Project Legion empieza a tomar forma

Ayer se publicó un artículo en PC Gamer sobre Project Legion, la versión del proyecto Dust 514 llevada a PC. Aunque por lo que vamos sabiendo el proyecto es mucho más ambicioso que un simple port de plataforma a pesar de que, según se anunció posteriormente al fanfest, los jugadores actuales de Dust 514 podrán portar sus personajes al nuevo juego cuando éste esté disponible. A continuación una traducción no literal de dicho artículo.

La idea de CCP con Legion es aprovechar todo el potencial que tiene el universo de EVE en un FPS moderno, que no se limite a refriegas de PVP de duració determinada. El productor ejecutivo Jean- Charles Gaudechon afirma “Dust 514 y Project Legion tienen ADN en común, pero Legion es una experiencia totalmente diferente. Es un shooter competitivo que tiene lugar en un sandbox y que mezcla PVP y PVE. Hay además una economía llevada por jugadores, lo cual es realmente importante. […]”

“Tenemos un hub diseñado para que los jugadores sientan que están conectados. Entre misiones y batallas vas allí y te reagrupas decidiendo cual es el siguiente paso: ayudar a tu corporación en la batalla, salir a buscar loot para mejorar tu gear o lo que sea. Es tu panel de control hacia el universo. Es desde aquí desde donde escanearás New Eden, buscarás cosas que hacer y saltarás allá. Queremos que sientas que estás jugando con otra gente.”

El productor y director financiero Julien Dulioust explica que Project Legion va a tener su propia economía, pero existirá un enlace a nivel de cuenta donde permitirá intercambiar el tipo de divisa virtual, aunque a nivel de juego sea diferente. Esto pretende ser así para que el juego sea sostenible por sí mismo antes de conectarse con otras economías.

Los jugadores utilizarán ISK para comprar items, haciendo que la economía dependa más del dinero virtual que Dust. Se podrán desbloquear nuevos trabajos, módulos y armas. Y se quieren además añadir torneos como incentivo para las corporaciones.

Según Gaudechon, “El loot lo es todo. Tendremos zonas (planetas) donde irás y podrás interaccionar con otros jugadores y con el ambiente. En sistemas de alta seguridad, donde CONCORD está presente para protegerte, será más como un sitio social. Irás a lootear, con drones NPC intentando evitarlo”.

El lore detrás de esto es que los grandes imperios están soltando drones para recolectar items pero tú, como mercenario, deseas obtenerlos por ti mismo.

“Así, el jugador encontrará ese loot matando a los drones, volverá al hub para usar el market para hacer más ISK o utilizarlo en la siguiente batalla”, afirma Gaudechon.

“Ya tenemos unos 1200 items en el juego, incluyendo armas, variantes de armas, módulos y demás. Añadiremos muchos más al Project Legion” explica Dulioust.

La naturaleza del loot es la que lleva a compararlo con DayZ e incluso con Borderlands. “Con el loot viene la calidad de los items”, dice Gaudechon. “No obtendrás lo mejor siempre, queremos que sea emocionante conseguir items raros”.

“Mientras que en Dust atamos un poco las manos de la gente, queremosq ue en Legion se experimente más, mezclando y haciendo items que los conviertan en builds únicas”, dice Dulioust.

“A medida que vas a sistemas de menor seguridad, CONCORD ya no podrá protegerte y el fuego amigo está permitido. Tendrás que vigilar incluso a tus propios amigos. en Highsec se te avisa cuando entras a la zona, pero en lowsec nadie te dirá nada. Queremos que el jugador tenga la sensación de temor. Este tipo de diseño permite un gameplay emergente y comportamientos emergentes también. El día que una corporación entra en un planeta y hace algún tipo de flash mob, será el día que habremos ganado, porque les hemos dado las herramientas y el mundo abierto para no tener un guión. Queremos crear historias como las que surgen en EVE Online”, explica Dulioust.

Otra de las cosas interesantes es el modo de integrar elementos PVE “No queremos pensar en PVE como un modo de juego. No va de oleadas de enemigos o sobrevivir o nada de eso. Es más bien amenaza del entorno, mucho más como un MMO. Pero la experiencia principal reside en el PVP profundo. Tenemos modos de juego como la dominación, pero la idea de PVE es balancear esto, algo menos intenso. Tendrás que juntarte con amigos para enfrentarte a enemigos más poderosos lo cual hará que obtengas mejor loot y gear. Probablemente habrá jugadores escondidos esperando a cazarte.”

El cambio a PC tiene sentido. Dust estaba condenado en las consolas, pero ahora todos los jugadores de EVE Online tendrán la posibilidad de jugar a Legion también. Hasta qué punto ambos juegos se integrarán está todavía por ver y no quieren especular todavía porque Legion está en una fase tmeprana del desarrollo, pero la visión de CCP Shanghai es que se integre con el juego principal en un futuro.

