N3 vs. CFC: edición invierno

Va siendo hora de hacer una actualización política o resumen acerca de los acontecimientos en la gran guerra que se va librando poco a poco entre las dos coaliciones más grandes de New Eden tras mi descanso navideño.

El pasado 22 de diciembre, TEST en un State of Alliance anunció que dejaba temporalmente de apoyar a la milicia Caldari para unirse de aliado a Insidious Empire (EMP) en su lucha por el Vale of the Silent, que estaba en disputa con Gentlemen Agreement (GENTS). Black Legion (MEN.) no tardaría en aparecer de nuevo a ayudar a la CFC a mantener el control de su región. Por su parte, la N3 estaba ocupada también en sacudir el nido del bloque ruso (DTF), para ver si así se veían forzados a luchar su propia guerra en vez de a coaliarse en favor de la CFC.

Conviene aclarar que los rusos se unen a la CFC a instancias de SOLAR, parte de la misma, y del hecho de que la N3 controla regiones que históricamente fueron de control ruso y que siempre han intentado reconquistar.

Así, mientras gran parte de la CFC/DTF intentaban hacerse con el control del sudeste para mermar seriamente los suculentos ingresos por renting de la N3, EMP y TEST se veían las caras con GENTS y MEN. en Vale.

A continuación, haré una recopilación más o menos exhaustiva de los acontecimientos. Para mayor facilidad y comprensión de lo que voy a escribir, conviene tener a mano los mapas de Dotlan. Dado que el punto de vista expuesto es el mío propio, si algún posible lector desea hacer alguna aclaración o comentar su punto de vista, sería de agradecer. No puedo incluir un comentario acerca de todos los timers porque muchos no se lucharon o no fueron de especial interés. Esto es debido además al hecho de que la guerra sea en mitad de las vacaciones de navidad.

 

Cronología de un conflicto

 

Nos vamos a los últimos días de 2013. En este escenario, la guerra entre CFC/DTF y N3 es ya una realidad en el sudeste. Se trata de un largo conflicto donde los blueballs son constantes y el estado del arte de flotas se compone casi en exclusiva de slowcats, flotas de dominix y soportes diversos además de montones de estructuras que disparar. Es entonces cuando TEST anuncia que se une a EMP en Vale y comienzan a presionar a GENTS en Vale.

U-IVGH

El 27 de diciembre se produce una gran batalla en este sistema de Scalding Pass que se encuentra rodeado de la región de Curse.

En esta batalla, la CFC consiguió destruir unNyx y su flota de dreads fue diezmada por la N3.

B-S347

Dos días más tarde, en este sistema de Immensea se produce una batalla con la peculiaridad que al estar en una zona con incursiones activas, no se pueden abrir cynos y por tanto no había la posibilidad de utilizar naves capitales. Así que la batalla se produjo entre diversas flotas de HAC’s, T3 cruisers y las dominix de siempre. El sistema cayó en manos de Against ALL Authorities (de DTF) dado que la N3 no pudo hacer frente sin el soporte de sus naves capitales.

669-IX

Sirva comentar, aunque sea de forma anecdótica, TEST conquistó este sistema el 1 de enero de forma temporal aunque no fuera de ninguna relevancia, un TCU de TEST ganó la carrera y se onlineó en primer lugar. Pocos días más tarde la sov fue recuperada por GENTS.

7-PO3P

Entre medias del tira y afloja sobre 669, sucede <a href=”” target=”_blank”>esta batalla en este sistema de Vale, el 5 de enero.

El Ihub salía de reinforced y MEN. formó 100 maelstroms, CFC dominixes y algunas typhoon. EMP por su parte aportó slowcats y dominix.

Y-JKJ8

No hubo batalla de relevancia en este sistema, salvo la destrucción de un Nyx de Northern Coalition el 6 de enero a manos de la CFC (video). Pero dado que se trata de una supercapital, es relevante en el contexto de la guerra.

N-CREL

También el 6 de enero, una gran cantidad de supers de la N3 son tackleadas por interdictors hostiles en el ihub de N-CREL, en Impass. En esta batalla se desplegaron las dominix y slowcats usuales además de los alrededor de 40 supercarriers. Finalmente, las dominix y demás de la CFC no pudieron romper el tanqueo de las supers+slowcats.

