EVE Online Keynote – Fanfest 2015

Ayer fue el primer día del Fanfest y en este post hablaremos de lo que se ha podido ver.

La Keynote de EVE Valkyrie nos mostró un trailer de gameplay que está dando mucho que hablar.

Posteriormente, fue la Keynote de EVE Online que como es la conferencia principal, me detendré a analizar todo lo que se fue comentando.

Andie Nordgren (CCP Seagull) como Executive Producer presentó la Keynote de EVE este año. Echamos de menos a Hilmar Veigar (CEO de CCP) que el año pasado sí estuvo presentando parte de la misma. CCP Seagull hizo una breve presentación de la Keynote para acto seguido dar paso a Edvald Gislason (CCP Quant) que es Senior Data Analyser y que nos iba a presentar una serie de métricas interesantes que describen los dos últimos años de EVE Online y que sirven para estudiar cómo es el juego en los distintos niveles.

CCP Quant basa su análisis en el daño. En hitpoints absolutos de daño, para ser más concretos. Según él, el daño es el valor más representativo de la actividad que se hace en el juego.

La primera métrica que se nos presenta (una gráfica de daño vs tiempo) es el daño que CONCORD hace a los jugadores. Destacan como dos picos importantes los eventos “Burn Jita” que tienen carácter anual. El pico llega a unos 20M de hitpoints en ese día en particular.

La siguiente gráfica es la de jugador vs jugador. El eje de ordenadas se estira hasta los 700M de hitpoints para la gráfica ponderada.

Hay que aumentar el eje todavía más, hasta los 1400 millones de hitpoints para que la batalla de B-R quepa en la escala. Pero esto no queda aquí.

Esta gráfica representan daño hecho a estructuras. Aquí se visualiza uno de los principales problemas del sistema de soberanía. De nuevo, es necesario estirar la gráfica aún más para que quepa.

Ahora, el daño hecho por los jugadores a los NPC. Considerablemente mucho mayor y no es de extrañar dado que es la principal fuente de ISK a la economía. Se puede observar que el pico máximo de daño realizado a estructuras sobrepasa el de esta gráfica hasta unos 38000 millones de hitpoints. CCP Quant nos muestra lo que significa eso, para comparar.

A continuación nos muestra la gráfica en una escala logarítmica (en el eje de ordenadas).

y la predicción cuando llegue el nuevo sistema de soberanías.

se acabó, al menos en teoría, el structure grinding.

Cada día los jugadores generamos ~52 Gb de logs. Estos logs son los que se utilizan para hacer las métricas. Nos enseña una nube de tags con la actividad diaria.

esto permite a CCP crear ciertos estereotipos de jugador. En la siguiente clasificación, nos divide en cinco subclases: profesional (hace de todo, juega muchas horas), emprendedor (más enfocado a la industria), agresivo (más enfocado al pvp), social (skill queue online, chat, etc) y tradicional (el que juega como cualquier mmo normal, grinding, etc).

La siguiente gráfica muestra el estereotipo con cifras absolutas de jugadores.

A modo de curiosidad, se hace un desglose por países acerca de los trabajos industriales realizados en EVE. Alemania y Japón a la cabeza. Como en el mundo real.

A continuación, CCP Quant nos enseña unas gráficas en las que pretende clasificar a las alianzas según su grado de afinidad a jugadores con pocas skills y pocos alters frente a otras con mayor número de skills. Una forma de determinar el tipo de juego o afinidad cultural entre ellas.

Las entidades más “newbie friendly” son las que están abajo a la izquierda de todo. Las entidades con veteranos y gente que lleva más años jugando, arriba a la derecha. Las alianzas tienden a seguir esa progresión si perduran en el tiempo.


CCP Seagull vuelve al escenario. Se presenta el CSM 10.

Posteriormente, se habla de la versatilidad del nuevo sistema de releases que nos ha traído 9 desde el último Fanfest. También se nos presenta una nueva web dentro de eveonline.com que nos mostrará las actualizaciones de forma más sencilla.


Se nos anuncia que se va a renovar la interfaz del sistema de ticketing para que sea más amigable al usuario. También, se anuncia que se va a poner un sistema de autenticación en dos pasos (ya era hora!!) para reducir los robos de cuentas.

También nos cuentan que en breve empezarán a estar disponibles las texturas de alta resolución para el cliente de EVE Online.


Dentro de los esfuerzos de CCP para hacer el juego más atractivo a nuevos jugadores es reducir el tiempo desde que alguien se registra hasta que está en el espacio jugando. Gracias al sistema de actualización dinámica CCP dice que ha conseguido reducir ese tiempo hasta tan solo 5-10 minutos.

