Naves capitales. Parte 2: Carriers

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Continuamos en este post la serie sobre naves capitales, en este caso hablando de los carriers. A lo largo de este post y por simplicidad, me referiré como naves capitales exclusivamente a aquellas que están prohibidas en HighSec porque no pueden atravesar gates. Es decir, quedan excluidos los freighters y jump freighters además de la Orca.

Nave de transporte

Los carriers son las naves capitales más comunes del universo. También son las más baratas, costando su hull en torno a 1-1.2 billones. Su popularidad es debida a su papel como nave para transporte de otras naves de forma sencilla, dado que los carriers disponen de un Ship Maintenance Bay de 1 millón de metros cúbicos lo que permite alojar en su interior unas cuantas naves. Esto unido a que tiene el rango de salto más grande de todo el universo, pudiendo saltar hasta 14.625 años luz con Jump Drive Calibration a 5 (podemos decir que esta skill a nivel 5 es un “must have” a pesar de requerir algo más de un mes), las convierte en idóneas para esta tarea. Además cuenta con un fleet hangar de 10.000 m3 que viene muy bien para almacenar fuel extra y hacer más viajes o para guardar algún que otro módulo que nos convenga.

Muchos pilotos utilizan su carrier en exclusiva para esto, debido a la gran comodidad que es trasladarse de forma rápida entre dos puntos remotos del universo. Por poner un ejemplo, este fin de semana cuando realicé la mudanza entre el staging antiguo de mi alianza (Sakht, en Aridia) hasta el nuevo (Sendaya, en Derelik) tuve que realizar 52 saltos por gates con una nave convencional y tan solo 3 con mis carrier.

Con la ventaja de que el carrier nunca abandona el rango de undock de una estación y el dockeo es únicamente para recargar el capacitor de forma instantánea, debido a que necesita un 90% del total para poder volver a utilizarse. Con esto, en apenas 5 minutos puedes estar de una punta a otra del universo.

Este uso de carrier como maletín de transporte se le conoce como “suitcase carrier” y no necesita realmente ningún tipo de skills adicionales. Suele ser conveniente llevar fit con tanqueo de compromiso, y microwarp para dificultar los bumpeos. A veces al hacer cyno a una estación podemos equivocarnos y nuestro carrier colisionar con el modelo de la estación saliendo bumpeado, lo cual es una situación de grave riesgo que a menudo acaba con el carrier convertido en escombros.

Nave dronera

Además de hacer uso de su Ship Maintenance Bay, los carriers tienen un drone bay excepcionalmente grande (80.000m3) y un bandwidth proporcionadamente grande también (375 Mbit/sec). La skill de carrier racial permite además desplegar 1 dron más por cada nivel y la skill Advanced Drone Interfacing permite fitear un Drone Control Unit extra en los high slots, permitiendo controlar otro dron adicional. Esto hace que con skills perfectas un carrier podría desplegar hasta 15 drones en total.

Los carriers pueden manejar una clase única de drones extra grandes llamados “fighters”. Estos fighters son como cruisers a efectos de tanqueo, daño y tamaño. Los fighters tienen la capacidad de warpear dentro del sistema solar y perseguir a su blanco en el warp y también de regresar.

Ahora bien, son un sistema de armas considerado como “roto” por muchos motivos. En primer lugar, los fighters son lentos en atacar. Son caros, cuestan en torno a 20M de ISK. Orbitan demasiado rápido a su enemigo y a menudo fallan los disparos con lo que el dps teórico alcanzable dista mucho de ser real. Esto obliga al carrier a fitear uno o varios target painters para ayudar. Además, tienden a encender su microwarp para huir del enemigo, lo cual aumenta su signature radius haciéndolo todavía más vulnerable. Hay que estar vigilándolos constantemente porque suelen recibir bastante fuego enemigo y son caros. Por otra parte, apenas son capaces de hacerle daño a nada más pequeño que un battlecruiser.