NCGR-Q

Al día siguiente, una flota de unas 40 capitales de EMP es diezmada a manos de la CFC en el sistema NCGR-Q, de Vale.

Esta batalla (video, BR) desató ciertas tensiones entre EMP y TEST debido a que TEST no apoyó lo suficiente (en opinión de EMP) a las naves capitales de EMP. Estas acusaciones fueron contestadas por uno de los diplomáticos de TEST en los foros de EMP de forma un tanto arisca.

V-S9YY

Cae un Aeon de RAZOR a manos de Northern Coalition en este sistema el 10 de enero en este sistema de Scalding Pass.

A estas alturas el conflicto se destensa un poco debido al hecho de que EMP ya no sigue presionando en Vale.

HED-GP

Album.

Y entonces es cuando sucede la gigantesca batalla de HED-GP. Este mítico sistema de Catch siempre tiene historias épicas que contar, y eso nunca cambia debido a que es el núcleo logístico de buena parte del sureste hacia highsec, además de ser un sistema muy pequeño y cómodo de defender.

Aún así, el 18 de enero el ihub de HED-GP salía de reinforcement. Este sistema, propiedad de Against ALL Authorities (DTF) iba a ser conquistado por la N3. Para prevenir posibles problemas a la hora de desplegarse, la N3 movió sus flotas con muchísimo tiempo de antelación. Como puede comprobarse en esta lectura del dscan, más de 400 carriers, cerca de 150 supercarriers y 50 titanes de la N3 estaban listos para asegurar que ese ihub caería. De hecho en cuanto el timer acabó, el ihub murió prácticamente de un solo volley ante la inmensa potencia de fuego desplegada.

Entonces se encendieron los cynos y la CFC hizo su aparición con su enorme flota de dreads. El local escaló a casi 4000 personajes. El tidi del 10% y la CPU del nodo al 100% desde hacía mucho. Esto se probó más tarde un gran error táctico. Al intentar entrar todos al mismo tiempo, aparecieron los problemas. Mientras muchos pilotos de dread reportaban estar en warp aún, ya estaban en grid para los hostiles. Y los dreads de la CFC fueron eliminados.

Cerca de 200 dreads de CFC/DTF fueron masacrados en HED-GP.

El battle report más completo de la batalla, por Elise Randolph, lo podéis leer en este link.

Futuro del conflicto

La guerra será larga. Será larga porque en esencia, no hay otra. No hay nada más por lo que luchar, no queda ningún otro frente. Esta es la consecuencia de que existan los megabloques de alianzas, que cuando casi todo el terreno está ya de un lado o de otro, los terremotos se producen allá donde colisionan a modo de placas tectónicas.

No se prevé un posible alto al fuego debido a que la CFC no puede consentir que la N3 siga aumentando día a día su poderío y sus ingresos, y al mismo tiempo, la N3 no puede dejarse aplastar. La única manera de que el conflicto dé un vuelco es que alguna de las partes se disuelva y se fragmente la guerra en múchos frentes distintos. Algo que no tiene mucha apariencia de que vaya a ocurrir.

Y hasta aquí podemos contar, de momento.

NOTA: todos los post de política lo digo pero debido a ser parte implicada, todo debe tomarse siendo conscientes de este hecho. No puedo revelar información sensible por muy interés público que haya al respecto así que me limito a resumir y constatar hechos ya conocidos. Si alguien desea aportar su punto de vista, siempre será bienvenido.

La fría y silenciosa inmensidad de 0.0

Entrar a imperio cuando llevas mucho tiempo viviendo en 0.0 es aterrador. El local está lleno de neutrales, es una inquietud bestial que sientes y a la que no puedes sobreponerte con facilidad. A veces optas por minimizar el local y cambiar de pestaña en el overview para no cometer un error y disparar a quién no debes, para disgusto de CONCORD.

Esto ocurre porque cero cero, ese terreno supuestamente mítico e inhóspito donde se narran las grandes gestas, es un páramo yermo y vacío. Una gigantesca y fría inmensidad donde salvo situaciones ocasionales, no sucede nada. Fuera de los sistemas de staging de las grandes alianzas, cero cero es un desierto. Hay sistemas por donde nunca pasa nadie, pero que sin embargo han supuesto horas de dedicación para conquistar y mucho tiempo de mantenimiento de la soberanía.

