El largo camino hasta ser “space rich”

A menudo surge el tema de conversación acerca de lo que la gente considera que es tener mucho dinero en EVE Online. A mi me gusta citar este comentario de Reddit (traduzco):

Pobreza extrema: menos de 1b
No puedes permitirte un carrier. Reemplazar un battleship te cuesta la cuarta parte de tu isk.

Pobreza: entre 1b y 5b
Puedes permitirte un carrier y un dread. Te molesta tener que reemplazar battleships pero ya no es tan difícil. Es bastante probable que tengas algún juguete caro como una Vindicator o una Black Ops.

Clase media: de 5b a 20b
Puedes permitirte fácilmente cualquier subcapital, tienes más de un carrier y probablemente un jump freighter personal, pero un supercarrier, con todos sus implantes, módulos y rigs t2, está fuera de tu alcance todavía.

Clase media-alta: de 20b a 100b
Estás en el territorio de supercarrier, pero no puedes permitirte un titan.

Clase rica: 100b-500b
Estás entre la gente más rica. Seguramente tienes un titan salvo que seas un jugador de highsec.

Clase élite: más de 500b
Puedes controlar la economía de regiones enteras sin preocuparte demasiado. Tu riqueza personal es mayor a la de la mayoría de alianzas de EVE. Lo más probable es que pases la mayor parte de tu tiempo en Jita, haciendo manipulación en el mercado al mayor nivel. Podrías tener un titan si quisieras, pero ya has superado esas pequeñeces de tener naves espaciales.

Y me gusta porque aunque está escrito en clave de humor pone bastante en perspectiva la enorme cantidad de isk que hay ahí fuera en manos de jugadores. De hecho habría que hacer una clasificación superior para gente con más de 1T de ISK, que los hay, y no son pocos. No es que la mayoría de gente sea tonta y no sepa los arcanos que domina una pequeña élite. Se trata simplemente de que la mayoría no se para a estudiar el método de forma apropiada e intenta imitar lo que otros hacen. Y en EVE nadie te va a llevar de la mano.

¿De dónde saca toda esta gente la pasta? Buena pregunta. Pero vayamos a algo que probablemente te interese más. Casi con total seguridad si estás leyendo esto es porque estás en los dos primeros grupos del ranking y dirás ¿cómo es que me llaman pobre si puedo permitirme pagar mi cuenta con PLEX y hacer lo que yo quiera? ¡Tonterías! Ahora piénsalo de nuevo. ¿No hay montones de cosas que te gustaría hacer o tener que quizá no haces porque la barrera psicológica de perder dichos assets te lo impide? O quizá, ¿no has pensado en hacerte un buen colchón para no ser esclavo de trabajar X horas para pagarte un PLEX?

Esto a fin de cuentas es una clasificación arbitraria, no tienes que tomártelo más allá de eso. Pero si piensas críticamente y sobre todo si quieres “cambiar de categoría” en ese ranking, entonces te interesa lo que te voy a contar aquí. Una serie de consejos para mejorar tu economía personal.

Hacer un ISK es un medio para conseguir cosas y también puede ser un fin si te gusta hacerlo. Pero en principio la mayoría de los jugadores desean tener una economía saneada como llave para poder jugar con comodidad y sin preocupaciones.

Las dos grandes maneras de hacer ISK a través de recursos que el juego pone a nuestra disposición son el PVE y la explotación de recursos. Lo primero abarca incursiones, exploración, misiones, etcétera y lo segundo, fundamentalmente minería convencional de asteroides y también minería de lunas, reacciones, etc.

Minar y hacer misiones son con gran diferencia la actividad principal de los jugadores de highsec para conseguir ISK y como lo hace mucha gente, no son especialmente buenas. Sin embargo se pueden mejorar. La clave está en dos conceptos: optimización y coste de oportunidad.

Si eres una persona que hace misiones, seguramente tu rutina sea hablar con un agente, ir a la misión, matar a las ratas, recoger la basura de los wrecks, salvagear, dockear, soltar la basura, repetir.

Si eres de los que mina, seguramente tengas tu sistema favorito donde minas, vas llenando latas o containers o un freighter, así hasta la saciedad, hasta que decides llevarlo a vender (refinado o no).

Ambas son actividades normales pero ambas tienen una cosa en común: son muy ineficientes debido a que se pierde el tiempo en cosas que no son la premisa de la actividad, que son por un lado “hacer misiones” y por otro lado “minar”.

Pongamos números.

Haces una misión de nivel 4 que te da (cantidad ficticia) 20M de ISK en Bounty. Luego loot y salvage te da (de nuevo, cantidad ficticia) 30M de ISK en Bounty. Si ahora te digo que no tienes que salvagear ni lootear la mayoría dirás que estoy loco por tirar la mayoría de tu beneficio potencial.