Por esta razón su utilización es bastante limitada, y casi siempre es preferible ceñirse a los dos más rápidos: einherji (minmatar) y firbolg (gallente) que son más rápidos y por tanto aplican antes su dps. Es muy raro ver a carriers en pvp haciendo uso de sus fighters. Hay otros drones capaces de hacer el mismo dps y aplicar el daño de forma mucho más efectiva, como es el caso de los sentries.

La ventaja es que al ser mucho más pequeños un carrier puede llevar una cantidad virtualmente ilimitada de sentries, mientras que apenas puede llevar un par de juegos de fighters y éstos es muy fácil perderlos ante bombas o fuego enemigo común.

Los Fighters son bastante tontos y es común que no contesten cuando intentas recuperarlos después de habértelos olvidado tras haber dockeado por alguna emergencia. Warpearán a un safe de emergencia escondido en medio de la nada y tendrás que probearlos para recuperarlos.

Nave logística

Los carriers tienen, además, la capacidad de utilizar reparadores de tamaño capital. Pueden transferir shield, capacitor y también reparar armor y hull y tienen bonus específicos para esta tarea.

Estos son los bonus de cada uno de los carriers, en lo referente a reparaciones:

  • Archon: 50% bonus to Capital Energy and Armor transfer range per level
  • Chimera: 50% bonus to Capital Energy and Shield transfer range per level
  • Thanatos: 50% bonus to Capital Shield and Armor transfer range per level
  • Nidhoggur: 50% bonus to Capital Shield and Armor transfer range per level y 7.5% bonus to Capital Shield and Armor transfer amount per level

Obsérvese que de los cuatro, el carrier minmatar es el único que posee bonus adicionales específicos a reparar. El Archon y el Chimera son los únicos que tienen bonus al rango de transferencia de energía. Esto los convierte en los preferibles para utilizarlos en PVP. Ya veremos por qué.

El Carrier cuenta además, como todas las naves capitales, con un módulo especial que configura la nave en modo asedio. Se trata del Triage Module. En este modo, el carrier queda inmóvil, no se puede tacklear, se puede atacar pero no se le puede reparar desde fuera y no puede hacer uso de sus drones. El efecto del triage module además de los ya indicados es el siguiente:

T1
– +900% scan resolution
– +4 max targets
– +100% cantidad de reparación de shield boost/armor (tanto local como remoto)
– -50% reducción de ciclo para los shield booster/armor (tanto local como remoto)
– +100% cantidad de cap/hull transferido
– -50% reducción del ciclo de reparación de hull/transferencia de cap
– Reduce a 0 el número máximo de drones. Si tienes drones fuera y pulsas triage, tendrás que darle a reconectar luego.

Tiene un ciclo de 5 minutos y consume un total de 250 – 25*N unidades de Strontium Chlatrates siendo N el nivel de Tactical Logistics Reconfiguration. Con esta skill a 5 se permite usar el Triage Module II cuyos bonus aumentan las capacidades aún más.

La versión t2 del triage proporciona como mejora sobre el T1:
– +1 target
– +20% targeting range
– -50 unidades de strontium de consumo

La versión t2 utiliza la mitad de strontium por ciclo que el T1 en nivel 4 de Tactical Logistics Reconfiguration (obviamente no tiene sentido usar el t1 si tienes a 5 dicha skill).

Hay que entender que el triage es una táctica que permite al carrier ganar muchísimo tanqueo y reparar el doble de lo normal a expensas de su propia seguridad. Un carrier que entra en triage suele ser hombre muerto dado que durante 5 minutos no puede hacer otra cosa que reparar. La ventaja de que sean asegurables hace que se pueda permitir disponer de ellos como naves de un solo uso para situaciones donde es muy importante reparar cuanto antes. Por ejemplo, un Jump Bridge incapacitado puede poner en riesgo operaciones importantes para una alianza. Es entonces cuando los triage carriers se vuelven muy útiles y aquí el nidhoggur es el rey debido a sus bonus.

Fitting

Los carriers permiten a cualquier nave a rango fitearse usando su fitting service. Hasta Rubicon, era fundamental tener carriers cerca para que una flota de capitales se pudiera fitear en el espacio. Ahora con los Mobile Depots no es necesario pero sí muy conveniente.

