta ahora dependía del tiempo de vida del TCU estará atado al IHub.

El bonus que proporcionan los índices Military e Industrial son un 150% mayores que los que dan los niveles equivalentes de Strategic Index. Esto es así para proporcionar incentivos a la ocupación más allá de simplemente estar ahí.

Este bonus defensivo se aplica a todas las estructuras de soberanía en propiedad que están en cualquier sistema cuyo índice esté por encima de 0, al igual que a los Command Nodes asociados a dichas estructuras (con independencia de dónde se encuentren físicamente dichos Command Nodes).

Las mecánicas básicas del Entosis Link son las mismas (no hay beneficios más allá de un módulo, dos módulos oponentes pausan la captura) pero cuando otra persona que no es el propietario hace progresos, la captura será más lenta.

Estos son los bonus que aplicarán:

Para determinar el bonus completo aplicado a cada estructura en propiedad, se debe buscar el valor adecuado al nivel actual en cada uno de los tres índices, y se le suma 1. La velocidad a la que los atacantes progresan se divide por ese resultado.

Para un sistema completamente mejorado, este bonus divide la velocidad de captura entre 4 (requerirán 4 veces más tiempo para capturar o poner en reinforced cualquier estructura o servicio).

Algunos valores de ejemplo:

El sistema de ocupación está hecho a propósito para ser modular y ajustable. En futuras iteraciones del sistema de soberanía planeamos refinar el proceso de medir actividad, incluyendo expandir qué tipos de actividad se toman en cuenta para los bonus.

Interfaz de usuario

En este nuevo sistema de soberanía tiene asociado un nuevo set de elementos en la interfaz de usuario. Estamos trabajando en un revamp completo de la interfaz de soberanía para mostrar claramente cada sistema individual y el estado de todas las estructuras de soberanía.

Las siguientes imágenes son un boceto inicial y posiblemente cambien antes de la release final y dependen de un desarrollo continuado y del feedback comunitario.

Este es un ejemplo de cómo el panel de información en la parte superior izquierda de la interfaz de usuario. Se trata de un sistema en el que cada estructura es propiedad de una alianza diferente. El estado y propietario de cada estructura será visible en todo momento, y cada elemento permitirá warpear o alinear rápidamente hacia cada estructura.

Este es un ejemplo del nuevo panel de soberanía sobre un sistema específico. Muestra la posición en esta página del sistema dentro de la constelación, los índices y propietarios de cada estructura de soberanía además de los bonus defensivos de ocupación.

Este es un ejemplo de la interfaz nueva a nivel de alianza. Este panel será disponible solo a miembros de la alianza, y podría estar restringido por roles. Cada estructura de soberanía perteneciente a esta alianza será visible en este apartado, con la posibilidad de filtrar por distancia, tipo y estado. En este panel, las alianzas podrán hacer seguimiento en tiempo real de los eventos de captura existentes para saber hacia dónde mandar a sus fuerzas.

La batalla hipotética para entender el nuevo sistema

Para ilustrar cómo funciona todo este sistema vamos a ilustrar una hipotética batalla en un sistema único .

Vamos a utilizar como ejemplo la constelación RHG-4O en Feythabolis. Blackhawk Alliance posee las 5 estaciones, TCUs e IHubs en cada uno de esos sistemas.

Un director en la corp ejecutora de Blackhawk Alliance ha establecido que su prime time son las 4 horas entre las 18:00 y las 22:00 EVE. Esto quiere decir que sus estructuras son solo vulnerables a ser puestas en reinforcement en ese periodo, diariamente. En cualquier otro momento los atacantes pueden intentar deshabilitar los servicios de las estaciones.

Una pequeña flota de Flameburst Coalition viene un día a las 19:30 y quiere poner en reinforced las estructuras del sistema RIT-A7. Uno de sus pilotos lleva un Entosis Link usando un Mobile Depot y lo activa en la estación. Una vez el primer ciclo termina, salta la alarma a todos los que están en ese sistema (incluídos los que están dockeados) y el hecho de que la estación se encuentre bajo ataque se refleja en el panel de información en el lado derecho de la pantalla.

Miembros de Blackhawk Alliance con los roles adecuados reciben la notificación para saber del ataque. Si los miembros de Blackhawk Alliance o sus aliados están cerca, pueden desdockear y expulsar a sus atacantes. El miembro de la Flameburst Coalition con el Entosis Link es especialmente vulnerable dado que no puede warpear o ser reparado mientras el Link se encuentra activo. Si los atacantes están kiteando a 200 km y los miembros de Blackhawk no quieren perseguirlos, entonces un miembro de Blackhawk puede activar su propio Entosis Link para detener el progreso y forzarles a atacar. En este ejemplo, Blackhawk Alliance vive relativamente lejos y no tienen tiempo de respuesta suficiente para afrontar el ataque hasta que es demasiado tarde.

Como RIT tiene índices mediocres, recibe un bonus de ocupación x2. Así que a Flameburst le tomará 20 minutos poner en reinforced la estación. Dado que el Entosis Link no escala poniendo más, no serviría de nada aunque pudieran activar 100 de ellos a la vez.