Estas son las consecuencias de un problema que EVE arrastra desde hace mucho tiempo y que vino con la expansión Dominion. La mecánica de conquista de soberanía vigente en la actualidad y que vino a reemplazar una mucho peor, encima en tiempos donde no había Time Dilation. Cero Cero es un muermo debido a cómo funciona la soberanía.

Para el que no esté familiarizado con la soberanía, digamos que es un juego de cuentas atrás y de proyección de fuerza a modo de pulso entre los contendientes que se termina por dirimir en grandes batallas o en grandes silencios donde nadie aparece. Cada estructura relevante para la conquista tiene asociedo un “timer”, una cuenta atrás cuando la estructura entra en reinforcement al ser atacada y durante la cual se vuelve invulnerable. Haciendo que conquistar un sistema lleve de dos a cinco días en total dependiendo de si tiene o no estación. Conquistar un sistema supone destruir más de 100M de hitpoints. Lo cual requiere normalmente supercarriers o dreads para hacerlo en un tiempo que no den ganas de desinstalar el juego y dedicarse a otra cosa.

Espera, ¿qué tiene que ver que conquistar soberanía sea un coñazo con que 0.0 esté vacío? La topografía de New Eden provoca que los sistemas solares estén separados entre sí una cierta distancia que es irrelevante para las gates pero muy importante para el desplazamiento de naves capitales. Los saltos necesarios para ir de un punto a otro determina el coste de la operación, el tiempo, el capital humano necesario para el despliegue, etcétera. Un sistema solar puede estar muy lejos de otro pero conectado por una gate, caso por ejemplo de Niarja y Madirmilire en la ruta AmarrJita por ejemplo. Eso no te importa si vas en una nave que toma gates, pero si vas en naves capitales o si tienes que proyectar flotas a través del bridge de un titan, importa y mucho.

Esto tiene consecuencias defensivas: uno debe protegerse en la medida de lo posible de que el enemigo pueda establecer una POS segura con un titan dentro cuyo alcance permita bridgear flotas enemigas en tus tierras constantemente. Además, tampoco quieres ponérselo fácil al enemigo y dejarle que gane dinero con las lunas o las anomalías y todas las ventajas que tiene la soberanía. Esto obliga a tomar precauciones, y en estas precauciones está el conquistar regiones enteras e incluso regiones adyacentes para garantizar tu seguridad.

En el pasado mi alianza tenía 3 regiones: Fountain, Delve y Querious. Por la geografía de New Eden Delve, Querious y Period Basis al sur de éstas forman un conjunto de regiones que no son posibles de mantener salvo que tengas las tres o seas aliado con sus dueños. En Period Basis la razón es trivial: si no puedes hacer cyno a una estación aliada en Querious o Delve, no tienes manera de garantizar tu logística y te mueres. En el caso de Querious y Delve, son regiones que se solapan entre sí y si tienes al enemigo a las puertas nunca vas a poder dormir tranquilo. Cuando perdimos Fountain y decidimos que no íbamos a defender Delve, Tribal Band decidió marcharse de Period Basis en ese mismo momento, y era totalmente lógico. Forzamos al enemigo a conquistar tres regiones, total ¿para qué? Para meter aliados, renters, etcétera mientras se usan las lunas que es a fin de cuentas lo que realmente interesa.

Pero al final estás forzando a conquistar muchísimo territorio que en su mayoría va a estar vacío. Y da igual porque no existe penalización de ningún tipo ni nada, mientras pagues la factura de la soberanía, no hay problema. Además como por motivos estratégicos cada alianza tendrá un outpost que será su “staging” donde tengan sus naves de pvp y además también los que hacen anomalías tienden a buscar los sistemas con true security más bajo, nos encontramos con montones de sistemas donde nunca pasa absolutamente nada. Triste ¿verdad? Cero cero es un desierto, como digo, y salvo los puntos de paso obligatorio, en muchos sistemas nunca sucede nada.