Las naves capitales tienen fitting dinámico: se adapta a cada circunstancia según lo que sea necesario. Por ejemplo mientras se viaja, se utiliza fitting de viaje (ya comenté en el primer post lo que significaba esto, utilizar módulos de recarga de capacitor). En combate, se puede fitear tanqueo, reparaciones, ewar, módulos de daño o hardeners de un sabor u otro dependiendo de lo que traiga el enemigo. Es entonces cuando el fleet hangar de 10000m3 y los ~800 m3 de capacidad de carga nativa que tienen, se vuelven muy valiosos.

Como siempre, si estás en flota, hay que hacer caso al FC y por tanto él te dirá lo que tienes que llevar y tendréis seguramente directrices al respecto. Sin embargo, podemos comentar una serie de generalidades.

Los carriers llevarán en su cargo tanqueo de shield o de armor según el carrier, hardeners de varios tipos para adaptarse al daño recibido, target painters especialmente si se van a usar fighters, sensor boosters para mejorar el scan resolution que es muy pequeño, microwarpdrive para utilizarlo como freno en caso de bumpeo o para acelerar el alineamiento (una nave capital es capaz de warpear generalmente en menos de 2 ciclos completos de microwarp, cancelando el segundo), etcétera. Es raro que en PVP se utilicen Drone Control Units porque en los high slots hay cosas más importantes que llevar, como los reparadores de armor, transfers de capacitor y shield, neutralizers para inutilizar el tackle, smartbombs para limpiar misiles / drones / bubbles / tackle enemigo…

No puedo poneros “el fit” de cada carrier porque como digo son fits dinámicos y dependen mucho de cada circunstancia concreta. Lo que sí podemos considerar como una regla de oro para cualquier nave capital es que lo más importante que tiene es su capacitor. Su vida está en su capacitor y por tanto todo lo que se haga se hará supeditado a salvar el capacitor lo máximo posible. Esto es así no solo porque el tanqueo activo dependa del capacitor, dado que un carrier tiene bastante buffer y resistencias de base relativamente altas, sino porque sin capacitor una nave capital no puede saltar y salvarse por mucho que consiga librarse de las bubbles y el tackle.

PVP

Anteriormente comenté que el Archon y el Chimera son los carriers preferibles para PVP. Esto puede que choque a mucha gente debido a que por metajuego y razones históricas, las doctrinas de armor en capitales han sido predominantes y con muchas razones para ello. Esto ha hecho que el Thanatos, que es un carrier de armor, se utilice también en flotas. Aunque siempre se ha preferido el Archon se toleraba el Thanatos porque antiguamente existía la obligación de entrenar a nivel 5 la skill de battleship racial para poder entrenar la de carrier y esto hacía que el cross-training fuera mucho más tedioso.

El Thanatos no tiene los bonus adecuados para una flota de armor al carecer de bonus a la transferencia de capacitor. Sin embargo, era “mejor que nada”. Desde el cambio de las skills, este cuello de botella desapareció por lo que no hay razón para llevar a una flota de armor otro carrier que no sea un Archon.

Y del mismo modo pasa con el Chimera en shield. Las doctrinas de capitales de shield son mucho más infrecuentes por metajuego, ya dedicaré un artículo a explicar los motivos, pero a efectos de tanqueo, versatilidad, etcétera el Chimera es igual de competente, o más, que el Archon para realizar su tarea en una flota.

Dado que dediqué un artículo completo a las slowcats no voy a repetir este uso. Comentaré algunas tácticas para las que se utilizan carriers.

– Triage con bhaalgorns
Esta es una táctica que Rooks and Kings convirtió en un arte. Las Bhaalgorn son las bs pirata de la facción Blood Raider y poseen una capacidad descomunal de neutralización y de absorción de energía enemiga.