Una vez la estación entra en reinforced, se escoge un tiempo al azar dentro de la ventana de vulnerabilidad aproximadamente 48h después (de forma parecida al actual sistema de reinforcement) y se muestra el timer a todo el que esté observando la estación. En este ejemplo, la estación saldrá de reinforced a las 20:45. Flameburst entonces puede seguir avanzando por el espacio de Blackhawk y poner más estructuras en reinforced (cada una de las cuales tendrá sus timers asosciados). Deciden poner tanto el TCU como el IHUB de RIT-A7, que salen a las 19:10 y 21:05 respectivamente.

Los bonus de defensa para estas estructuras no aplican cuando están en reinforced y no varían aunque los índices de soberanía sí lo hagan, mientras están en este estado. Así, Blackhawk no puede hacer nada para obtener mejores bonuses para los eventos de captura, que los que ya tenía en un principio. El bonus de x2 que había al principio es el que aplica también a los eventos de captura.

Cuando las estructuras de soberanía salen de reinforced, la captura comienza. Por sencillez para el ejemplo, Blackhawk será el Eequipo A (el propietario) y literalmente cualquier otro en EVE es el Equipo B. Esto quiere decir que aunque Blackhawk llame a sus aliados a aniquilar a sus enemigos, la captura debe ser llevada a cabo por miembros de Blackhawk.

A las 19:10 el evento de captura por el TCU empieza y spawnean 5 Command Nodes alrededor de toda la constelación. Para este ejemplo, supongamos que Blackhawk es capaz de ganar el evento y captura 10 nodos antes de que la flota de Flameburst aparezca. Esto hace que el TCU vuelva a ser invulnerable, pero no afecta en absoluto a las otras dos estructuras, que operan independientemente. Cada batalla debe ser librada a su tiempo.

A las 20:45 el evento de captura de la estación comienza, spawneando sus 5 Command Nodes por la constelación. En este caso, supongamos que Flameburst ha llegado y ahora mismo tiene mejores números que Blackhawk.

Flameburst tiene una flota más grande que Blackhawk pero la ventaja del bonus de ocupación la tienen los defensores. Así que mientras que los miembros de Blackhawk pueden capturar en 10 minutos, Flameburst necesita 20. Blackhawk puede tomar ventaja de esto siendo más ágiles y atacando los puntos débiles de los squads de Flameburst.

El evento de captura no ha terminado aún y son las 21:05, cuando el evento del iHub comienza. Esto es correcto, dado que las estructuras son independientes puede haber cualquier número de eventos de captura en un momento dado en la misma constelación. Cada Command Node está perfectamente marcado para saber a qué estructura aplica y cada contendiente decide cuales son sus prioridades.

El estado del avance de la batalla será claramente visible en los Command Nodes además de en el panel de soberanía de RIT. Los miembros de Blackhawk pueden utilizar además la página de Alliance Sovereignty para acceder al panel en el que hacer un seguimiento en tiempo real de los eventos de captura. La única forma de saber qué sistema tiene Command Nodes es ir allí y verlo.

En nuestro ejemplo, supongamos que Flameburst es capaz de retener a la mayoría de la flota de Blackhawk en bubbles y consigue acabar con ellos, permitiéndoles ganar el primer evento de captura en la estación de RIT y capturar el IHub. El IHub explota, permitiendo a cualquier otro poner un IHub nuevo.

Por otra parte, la estación entra en Freeport Mode.

Todo el mundo puede dockear en la estación en este periodo, permitiendo a Flameburst estacionarse temporalmente en el área. Miembros de Blackhawk comenzarán a evacuar para evitar perder sus assets si las cosas se tuercen.

A término del reinforcement, el segundo evento de captura comienza. En este momento cada alianza es su propio equipo y cualquier número de contendientes es libre de participar para llevarse la estación. Dado que la estación no tiene dueño, no se le aplican bonus defensivos a este evento. Y dado que cualquiera puede dockear, se vuelve más complicado controlar el área. Si alguno de los miembros de las dos alianzas tienen el Entosis Link activo durante la captura, el progreso de la misma se detiene. Cuando una alianza captura un Command Node, ganan puntos a la vez que sus rivales los pierden.

El segundo evento de captura finaliza cuando alguna alianza (incluyendo Blackhawk, Flameburst o Dragon Fleet que aparece por sorpresa) consigue ganar más puntos de captura. Si una alianza quiere ayudar a otra en vez de capturando la estación para ellos mismos, pueden hacerlo disparando al enemigo y dejando que sean los defensores quienes usen el Entosis Link. Si hay dos lados intentando usarlo, entonces el evento funciona igual que el primero.

Si hay más de dos lados compitiendo por la estación, podemos esperar que se formen aliados temporales entre grupos perdedores contra el grupo que actualmente gana (pueden simplemente concretar atacar ciertos Command Nodes  hasta que su oponente haya caído).

En este ejemplo el ataque por sorpresa de Dragon Fleet es eefectivo, son capaces de abrirse paso a través de BlackHawk y Flameburst y toman la estación.