“Queremos empezar con humildad”, afirma Gaudechon. “Estamos muy emocionados de ir a PC. Soy un gran jugador de PC por lo que es un proyecto de ensueño para mi. Si hacemos el trabajo bien, creo que la gente que juegue a Legion acabará llegando también a EVE Online”.

La gran guerra que no fue

A nadie que viva o esté más o menos al tanto de la política de cero cero se le escapa el hecho de que vivimos en una situación muy similar a la de una guerra fría. Bloques gigantes con capacidad militar similar que se gruñen entre sí pero que no llegan a decidirse por miedo a una destrucción mutua asegurada y que sellan desavenencias aquí y allá por medio de pequeños pactos.

Este es el verano sin la gran guerra. El verano donde nada cambia y todo sigue igual. Y sí, es posible que en cualquier momento tengamos otro B-R que haga explosiones bonitas y grandes números pero, ¿qué cambia? Esencialmente nada. Se pierde tiempo, quizá. Pero poco más. Debido a los ingentes ingresos percibidos gracias sobre todo a los renters, es completamente irrelevante.

Hace poco, Northern Associates (los renters de Northern Coalition.) han superado a Goonswarm Federation en número de jugadores y en corporaciones. Esta alianza comporta un beneficio mensual bruto de más de 1000b mensuales a sus holders. Eso sin contar lunas. Y del lado de la CFC tenemos una situación similar.

Cuando se les pregunta a los renters ¿por qué pagas una cantidad elevada por vivir en 0.0? La respuesta suele ser muy sencilla: quieren las ventajas de 0.0 sin tener que hacer PVP o sin tener que encargarse de labores logísticas, políticas o de cualquier otra índole que son comunes cuando tienes soberanía. Básicamente, vivir en High Sec pero en 0.0, con la vida más o menos resuelta y preocupándote solo de que no vengan neutrales a dispararte.

El hecho de que la inmensa mayoría de 0.0 esté en manos de renters pone de manifiesto, una vez más, lo pésimo que es el sistema de soberanía de Dominion que lleva desde 2010 conformando la imagen política de nullsec.

Se han propuesto soluciones interesantes, como por ejemplo la de El Digin el año pasado y la de Manny hace poco aunque ésta, más bien dirigida a la proyección de poder.

Todo esto en realidad gira en torno a lo mismo: la completa ausencia de métodos de generar ISK de forma pasiva y sostenible para las alianzas. El dinero es el que hace que 0.0 sea como es. La forma y mecánica de conquista empeora cualquier posibilidad para el advenedizo, que se ve obligado a besar el anillo de un tercero, si quiere tener ocasión de participar en algo.

El que 0.0 ahora mismo sea un inmenso mar de renters y de gente con una enorme aversión al riesgo es consecuencia de esto. No existen incentivos reales para el enfrentamiento. Podemos pasarnos tardes enteras discutiendo sobre conquistar una región y luego tener que convencer a la gente de lo divertido que es ponerse a devorar todos los millones de hitpoints de estructuras que hay que tumbar antes de poder decir “esto es mío”. Por supuesto hay quien lo sustenta detrás de una narrativa. La propaganda funciona bien especialmente a los nuevos y más entusiastas, pero con el tiempo, hacer las cosas porque hay alguien muy malvado, se vuelve viejo y vacío de significado. Especialmente cuando guerra tras guerra lo que se observa son decenas de situaciones en las que nadie se ve las caras realmente.

Hay muchas ideas propuestas pero casi todas acaban rompiendo la esencia del sandbox. No nos engañemos: nosotros somos los responsables de que 0.0 apeste en estos momentos. Pero esto es así de forma casi forzada por la situación. Es imposible quitarle las migajas de la boca a alguien que está rodeado de decenas de aliados. Y no puedes tirar abajo su buen trabajo buscando amigos mediante propuestas ad hoc para que no existan megabloques.

Yo creo que en este caso es mejor el condicionamiento positivo: dales una alternativa mejor a las alianzas para no necesitar hacer megabloques, y entonces el problema se resolverá por si solo. Si existen megabloques es por la simple razón de que sus constituyentes no se ven capaces de sobrevivir por ellos mismos sin el apoyo de toda una plétora de aliados que en ocasiones acaba siendo gigantesca. Todo para prevenir hostilidades, aversión al riesgo e intentar que tu sustento esté garantizado.

Porque nadie quiere encontrarse a la mañana siguiente con sus assets bloqueados. Y por esto hay que tragar con gente que a lo mejor no te gusta pero que necesitas. Y todo esto porque la soberanía es un asco. Porque las alianzas no tienen manera de monetizar el espacio que conquistan más allá de rentas o de explotar las lunas que haya aquí y allá. Y es muy importante esto porque sin reimbursement la gente no se presenta a objetivos estratégicos importantes con las naves caras necesarias para conseguir dichos objetivos.