La táctica consiste en que el capacitor del carrier en triage básicamente alimenta la bhaalgorn para poder utilizar su enorme poder neutralizador con más neuts de los que podría normalmente y además, para proporcionarle reparación. Esto convierte a la Bhaalgorn, que ya de por sí es una bestia muy temida, en una monstruosidad capaz de neutralizar cualquier cosa que se le ponga por delante en poco tiempo. Muy útil -aunque bastante caro- para hacer frente a pequeñas flotas de capitales.

– Ghost Riding
El Ghost Riding es una táctica que busca específicamente suicidar el carrier para matar una nave supercapital. Consiste en llevar un Heavy Interdictor en el Ship Maintenance Bay de tu carrier, provocar al enemigo para que te destruya y justo en el momento en el que esto va a ocurrir, eyectar el heavy interdictor y montarte en él.

Es una estrategia muy peligrosa porque puedes acabar muerto antes de poder cambiarte, pero se ha usado en ocasiones con éxito. Una vez montado en el heavy interdictor, tackleas la supercapital gracias a tu punto infinito y abres cyno para que entre la flota que matará dicha nave supercapital.

Wormholes

En las capital escalation de los wormholes clase 5 y 6 hace falta meter naves capitales para aguantar a los sleepers que ahí aparecen. Poca broma ¿cierto? Pero son con mucho las anomalías más rentables que existen en todo el juego. El estos sites normalmente se usan varios triage carriers para ayudar a varias dreadnoughts que harán el dps.

Por supuesto para hacer estos sites, en primer lugar se colapsan todos los wormholes de tu sistema para añadir algo de seguridad y verificar que nadie va a venir a molestarte.

Primero se warpean los triage carriers al site y se ponen en triage. Después, se meten las subcapitales de soporte (especialmente con webs, para facilitar el tracking de los dreads) y se warpea un dreadnought y se empieza a disparar. Una vez ha caído parte del DPS, se mete otra dread y se continúa.

Se pueden hacer dos sites cada hora aproximadamente, a razón de 1b por site. Esto son 2b a la hora, pero necesitas alrededor de 5 personas para completarlos. Esto es con diferencia, la actividad de PVE más lucrativa que existe. Pero por supuesto, hacen falta skills avanzadas para poder hacerlo.

Indudablemente el carrier en un wormhole se puede usar también en PVP y como logística de naves, etcétera.

Accidentes

Hay gente que ratea en el espacio normal en carrier a pesar de que no son especialmente buenos en esta tarea comparados con cualquier otra nave, especialmente desde el cambio del aggro de los drones. Antiguamente se podía warpear el carrier al sitio, esperar a coger el aggro del site y desplegar los drones. Pero con el cambio de los npc, warpear un carrier a una anomalía implica gestionar la salud de todos tus drones, especialmente si son fighters. Por esto la mayoría opta por sentry drones, pero entonces suelen cometer el error de quedarse al lado de ellos (los sentries no se mueven de su sitio) y esto convierte al carrier en un blanco ideal para hotdrops.

No estar alineado a máxima velocidad provocará que tu carrier muera si un hostil entra en local, con bastante seguridad, a menos que tengas un cyno de emergencia. Es mejor no correr riesgos de este modo.

Otro punto mortal para los carriers son los cyno beacons. Estas estructuras son como un cyno permanentemente encendido y se encuentran en la parte exterior de poses de alianzas con soberanía, para ayudar a las naves a no tener que tener un cyno específico.

Es una mala idea porque deja a tu nave a entre 5 y 10 km del borde de la POS, una nave que es extremadamente lenta y en ese momento eres completamente vulnerable ya que no tienes capacitor para volver a saltar si es necesario. No se deben usar cyno beacons a menos que no quede otro remedio.

En una flota de naves capitales, estar alineado es especialmente importante para warpear en el momento preciso. No quieres ser el culo lento que se queda atrás cuando todo el blob que te proteje ha warpeado, porque vas a morir seguro.

Si vas en flota, al saltar a un cyno vas a bumpearte. Esto es garantizado. No te preocupes, todo el mundo cuenta con ello y es un sorteo. Utiliza el microwarp, si lo llevas, para minimizar el efecto del bump y vuelve cuanto antes a la formación.