El nuevo sistema de oportunidades que forma parte de la New Player Experience está siendo un éxito y por tanto van a aparecer nuevos tutoriales en este apartado.

Una de las novedades más aclamadas, el “ghost fitting”. Permitirá fitear cualquier nave aunque no la tengamos, ver sus estadísticas y demás. Como el EFT/Pyfa, pero in game.

El equipo artístico trabaja a destajo para que EVE sea un universo bonito de ver y las naves no queden desfasadas con el tiempo.

Tal y como ya se habló hace meses, el sistema de skins va a cambiarse por un sistema de licencias. El piloto adquiere licencias con AUR o ISK y se inyectan y quedan permanentemente atadas al jugador. Esto permite cambiar el esquema de pinturas en cualquier momento, e incluso hacerlo en vivo en el espacio.

El efecto de aplicación de la pintura es exactamente igual al del cloaking a efectos de visualización. Muy impresionante de ver sin duda. Y como se nos ha mostrado, estará también disponible para las naves más grandes del juego.


Dejando atrás el departamento artístico, volvemos de lleno con la evolución del gameplay. Hacia donde vamos.


El nuevo sistema de soberanía está en marcha, y se nos muestra una pequeña preview.

CCP ha encontrado la manera de no tener problemas legales con los logos de alianzas y a partir del 15 de abril vuelve a aceptar aplicaciones.

A modo de “teasing”, Seagull nos dice que en 2015 veremos un cambio importante a las naves capitales y supercapitales haciendo, en sus palabras, que tenerlas merezca la pena.

La última parte de la Keynote se dedica a un tema muy importante: las estructuras. CCP Nullarbor hace la presentación.

En 2015 veremos un cambio importante a las estructuras fijas y en particular a las torres de control. La sala rompe en ovaciones.

Todas las estructuras van a ser revisadas, en su modo de operación, filosofía y funcionamiento. Nullarbor nos dice que nuestras POSes están seguras de momento. Pero que todo va a cambiar pronto. La idea es que el nuevo sistema permita ser lo bastante flexible para cambiar con updates futuras, permitiendo una mayor variedad de estructuras y mantenerlo moderno de acuerdo a las necesidades del juego en cada momento.

Lo primero que ha hecho CCP es crear un sistema clasificatorio de estructuras similar al ISIS que existe para las naves.

y posteriormente, se nos enseñan distintos bocetos de los rediseños que se van a llevar a cabo y de nuevas estructuras que están por venir. Todo enfocado en darle una mayor credibilidad a la atmósfera sci-fi del juego.









Para recrear esto, CCP es consciente de que necesita que las estructuras sean más grandes, mejorar la sensación de escala e inmensidad es vital.

La filosofía de diseño es que la forma nos indique a qué se dedica. Las estructuras cambiarán visualmente según si están siendo utilizadas o no.

Una de las novedades mejor acogidas es el amarre de naves en el espacio, potencialmente interesante para naves supercapitales.

El antiguo sistema de anchoring de módulos va a ser reemplazado por una ventana exactamente igual a la de fitting. En la presentación, se utilizó una stargate. Se trata obviamente de un prototipo temprano pero que nos muestra por donde van los tiros.

Quizá una de las cosas más radicales que se han anunciado es que ya no van a haber ciertas restricciones de colocación para la mayoría de las estructuras. Es decir, se permitirá poner torres de control fuera de lunas, entre otras cosas.

La Keynote termina con la presentación del nuevo trailer de EVE Online llamado “Emergent Threats”.

El universo es un lugar dinámico, cambiante. CCP apuesta por un mundo donde los capsuleers tendrán que reaccionar ante amenazas no anunciadas, imprevistas.

[Rhea] Thera y los wormholes devastados

CCP Fozzie firma el dev blog que nos explica una de las novedades más interesantes de Rhea, la próxima expansión de EVE Online que podremos disfrutar el 9 de diciembre y que nos trae como novedades ya confirmadas, los primeros destroyers t3, el nuevo tipo de freighter para mover naves ensambladas por imperio (“thug”) y lo que vamos a ver a continuación, los wormholes devastados.

Si no sabes lo que son los planetas devastados, te sugiero que eches un vistazo a este artículo que escribí hace tiempo sobre los 9 planetas devastados descubiertos hasta ahora en New Eden. El dev-blog se titula “Thera and the shattered wormholes“.