N. del T. Flameburst, Blackhawk y Dragon Fleet son los nombres de las alianzas que salen en el trailer de Dominion, en el que se implementó el actual sistema de soberanía:

Conclusión

Esperamos que este post haya dejado claro el sistema detrás de las nuevas mecánicas de soberanía y os haya proporcionado una buena visualización de cómo éstas actualizaciones cambiarán la vida a todos los jugadores viviendo en Nullsec.

La soberanía es una prioridad muy grande para CCP en nuestros planes para 2015 y no vamos a cejar en el intento de hacer cambios sobre lo establecido.

Tal y como mencioné al inicio del post, empezamos un periodo nuevo en el que el feedback público sobre estos diseños es muy importante e invitamos a todo el mundo a participar dándonos vuestra opinión lo más detallada que sea posible. Los comentarios en el hilo de este post serán un lugar excelente para compartir vuestras opiniones que leeremos con detenimiento. Tendremos ocasión de hablar de estos cambios en el Fanfest, que incluirá presentaciones y mesas redondas sobre los planes para el revamp de Nullsec. Este nuevo sistema está previsto para su entrada en producción en Junio de 2015, que creemos nos da tiempo suficiente para afinar los diseños e incorporar el mejor feedback de los jugadores. Si decidiéramos que otra fecha es mejor, no dudaríamos en hacer uso de nuestro sistema de releases rápidas para postponer el cambio a una fecha mejor.

Os dejo a continuación con un esquema que resume el sistema nuevo de soberanía, captura y destrucción. Es la contraparte a la ahora famosa imagen publicada en el anuncio de Dominion hace más de 5 años y que pone punto y final a dicho sistema a partir de este verano.

Gracias por tomaros vuestro tiempo para leer este blog, esperamos vuestros comentarios.

-CCP Fozzie, de parte del Team Five 0 y el equipo de diseño de EVE al completo.

Tiamat: lo que viene el 17 de febrero

Acaba de ser publicado el habitual dev-blog de CCP Seagull titulado “Coming to EVE in Tiamat en el que nos desglosan las distintas novedades que veremos llegar a Tranquility en unas semanas.

NPCs con habilidades mejoradas

La inteligencia de los NPC se renueva y cada vez serán más inteligentes. Tendremos que estar pendientes para ver qué traman los NPC, más vale estar al tanto de las novedades y noticias a este respecto.

Minmatar Tactical Destroyer: Svipul

En Tiamat llega Svipul, el destroyer Minmatar t3 que ya CCP Fozzie nos desveló en el dev blog The Republic Strikes Back: The Svipul Tactical Destroyer and Projectile Changes in Tiamat.

Rebalance a las torretas de proyectiles

También se habló en el dev blog de Fozzie acerca de los pequeños ajustes que se introducirán a artillery y autocannons.

Opción de que CONCORD intervenga al existir agresiones en el espacio entre compañeros de corp

Las corporaciones podrán activar una opción que hará que si algún jugador efectúa agresión contra otro compañero de corp se activen los flags habituales y aparezca CONCORD para impartir su peculiar justicia. Esta opción será visible para todos, incluso fuera de la corporación.

Mejora en la gestión de corporaciones

Las mailing list podrán tener hasta 5000 pilotos. Las descripciones de corp podrán contener enlaces y otras opciones de formato. Cerrar oficinas será más sencillo y se podrá añadir una razón al rechazo de aplicaciones a la corporación además de otros pequeños cambios. Pronto habrá un dev blog con mayor detalle.

Nuevos añadidos al Physically-Based Rendering
A partir de ahora se mejoran los reflejos que se producen en las superficies reflectantes de las naves producidos por el espacio circundante.

Nuevos iconos en la interfaz y más temas
Siguiendo el trabajo iniciado en Rhea, la interfaz recibe una serie de mejoras en forma de nuevos iconos y la inclusión de más paletas de colores para los temas de interfaz.

Mejoras visuales a las estructuras en misiones y otras localizaciones
Los objetos que adornan los sites recibirán una revisión en Tiamat, además de mejorar el rendimiento, se mejora la experiencia visual.

Opciones de calidad para los destellos de las estrellas
Tiamat permitirá elegir la calidad con la que se aplican los destellos producidos por los soles al ser ocluídos por las naves o estructuras, haciendo el renderizado menos intensivo para los que juegan en baja calidad.

Mejora en la atmósfera sonora de las estructuras piratas
Se han añadido efectos de sonido nuevos en las anomalías y otras estructuras de misión.

Añadidos efectos de sonido tras el disparo en las torretas
El efecto de sonido producido por una torreta al disparar viene con nuevos matices en Tiamat incluyendo un sonido más individualizado y detallado.

Mejora en el engine de sonido
Se actualiza el engine de audio y el equipo de música. Se podrá ver en la página de Soundcloud de EVE en cuanto esté listo.

En las próximas semanas de cara al EVE Fanfest se verán nuevas formas de comunicación del equipo de EVE sobre las novedades que vienen en 2015, tal y como las próximas mejoras que se incluirán a las mecánicas de soberanía. El Keynote de EVE en el Fanfest explicará la siguiente gran actualización dentro del futuro desarrollo.

Y hasta aquí con las novedades de Tiamat.