¿Qué habría que hacer para dinamizar cero cero? Debido a la naturaleza de 0.0 es irreal pensar que vaya a estar lleno de gente. A nadie le gusta tener vecinos indeseados y además, hay mucha gente que rehuye el conflicto. 0.0 está repleto. Yo diría que hay más aversión al riesgo en 0.0 que en highsec.

El problema no tiene una solución elemental, ni fácil, ni inmediata. Obligar a hacer uso de la soberanía sin arreglar lo demás, llevaría a tener sistemas abandonados en medio de la nada que son inusables por nadie más que por el dueño de los alrededores. Habría quizá que fomentar que valga la pena tener consolidado un terreno, que permita a tu gente crecer y prosperar y que no por ello tengas que estar todo el día preocupado porque haya incursiones de enemigos en tu territorio. Quizá también debería ser responsabilidad del dueño de la soberanía el patrullar su territorio y evitar indeseables.

Se me ocurren muchas posibilidades, empezando por cambiar la mecánica del chat local a un intel dentro del juego que solo notifique al que pasa por una gate y que sea algo que recibe el dueño de la soberanía en exclusiva, a fin de cuentas, el enemigo va a cazar y ya está preparado para ello. Cuentas con la ventaja defensiva de estar en tu casa pero penalizas al que solo sabe depender de que el local cambie o no. A fin de cuentas en el agujero se vive sin local y no pasa nada.

Dominion no parece que vaya a ser eterno pero tampoco sabemos si va a cambiar a corto plazo. Tampoco parece que CCP determine que 0.0 esté especialmente roto ni parece ser motivo de preocupación para el CSM, de modo que no esperamos ver cambios drásticos en poco tiempo.

Sin embargo, como jugador, me encantaría ver un 0.0 tan vivo y entretenido como los sistemas de faction warfare donde siempre hay enemigos y donde se fomenta el pvp desde la pequeña escala.

Factional Warfare: guía comprensiva. Parte 1

Esta es la segunda guía comprensiva que comienzo en el blog y que en este caso está pensada para orientar a nuevos (y no tan nuevos) en en el mundo del Factional Warfare. Hace más de un año que EVE Inferno cambió el Factional Warfare y desde entonces siempre he tenido un alt en alguna milicia, aunque desde que TEST está en la warzone caldari también tengo el main ahí. El propósito de esta guía es orientar a los nuevos a descubrirles este mundillo dentro de EVE que puede ser muy lucrativo y divertido.

Introducción

Los cuatro imperios que dividen New Eden están en constante disputa entre sí. Esta guerra se lleva a cabo en sistemas de Low Security (0.1 a 0.4) entre las regiones que dominan y las conquistas son llevadas a cabo por las milicias que recompensan generosamente cualquier ayuda en la guerra en forma de Loyalty Points que se pueden canjear en las LP Store por items para vender. Estas regiones se conocen como “warzone” y las milicias deben buscar el control total de la suya. Por supuesto, no es tan fácil.

En la guerra de facciones, Amarr y Caldari son aliados y a la vez enemigos de Minmatar y Gallente que a su vez son aliados entre sí. A efectos de juego esto quiere decir que si estamos en una milicia estamos en guerra permanente con la facción rival y somos aliados tanto de nuestros compañeros de milicia como de los milicianos de la facción amistosa.

Dado que estamos en guerra, se puede agredir dentro y fuera de la warzone sin consecuencias para nuestra seguridad (aparte del flag de agresión de 15 minutos y del minuto donde se impide dockear o saltar por el gate).

Los miembros de nuestra milicia o de la milicia amistosa aparecerán indicados con el icono mientras que los de las milicias rivales serán indicados con con el icono y aparecerán en naranja parpadeando en nuestro overview.

Los standings negativos provocarán que la faction navy rival nos ataque en su espacio. Pero esta policía se puede tanquear. Mucho cuidado con mover cargas si estamos en una milicia.

La warzone

La war zone Amarr-Minmatar comprende 70 sistemas solares en cuatro regiones: The Bleak Lands y Devoid que son frontera Amarr mientras que Minmatar posee Heinmatar y Metropolis.

La war zone Caldari-Gallente comprende 101 sistemas en cinco regiones: Black Rise y The Citadel por parte de Caldari y Placid, Verge Vendor y Essence como territorios Gallente.