Pero como hablábamos de eficiencia, nos interesa conocer la generación de ISK por unidad de tiempo. La razón es muy simple: el reloj avanza y cada 30 días tienes que activar un PLEX. Por tanto el valor de referencia debe ser ISK/h.

Si hacer la misión en sí te reporta unos 20M de ISK y tardas 10 minutos en hacerla, y luego tardas 20 minutos entre loot y salvage, entonces queda claro que la primera actividad es mucho más eficiente en términos de ISK/h que la segunda. ¿Sorprendido? En realidad no. Se supone que lo tuyo es “hacer misiones” y no “recoger chatarra”.

Pero es que es más. Acabarás acumulando una buena cantidad de LP’s de recompensa y no sabrás qué leches hacer con eso en la LP Store. Estarás por tanto convirtiendo esos LP’s en items para vender, cada momento lo que más dinero prometa que te va a dar. Pero entonces volvemos a lo de antes, si haces misiones, no deberías estar haciendo cash-out de LP’s, llevándolos a un hub, gestionando órdenes de venta para finalmente liquidarlos. Todo eso no es “hacer misiones”.

Entonces, ¿qué hago con los LP? Antes de ponerte a hacer misiones para una facción o corporación te aconsejo que te informes acerca de los LPs y su interés en el mercado. Porque quizá luego te cueste deshacerte de ellos. La manera más fácil es buscar compradores de LPs. Ellos se benefician, sacan su tajada por supuesto, pero a ti te pagan un ratio de ISK por cada LP que les “vendes” mediante un contrato tipo lista de la compra. Así teóricamente ganas menos que el dinero que te prometen los items que adquieres en la LP Store, pero la ventaja es que obtienes ISK líquido sin esfuerzo y puedes dedicarte a “hacer misiones”.

Ahora nos vamos al minero. Minar en Highsec es una actividad pésima para generar ISK. Da muy poco porque requiere muy poco esfuerzo y lo hace muchísima gente por lo tanto la actividad en sí se devalúa. No voy a meterme a convencerte de que no mines, sino de que mines mejor.

Desafortunadamente, no ocurre como en el caso de “hacer misiones”. La minería poco margen de juego tiene, salvo una cosa: los clicks que haces y donde los haces son siempre los mismos, más o menos. Es una actividad que requiere muy poco micromanejo y por lo tanto es muy fácil de escalar horizontalmente. Es decir, añadiendo más personajes a minar.

Pero ¡espera un momento! ¡Si ya me cuesta pagar 800M de ISK para un PLEX, si meto otra cuenta o dos más, son 1600 o 2400M! ¡Una barbaridad! Esta es la réplica habitual, pero si bien es correcto, obvia una cosa muy sencilla: si bien los costes escalan linealmente, una vez éstos son cubiertos, el beneficio se multiplica de forma directa por tantas veces como repitamos la misma actividad.

Si un minero necesita 3 de sus 4 semanas de minería para pagar un PLEX la semana 3-4 es donde saca su beneficio. Si en vez de un minero son 4, esto significa que la semana 3-4 ha multiplicado por 4 sus beneficios con lo que virtualmente es como si hubiera minado con una sola cuenta todo ese tiempo, pero llevándose el dinerito al bolsillo. Minar requiere tan poco micromanejo que, unido al hecho de que EVE requiere muy pocos recursos para funcionar, hay gente que llega a poner decenas de cuentas a minar a la vez. Y aunque parezca un disparate, lo cierto es que renta y mucho. Por supuesto lo hacen con la ayuda externa de programas legales como ISBoxer que básicamente broadcastean clicks por todos los clientes. Es legal siempre y cuando no haya automatismos que muevan el ratón o cosas por el estilo. Y dado que yo no escribo el EULA de EVE es mejor que te informes en el foro oficial si tienes dudas.

Y lo que es mejor, el día que te canses de minar, puedes ir al character bazaar del foro oficial y vender los personajes mineros, que siempre hay quien paga.

No cometáis el error de pensar que los minerales que sacáis del belt son gratis porque los habéis minado vosotros. Porque el error mayor que cometen los mineros es meterse a manufacturación con sus propios minerales, y acaban tirando el dinero en blueprints y en cosas para las que no tienen skills, desviándose de su actividad que es “minar” y malvendiendo lo que fabrican para, aún encima, encontrar que no pueden autoabastecerse de materiales.

El escalado horizontal se puede aplicar a casi cualquier actividad, pero el nivel de estrés dependerá de lo desatendida que sea. Pero hay gente que lo hace, por ejemplo, haciendo incursiones o anomalías grandes ellos solos, con montones de cuentas. Piénsalo de este modo: si voy a ganar 4 veces más, ¿por qué no tener 4 cuentas más?