Una transición un tanto complicada a través del wormhole nos lleva a la séptima localización candidata. El shield y los nanoplating se mantienen sin apenas erosiones. Desplegamos drones con cámaras y pronto nos quedamos impresionados por el halo azul vívido que envuelve la estrella central. Es incluso más brillante que las estrellas azules A0. El análisis muestra que se trata del subtipo A0IV, una subgigante azul. Extremadamente turbulenta con múltiples signos de inestabilidad en la estrella y en la radiación de fondo en el sistema. Disponemos ligeramente hacia el frente el revestimiento transparente con filtros polarizadores en su lugar, y nos quedamos impresionados con la belleza de la estrella.

Los sensores indican algunos planetas externos de diferentes tipos y una zona interior con múltiples planetas terrestres. Los dos primeros planetas en cercanía a la estrella muestran signos de devastación similar a la observada en las otras localizaciones candidatas. Este sistema es extremadamente grande y las probes están devolviendo multitud de wormhole signatures. ¿Podría ser el 7, número de la suerte?
~ Zakari Kovalis, Nave de exploración Katydid, Diario de abordo YC112.07.09

En pleno rebufo de la exitosa release Phoebe la semana pasada, este es CCP Fozzie trayéndoos los detalles de unas pocas de las múltiples adiciones interesantes que tenemos preparadas para la release Rhea, que viene en menos de un mes, el 9 de diciembre.

Si habéis estado prestando atención a las noticias del mundo de EVE las últimas semanas habréis visto que están sucediendo múltiples eventos inusuales por todo New Eden y los enigmáticos residentes Sleeper de las regiones wormhole de Anoikis parecen estar implicados en cierto modo.

Con estos nuevos desarrollos, este parece un momento excelente para mejorar tus habilidades de probeo y aprender algunas de las mecánicas básicas de los wormholes.

Los eventos siguen sucediéndose y han tenido ya consecuencias. Estamos listos para anunciar que una de estas consecuencias es que podréis acceder a 101 nuevos sistemas wormhole en Rhea.

Estos sistemas serán totalmente diferentes de los existentes en el espacio existente por distintas razones, que podemos clasificar en tres categorías:

– Los 75 sistemas de tipo “Standard Shattered Wormhole” serán similares a los sistemas de w-space, excepto en:

  • No habrá lunas y todos sus planetas son de tipo devastado (shatteredd). Las razones para esto tienen mucho que ver con los eventos que están sucediéndose -y seguirán- en New Eden.
  • Tendrán landmarks especiales que conectan a la línea histórica y dan pistas sobre las razones por las que previamente nos eran inaccesibles. No me sorprendería que acabasen en EVE Travel, blog de Mark726.
  • Tendrán una mayor abundancia de signatures de tipo wormhole de la clase apropiada y contenido de anomalías similares al del resto del w-space
  • Tendrán un nuevo tipo de anomalía de asteroides que serán más grandes y ricos que la mayoría de los belts.
  • Tendrán también hielo, con lo que serán los primeros wormholes con hielo.
  • Tendrán una conexión estática adicional a la que les corresponde por su clase. Para aquellos no familiares con los wormholes, “estático” quiere decir que siempre hay una salida a un determinado tipo de espacio (determinado por la true sec de dicho sistema).
  • Serán distribuídos por todas las clases de wormhole existentes, y algunos tendrán efectos de los wormholes existentes.
  • También habrá contenido único relacionado con el lore en un pequeño porcentaje de estos wormholes.

– Los 25 sistemas de tipo “Small Ship Shattered Wormhole Systems” tendrán, además de lo normal que tiene cualquier wormhole, lo siguiente:

  • Los wormholes en estos sistemas solo permitirán ser atravesados por fragatas, destroyers y heavy interdictors (éstos utilizan sus generadores de bubbles para reducir su masa).
  • Todos ellos recibirán anomalías y sites apropiados entre la clase 1 y la clase 3, pero recibirán efectos análogos a los clase C6 Wolf Rayet (+100% armor hit points +200% small weapon damage, -50% shield resists, -50% signature size)

Y por último, llegamos al más importante de todos ellos, a Thera.

Thera es un sistema wormhole único y que está íntimamente ligado al desarrollo de la historia de EVE (lore) y representa a todos los efectos una 5ª clase completamente nueva de sistema solar.