Aquí ya vemos una diferencia importante: la warzone Amarr-Minmatar tiene 31 sistemas solares menos y por tanto es más fácil de conquistar.

El mapa de influencia de Verite también existe en factional warfare y lo podéis ver en este link.

La interfaz

La información “en directo” de los cambios producidos puede verse en Dotlan.

El juego dispone además de esta información que se muestra debajo de los datos del sistema solar en el que nos encontramos.

Aquí se muestran los distintos upgrades que posee ese sistema y que han sido conseguidos donando al iHub. Cada sistema tiene como mucho cinco niveles de upgrade distintos y que afectan en el mismo nivel a las cinco ventajas que hay, por cada nivel:

– +1 slot adicional a todos los slots existentes en la estación (oficinas, research, etc).
– 10% de reducción adicional a los broker fees en el market de dicho sistema.
– 10% de reducción en los costes del medical.
– Modificador de captura de Dust 514.

Los jugadores de Dust 514 pueden conquistar planetas para su milicia y esto dificulta la conquista del enemigo. Si aparece 0% es porque en dicho sistema no ha habido avances en Dust 514.

Clicando en Factional Warfare se despliega la ventana con toda la información.

Analicemos esta ventana para ver toda la información que contiene.

El marcador verde indica el número de puntos que posee nuestra milicia. En este caso pone 336 sobre 606 (valor que veremos si pasamos por encima con el ratón). Al lado pone que nuestra milicia (Caldari en este caso) posee 82 sistemas en total dentro de la warzone.

Justo debajo y de I a V viene desglosado cuantos sistemas solares están en qué nivel. A la milicia le interesa tener el mayor número posible de sistemas en IV o V. Obviamente la milicia rival no lo pone fácil.

La pestaña de Statistics muestra estadísticas sobre kills, loses, etcétera. La pestaña Rules of Engagement muestra las reglas en las que ocurre la guerra de facciones. Justo debajo de esto viene el nivel de “tier” al que se encuentran las milicias.

El nivel de “tier” indica lo mucho o poco conquistada que tenemos una warzone. Este es el valor más característico para una milicia ya que determina, como veremos, de forma muy importante el pago de los loyalty points.

El Tier indica el nivel de control que tenemos sobre la warzone, contando los puntos de upgrade. Para Tier 2 hace falta un 29% de la suma total de sistemas conquistados más los upgrades. Tier 3 es un 40%, Tier 4 un 60% y Tier 5 un 80%. Vale la pena señalar que las dos milicias, sumadas, no tienen por qué dar un 100% de control dado que aquí se toma en cuenta en qué nivel de posesión está cada sistema y cuan upgradeados se encuentran.

En esta ventana se muestra el porcentaje de captura de un sistema. Cuando el porcentaje de captura de un sistema rival llega al 100% el sistema pasa a ser Vulnerable y el Infrastructure Hub -ver más abajo- se puede destruir (en realidad no se destruye, lo que ocurre es que cambia de dueño). De igual modo, cuando un sistema no está contestado en ningún sentido, se encuentra en Stable.

Enrolarse en una milicia

Enrolarse en una milicia se puede hacer como jugador, como corporación y desde Inferno también como alianza. El requisito es que el standing con dicha milicia tiene que ser estrictamente mayor que 0. Si el standing baja obtendremos un warning de la milicia en notificaciones y si no lo arreglamos seremos automáticamente expulsados tras 24 horas.

No hay ninguna ventaja especial por enrolarse directamente como jugador, corp o alianza. Todos compartirán el chat de “Militia” que no se puede cerrar y donde normalmente se anuncian flotas hostiles, servicios de la milicia, etcétera.

Las milicias según la raza son:

Caldari: State Protectorate.
Amarr: 24th Imperial Crusade.

vs

Minmatar: Tribal Liberation Force.
Amarr: Federal Defence Union.

Pertenecer a una milicia y hacer actividades para ella mejorará nuestros standings con dicha milicia y empeorará los de las milicias opuestas.

La mecánica de conquista

Cada sistema de Factional Warfare tiene un Infrastructure Hub.