Para convencer a alguien de que deje de ganar dinero virtual para que vaya a explotar sus propias naves, “divertirse” sirve como concepto cuando eres nuevo y entusiasta. Pero con el tiempo se vuelve viejo explotar en una rifter y a nadie le gusta perder constantemente. Así que la gente se desuscribe o pierde la motivación para acudir. Todo esto merma los números y disminuye las posibilidades del “little guy” de alcanzar algún objetivo significativo.

Es la pescadilla que se muerde la cola:
– A no tiene mucho dinero porque no tiene donde hacerlo
– A no puede conseguir objetivos estratégicos porque no tiene dinero para poder acudir con las naves necesarias

¿Cómo se rompe el círculo vicioso? Hay que dar alternativas. Fomentar el uso del territorio que se tiene, de modo que compense tener una cierta cantidad de espacio y hacer uso de él y que tener espacio sin usar realmente no salga tan a cuenta. Esto probablemente no gusta a mucha gente debido al pánico a las supercapitales, a la “proyección de poder”, la razón por la cual para vivir en un sitio tienes que ser azul con sus fronteras, etcétera. Todo esto lo afronta Manny en su propuesta que, siendo bastante discutible, por lo menos busca una solución razonada.

Yo para empezar, facilitaría la logística a 0.0 en lugar de complicarla como hace Crius con los aumentos de costes al fuel. Tener cosas a un precio justo en 0.0 hace que más gente pueda vivir en 0.0. Aumentaría el número de anomalías y rebalancearía completamente todas ellas para que existan contenidos similares a las incursiones, donde se fomente el trabajo en equipo y se busque jugar con más gente porque se necesita para conseguir un objetivo, en lugar de en la actualidad donde ratear con otros es mermar tu ISK/hora.

Haría falta además un método que permita a las alianzas ganar dinero con el espacio que tienen sin sangrar a sus corporaciones o a sus miembros. Esto es complicado porque no se deben meter más fuentes de dinero a la economía, pero si ese dinero sale de los bolsillos de los jugadores (como pasa con los renters y las lunas) entonces no impacta a gran escala al ISK.

Pero para llegar a esto, habría que cambiar totalmente el sistema de soberanía. Empezando por quitar o reducir las notificaciones: en el momento que alguien dispara a una estructura, la corp dueña de dicha estructura recibe notificaciones. Esto es información gratis en tiempo real, y es una mecánica totalmente absurda que hace que uno no tenga que preocuparse de mantener el terreno nada más que pagando facturas o llenando el fuel cuando toca. Si alguien te puede hacer un hijo en la otra punta del universo porque tú no vives ahí pero es tuyo, entonces quizá no te convenga tanto tener tantísimo espacio.

Pero claro, para eso tienes que permitir que pueda vivir la gente más junta sin pegarse por hacer anomalías. No vas a convencer a 200 personas que vivan en un sistema donde hay 2 forsaken hubs y 1 rally point porque se van a pegar hasta por las latas más cutres. No tiene tampoco mucho sentido. Así que yo escalaría la abundancia con el tamaño de la alianza que posee el terreno, por ejemplo. El Digin propone una solución muy interesante que involucra además el uso de capitales y supers en PVE y os recomiendo que echéis un vistazo porque fue una propuesta muy buena, aunque cayera en saco roto.

Yo creo que se tendría que fomentar que 0.0 tuviera más gente viviendo en lugar de vastas extensiones de terreno vacío y sin uso de ninguna clase. De esta manera, habría más gente y con esto, más contenido. Y en cuanto a la proyección de poder, Manny propone por ejemplo impedir que los jump drives puedan hacer saltos inter-regionales a cambio de que todas las naves capitales puedan hacer uso de las gates regionales. Yo excluiría de esta regla a los jump freighters debido a la nula defensa que poseen, pero globalmente me parece una idea muy interesante.

Volver a pensarse toda la metodología de conquista de sistemas es una tarea ardua y seguro que habría muchas voces en contra. Sin embargo es necesario atajarlo de alguna manera. Nunca va a contentar a todo el mundo, pero lo cierto es que nadie está contento con la manera en la que funciona a fecha de hoy conquistando timers y bajando estructuras en tediosos plazos en un mar de tidi, notificaciones, chestbeating y blue balls.

Creo que la situación se debe corregir lo antes posible o corremos el riesgo de que se empiece a mermar seriamente el número de suscripciones ante la falta de incentivos o de contenido. No podemos esperar a que el dictado venga de errores puntuales de la gente o de que algún drama interno disuelva una entidad importante. EVE es y debería ser una guerra. No un festival de cobardía y aversión al riesgo.