Nunca saltes a un cyno que está siendo atacado. Si el cyno muere justo cuando pulsas rightclick -> jump acabarás en medio del Sol del sistema de destino, y esto lo resuelve EVE bumpeándote de forma terrible. Mucho cuidado.

Ten siempre suficientes isótopos de fuel en tu fuel bay y en tu fleet hangar para cualquier eventualidad. En operaciones de flota te indicarán la cantidad, que seguramente será sobreestimada. Sé inteligente y lleva siempre mucho más del necesario. También es importante llevar liquid ozone para abrir cyno si es preciso. Haz saber a tu FC si no llevas suficiente fuel o te quedarás solo.

El Fleet hangar está para usarlo. Lleva siempre todos tus fits ahí por si hace falta cambiar en medio del combate. Si no cambias a los hardeners adecuados, morirás seguro.

Si has perdido la conexión por socket error y puedes comunicárselo al fc, házlo cuanto antes para prevenir que te dejen atrás o que seas probeado tras el warp de emergencia.

Al saltar al cyno en una estación, spamea dockear para evitar bumpearte fuera del radio de dockeo.

Nunca, jamás, bajo ningún concepto warpees tu carrier a una gate. Si lo hace alguien que sea el FC por necesidades tácticas de ese momento. No existe razón para que un carrier warpee a una gate que no puede utilizar.

Tampoco utilices nunca un cyno que no sea tuyo, y menos si es de alguien que acabas de conocer o que te lo acaba de ofrecer. No seas tan ingenuo.

Si estás en el undock de una estación ante una flota hostil van a intentar bumpearte y provocarte por todos los medios. Si juegas a docking games ten presente que si provocas algún tipo de agresión no vas a poder dockear en un minuto y les da tiempo de sobra a bumpearte lejos para poder matarte cómodamente.

Diferencias

He dejado esto para el final para evitar redundar en conceptos. Cada raza tiene un carrier, el Chimera Caldari, el Archon Amarr, el Thanatos Gallente y el Nidhoggur Minmatar.

El Archon y el Thanatos tanquean a armor mientras que el Nidhoggur y el Chimera lo hacen a shield, principalmente.

El Archon es el carrier más utilizado debido a su gran EHP y a sus bonus, además de sus resistencias. Casi lo mismo podemos decir del Chimera, que sería la versión “shield” del Archon.

Por su parte, el Thanatos tiene bonus al daño de los drones, lo que lo hace ser elegido para aquellos que desean ese bonus para ratear con él. Desde luego, no es un criterio de venta en PVP ni mucho menos.
Lo más importante en una flota es lo capaz que es un carrier de mantener vivos a sus compañeros, y en esta tarea, el Thanatos es el peor de los cuatro.

El Nidhoggur es el más blando de todos, pero su extraordinaria capacidad de reparaciones lo hace el carrier ideal para reparar (a sabiendas de que un carrier que cicla su triage es raro que salga de él, si hay hostiles en grid).

En la práctica, se venden carriers de todos los tipos y todos tienen su uso. Tener un carrier debería ser un objetivo a seguir para todo jugador de 0.0 o lowsec una vez lleva un cierto tiempo y dado que entrenar para carrier lleva bastantes meses, es casi mejor hacerlo en un alter dedicado.

Conclusiones

Los Carriers son como podéis ver de las naves más útiles y versátiles que existen en el universo. Teniendo además el precio de entrada más bajo de todas las naves capitales, los hacen muy atractivos. Lowsec y 0.0 no sería lo mismo sin carriers que permitieran mudanzas con tanta comodidad. Podría decir que son las naves capitales más importantes que existen y desde luego, las más útiles de todas.

Posiblemente se me quede algo en el tintero. Nunca he trabajado con carriers dentro de un wormhole por lo que si algún wormholer tiene alguna sugerencia o comentario al respecto estaré encantado de añadirlo al post principal.