  • Thera es un sistema gigantesco que posee 4 estaciones NPC y un número grande de conexiones con wormholes.
  • Las cuatro estaciones de Thera tienen todos los servicios, incluyendo cloning, oficinas, manufacturing. Podrás establecer estas estaciones como localización de tu medical e instalar jump clones si lo deseas.
  • Thera tiene una gran cantidad de conexiones estáticas a espacio conocido (highsec, lowsec, nllsec) además de acceso a otros wormholes. El resultado es un sistema más conectado a espacio conocido que a espacio wormhole.
  • Ninguna de estas conexiones permiten capital ships (los freighters en cambio serán capaces de atravesarlo), ninguna de las estaciones de Thera permitirá la fabricación de naves capitales y no hay lunas para poder anclar torres. Esto significa que será un sistema únicamente para naves subcapitales.
  • Thera es el sistema más grande que existe. Las estaciones se han esparcido en tres planetas distintos en el borde del sistema y los warps entre ellas pueden ser de hasta 342 AU. Las vastas distancias y el enorme número de wormholes asegura que no será posible mantener un permacampeo en las estaciones de Thera, aunque esperamos que sea un sistema extremadamente peligroso.
  • En Thera no se podrán utilizar mobile warp disruptors, aunque los interdictors y heavy interdictors podrán usar sus bubbles con normalidad.
  • Thera no tendrá bonus especiales.
  • Thera tiene gran cantidad de anomalías y signatures adecuadas a wormholes de clase 3 y clase 4 además de todos los tipos de gas mining sites que corresponderían con wormholes de clase 6.
  • Thera tiene un grafismo único incluyendo nuevas skins de estaciones para las Sisters of EVE, una nueva nebulosa y un nuevo efecto de Sol.
  • El sistema ha sido colonizado por una expedición de investigación organizada por The Sanctuary corporation.

    Thera ya se encuentra en Singularity para que podáis visitarlo. Os dejo una serie de galerías y videos que han ido publicando los usuarios de Reddit: [ 1 ], [ 2], [ 3].

Unas palabras de CCP Greyscale

No quiero dejar pasar la oportunidad de agradecer el enorme trabajo que están llevando a cabo los executive game designers últimamente, y en particular Greyscale por el tiempo que está dedicando a atender las inquietudes de los usuarios en el foro. Hoy quiero compartir con vosotros esta cita, que me parece realmente interesante.

En efecto, si queréis seguir jugando siguiendo los mismos patrones, tendréis menos diversión tras estos cambios. Esto es intencionado. Un patrón común que venimos observando al realizar cambios significativos como este es que, justo antes de la release, mucha gente se pregunta “¿en qué va a afectar esto a mi forma actual de juego?” y creemos que esto no es bueno y no nos gusta.

Sin embargo, una vez el cambio llega (y de hecho, este proceso comienza mucho antes que eso para algunos), la gente se para un momento y dice “de acuerdo, ¿cómo me “voy” a divertir a partir de ahora?” Y, con suerte, se dan cuenta de que si cambian su comportamiento, vuelven a divertirse.

Esto es exactamente lo que intentamos aquí: queremos que la gente cambie sus patrones de comportamiento en otros que creemos que son mejores para el juego y por tanto para los jugadores afectados.

Así que sí, si por ejemplo vives en una coalición gigantesca de nullsec y tus enemigos están en el otro lado del mapa y ves que ya no puedes atacarlos tán fácilmente con este cambio, y quieres seguir teniendo combates de manera regular, entonces… bueno… esperamos que lleguéis a la conclusión de que tener enemigos más cerca es una buena idea, y que os deis cuenta de que consiguiendo esto requiere que no forméis parte de una coalición gitantesca, y que por tanto cambiéis a algo que se ajuste más a vuestros gustos, o que os deis cuenta de que hay muchos blancos cerca pero que están ocultos bajo pequeñas crucecitas azules de las que os podéis librar fácilmente, o incluso una solución que todavía ni siquiera llegamos a vislumbrar.

Creo que esto es extremadamente valiente por parte de CCP Greyscale pero que va directo hacia lo que necesita 0.0 con más urgencia. Me alegro mucho porque es algo que venimos defendiendo con fuerza desde hace mucho tiempo y es la obviedad de que nadie tiene 40.000 azules porque sea especialmente amistoso. Las mecánicas de 0.0 y los acuerdos cobardes lo convirtieron en una necesidad, sin más. Y para que las grandes coaliciones no escalen a una guerra fría gigante donde solo hay provocaciones y chestbeating lo que hay que hacer es que el riesgo merezca realmente la pena. Y creo que CCP se ha propuesto, por fin, ponerle solución.

Para mi, Phoebe va a ser la mejor expansión que ha tenido EVE en mucho tiempo, porque es una expansión que para mucha gente implica aprender a hacer todo de nuevo y a buscar nuevas estrategias. Adaptarse o morir. Hay quien ya ha hecho ragequit y se va del juego. La evolución no es para todos.