Aquí es donde se consiguen las mejoras de cada sistema en factional warfare y es la estructura que hay que destruir para cambiar de dueño el sistema. Pero eso solo es posible hacer cuando el sistema se encuentra Vulnerable.

Los miembros de la milicia dueña de ese iHub pueden donar loyalty points para upgradear cada sistema. Donar LP’s ayuda a consolidar la warzone dado que a mayor número de sistemas conquistados más alto es el “tier” al que se encuentra la warzone y mejores son las recompensas en loyalty points.

Ahora veamos lo más importante: de dónde salen los loyalty points y cómo se puede conquistar.

Cada sistema de factional warfare dispondrá de una serie de anomalías que spawnean de forma aleatoria llamadas “complex” o “plex” para abreviar. Si se encuentran en un sistema de nuestra milicia las llamaremos “defensive complex” o “dplex” y si se encuentran en un sistema enemigo las llamaremos “offensive complex” u “oplex”.

Cuando warpeamos a un complex aparecerá un beacon en el overview visible a todo el sistema solar. Esto hace que cualquiera pueda warpear a él en cuanto se activa.

Existen cuatro tamaños de complex que influye en la recompensa y que limita el tamaño de las naves que pueden acceder a él:
– Novice: dispone de warp acceleration gate, solo pueden entrar fragatas t1.
– Small: dispone de warp acceleration gate, solo pueden entrar fragatas y destroyers.
– Medium: dispone de warp acceleration gate, solo pueden entrar naves inferiores a cruisers.
– Large: NO dispone de warp acceleration gate, puede entrar cualquier nave.

Consejo: nunca warpees a 0, warpea a 10 o 20 km para no quedarte enredado con el modelo de la warp gate, puede costarte la nave si te dan caza.

Siempre caeremos a 10km del beacon de captura. Esto se puede usar estratégicamente para cazar a gente que venga a molestarnos.

Estos complex tienen dentro una rata que hay que proteger si es defensivo o matar si es ofensivo o una estructura.

Dentro de ellos hay un beacon con una cuenta atrás. La cuenta atrás se produce si estamos a menos de 30km de dicho beacon sin estar clockeados. La cuenta se detiene si entra un enemigo y si gana, puede resetear la cuenta permaneciendo allí.

Si por el contrario conseguimos acabar la cuenta atrás recibimos la recompensa y el complex despawnea.

Las recompensas “base” según el tamaño y nivel de tier son las siguientes:

Nótese que las recompensas por un complex ofensivo son ostensiblemente mayores que las de los defensivos, que únicamente perciben el valor base como máximo. El nivel de Tier como vemos influye muchísimo en la recompensa y por eso a las milicias les interesa promover el nivel 4 ó 5 cuanto más tiempo sea posible por maximizar las ganancias.

La ganancia real en LP viene dada por la siguiente fórmula:

LP’s obtenidos = Valor base del complex * (Porcentaje de “Contested” de un sistema/100) * 0.75

Por ejemplo, si hago un complex defensivo de tamaño Medium en tier 3 el valor base son 43750 LPs. En un sistema 50% de Contested obtendremos 15750 LP’s al terminar dicho complex mientras que en uno al 90% obtendríamos 29531 LP’s. Esto se hace para premiar la lealtad de los miembros que van a hacer complex en los sitios donde más necesarios son, que es donde está el conflicto.

Estos Loyalty Points salen de las donaciones que se hacen a los Infrastructure Hubs. Tener enemigos haciendo offensive plex en nuestro territorio hace sangrar LP’s a nuestro iHub y desciende su nivel, pierde los upgrades y nos hace retroceder en nuestro Tier. Esto no es deseable y por eso se hacen cada poco flotas para cazar a enemigos que hacen oplex/dplex. Como vemos también, hacer plex en un sistema de nuestra milicia con 100% de captura por nuestra parte no da ningún LP como recompensa.

Cuando los sistemas son vulnerables interesa capturarlos si son sistemas estratégicos (por ejemplo si poseen agentes de misiones nivel 4). En la siguiente parte de esta guía veremos por qué, veremos fits interesantes y cómo hacer para convertir en ISK todos esos suculentos LP’s que hemos conseguido, además de las misiones de nivel 4 que es donde está el dinero.