CCP Rise lo confirma: el drone assist será nerfeado

Algo que se lleva mostrando hace muchísimo tiempo como una mecánica rota del juego, el drone assist, tiene sus días contados. Al menos de la forma más común hasta ahora. (Hilo oficial)

El drone assist es que tú le cedes el control de tus drones a otro jugador. Y no hay límite en los jugadores que pueden hacer esto, aparte de estar en la misma flota, con lo que 254 jugadores pueden asignar 5 drones cada uno a 1 solo jugador y éste ordenarlos atacar. Además, el que ataca puede ser cualquier nave, un interceptor por ejemplo, permitiendo que en la práctica una sola nave controle el DPS de toda la flota.

Esta mecánica además saturaba el nodo muchísimo y popularizó las doctrinas de flotas de naves con sentries para poder enfrentarse a las slowcats que hacían lo mismo.

CCP Rise anuncia que están trabajando en darle forma al nerf, pero que de momento piensan en poner un límite fijo con independencia de la nave que sea, a los drones que una nave puede llevar asignados. La cifra pensada es 50. Algo que haría que un jugador pudiera llevar el dps de 5 slowcats o de 10 battleships, por ejemplo. Para muchos sigue sin ser suficiente, pero desde luego es un paso muy importante para normalizar la mecánica de combate y que los enfrentamientos de flota dejen de ser un “Game of Sentries”.

Seguiremos informando.

Qué son los slowcats y por qué son tan utilizados

Por “Slowcats” entendemos esencialmente carriers que utilizan sentries, que se reparan entre sí y hacen de logística (reparaciones) a una flota considerada principal. Aunque también pueden operar de manera autónoma. Hay quien se refiere exclusivamente a carriers de armor y más específicamente a Archons, también existen Slowcats de shield, en este caso Chimeras, que serían igualmente efectivos en su papel pero en la actualidad no son utilizados.

Su papel en el campo de batalla es el de soporte a otra flota de armor ya sea de supercapitales o de subcapitales. Es una doctrina inventada por Pandemic Legion inicialmente como contraataque a los AHACs y para soporte a su (por entonces) recién estrenada doctrina “Foxcats” basada en Apocalypse Navy Issue.

Los carriers tienen la enorme ventaja de ser la nave con mayor alcance en su jump drive permitiendo desplegarlos con mucha facilidad y además cuentan con un Ship Maintenance Bay de 1 millón de metros cúbicos que hace que sea una nave indispensable para la logística. Pero además son muy buenos reparando cosas y al ser naves t1 el insurance cubre el hull sin ningún tipo de problemas.

De modo que estamos ante unas naves relativamente baratas de reemplazar y muy efectivas como logística. Contando además con un DPS de entre 700 a 1200 aproximadamente según skills y drones, por cada carrier, pueden matar de un volley a casi cualquier nave subcapital que se les ponga por delante, una a una. Esto hace que una flota de 100 slowcats pueda hacer 120.000 hp de daño cada 4 segundos a una distancia de entre 100 y 200 km. Debido al inmenso drone bay, si los sentries son bombardeados los slowcats disponen de un suministro virtualmente ilimitado de sentries, por lo que el contra habitual usado contra las flotas de supers de intentar bombardear para cargarse los fighter bombers y por tanto el dps, no sirve contra los slowcats.

La clave de los slowcats consiste en asignar los sentries a la nave que va a disparar al enemigo mientras el conjunto de la flota asigna reparaciones a las naves que lo van necesitando. Así, una nave con gran scan resolution targetea y dispara por la flota y van siendo masacrados uno a uno los enemigos. Esta nave es opcional y en muchos casos es un carrier quien lo hace, suponiendo que la flota enemiga está tackleada.

Es muy difícil hacer mella en una flota de slowcats porque además de que se reparan entre sí, los archons tiene unas resistencias enormes de base que permiten llegar a tanquear más de un doomsday si es que hay titanes en el campo de batalla. Hasta 4.5M de ehp incluso. Esto es más de 1M de ehp más que el Thanatos y por eso no se suelen permitir en las flotas de slowcasts salvo si no queda más remedio.

La razón por la que el Archon es tan bueno es por sus bonus:
4% bonus to all Armor resistances per level
50% bonus to Capital Energy and Armor transfer range per level

Además cuenta con 7 low slots, algo extraordinario para poder configurar el tank/dps.

Veamos los fittings.

[Archon, Slowcat Combat]

Damage Control II
Reactive Armor Hardener
Dark Blood Energized Adaptive Nano Membrane
Armor Explosive Hardener II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II

Federation Navy Omnidirectional Tracking Link
Federation Navy Omnidirectional Tracking Link
Federation Navy Omnidirectional Tracking Link
Remote Sensor Booster II

Drone Link Augmentor II
Drone Link Augmentor II
Capital Remote Armor Repair System I
Capital Remote Armor Repair System I
Capital Energy Transfer Array I

Capital Trimark Armor Pump I
Capital Trimark Armor Pump I
Capital Trimark Armor Pump I

Garde II x25
Garde I x200
Curator II x25
Curator I x200
Bouncer II x25
Bouncer I x200
Warden II x25
Warden I x200

Este es el fit habitual en el que encontraremos una flota de slowcats en el campo de batalla. Obliga a estar más pendiente que con el tank fit y broadcastear para recibir reparaciones en caso de ser primary para evitar morir, a cambio hace bastante dps.

[Archon, Slowcat Tank]
Damage Control II
Reactive Armor Hardener
Dark Blood Energized Adaptive Nano Membrane
Armor EM Hardener II
Armor Explosive Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
Armor Thermic Hardener II

Federation Navy Omnidirectional Tracking Link
Federation Navy Omnidirectional Tracking Link
Federation Navy Omnidirectional Tracking Link
Remote Sensor Booster II, Targeting Range Script

Drone Link Augmentor II
Drone Link Augmentor II
Capital Remote Armor Repairer I
Capital Remote Armor Repairer I
Capital Remote Capacitor Transmitter I

Capital Trimark Armor Pump I
Capital Trimark Armor Pump I
Capital Trimark Armor Pump I

Garde II x15
Garde I x200
Curator II x25
Curator I x200
Bouncer II x25
Bouncer I x200
Warden II x25
Warden I x200
Garde II x10

El tank fit se pone cuando existe en el grid un peligro real para la flota de slowcats y la supervivencia es vital. Estamos hablando de que el enemigo haya desplegado una cantidad importante de dreadnoughts o incluso de supercapitales y entonces la flota debe aguantar un fuego masivo por parte del enemigo. Como squad commander hay una legion con links de armored warfare y el implante Armored Mindlink para aumentar el EHP.

El Reactive Armor Hardener es un módulo que consume mucho capacitor y que rara vez se usa fuera del “capital warfare” pero se adapta al daño recibido y se stackea con el Damage Control, mejorando globalmente el perfil de resistencias de la nave de forma más efectiva que poniendo otro Energized Adaptive Nano Membrane.

Además de estos dos fits se lleva siempre el “travel fit” que consiste en Cap Rechargers y Capacitor Power Relay para recargar rápido el capacitor y viajar más deprisa (el jump drive devora el 75% del cap cada vez que saltas), en cap fit no hay tanqueo pero recargas el cap en muy poco tiempo para saltar al siguiente destino.

Como los carriers tienen fitting service siempre es aconsejable llevar módulos adicionales por si acaso. Entre otros, podríamos encontrar todo tipo de ewar (disruptors, webifiers, dampeners…), hardeners de armor específicos (si hay titanes suelen ser mayoría Erebus y Avatar por lo que hay que adaptarse al daño y hay que cambiar de hardeners para sobrevivir, también es aconsejable llevar cyno y ozono por si hay que traer más naves, etcétera.

Se ha debatido mucho acerca de los slowcats porque son extremadamente versátiles y hay quien considera (yo por ejemplo) que la mecánica de asignar cualquier cantidad de sentry drones a una nave y que ésta dispare por toda la flota es una mecánica ligeramente rota.

Al principio del post dije que también los Chimera valen como slowcats. Pero no hay flotas de capitales de shield lo bastante grandes como para que alguien se haya planteado hacerlo. La razón de por qué esto sucede la veremos en el próximo post.