En definitiva, se trata de OPTIMIZAR la actividad para que el BENEFICIO sea máximo. Parto de la base de que haces algo que te divierte y te gusta, y estos consejos están orientados a ayudarte a mejorar en el aspecto económico. Si algo te aburre, no lo hagas. Será por maneras de hacer ISK…

Del coste de oportunidad ya hablé en otro artículo pero el concepto ha estado presente en todo el post: se trata de analizar de qué cosas puedes prescindir para la optimización. En el caso de “hacer misiones” la idea es prescindir del salvage si no te da mejor ISK/h que el bounty/LP de las misiones. Pierdes un beneficio potencial que es el valor del loot pero en realidad estás ganando más dinero porque te dedicas a “hacer misiones”.

Os habréis fijado que he entrecomillado “hacer misiones” a lo largo de todo el post. La razón es muy sencilla: la propia actividad es autodescriptiva y os está diciendo en las narices lo que tenéis que hacer para optimizarla. Hacedle caso :). Igual que antes. Si minas, mina. Si manufacturas, manufactura. Quien mucho abarca, poco aprieta. Concreta y optimiza.

La mayoría de las fortunas que se han hecho en poco tiempo sin venir de sitios de lotería, scam o robos salen casi siempre del mercado. El dichoso mercado. Eso que tanto leéis y que por más que lo intentáis no resulta. ¡Hay que ser pacientes y estudiar! ¿Por qué el mercado da tanto dinero? Pues porque la gente es vaga y no piensa en la optimización, piensa en tener lo que ellos quieren aquí y ahora. Sí pero ¿porqué da “tanto” dinero? Muy fácil: el mercado se retroalimenta. Cuanto más ISK tienes para invertir, más ISK sacas de beneficio y más fácil es generar más ISK todavía. Y cuando has alcanzado el techo efectivo en un determinado sitio, abres otro alter en otra parte y a repetir el proceso. Yo alcancé mi techo más o menos en unos 250-300M/dia por cada hub. Así que decidí tener 3 alters más y pasé a ganar de media alrededor de 1b diario sin matarme, ajustando órdenes 4 veces al día. Eso me permitió generar una pequeña fortuna en relativamente poco tiempo y quedarme con un colchón como para no tener que preocuparme de generar ISK en una buena temporada.

Por supuesto hay casos de gente que ha hecho su fortuna mediante minería de lunas, mediante assets especiales o de formas menos convencionales. Yo diría que se trata de dar con aquello que más te gusta. Una vez te diviertes, pasas al siguiente paso que es maximizar su beneficio y te cuesta menos.

No es tan difícil abandonar los primeros dos escalones del ranking. No necesitas ser un friki que esté 23 horas al día jugando. Basta con aprovechar las reglas del juego a tu favor y con estudiar bien las actividades que haces. De ese modo acabarás mejorando tu economía y te dejarás de preocupar tanto por generar dinero para seguir jugando.

Consecuencias del cambio en la industria del reprocesado

Ayer publicaron el dev blog en el que se anunciaba el cambio que va a dar la industria al nerfear la compresión de módulos y alterar las distintas etapas del reprocesado. Como era de esperar se han producido reacciones muy airadas en los foros, a menudo hechas sin pensar fruto de la especulación y el alarmismo, sin pararse a hacer los números o a hacer hipótesis más o menos razonables, conociendo un poco como funciona la industria a nivel global. Mi intención en este post es esbozar el problema, hipotetizar acerca de las consecuencias y poner sobre la mesa algunos números. Es importante leer el post de ayer para seguir la discusión que sigue. A lo largo del artículo me referiré al ore, pero lo que vale para el ore también aplica para el hielo.

Para empezar, he hecho un diagrama explicando como funciona actualmente el paradigma de la industria en EVE en los distintos niveles de seguridad. Click para agrandar.

Parto de la base de que la industria seria no cae en el grave error de “los minerales que yo mino son gratis” de modo que los mineros son fuente de minerales que acaban vendiéndose en un hub o bien se utilizan para manufactura en sitios donde existe un coste importante de exportación. No he considerado actividades marginales como compresión en 0.0 para exportar a High Sec porque el volumen es extremadamente pequeño a día de hoy, pero grosso modo explica como es el funcionamiento de la industria a escala global.

No he considerado tampoco la aportación del loot de misiones a la industria, me he querido centrar en el impacto en la minería, pero luego volveré para discutir sobre este punto.

La industria capital y supercapital depende de la compresión de módulos. Es inviable hacerlo de otra manera y a CCP no se le ha ocurrido hasta ahora arreglar el hecho de que se usara una mecánica rota (fabricar módulos para reprocesarlos luego) como apaño a otra mecánica rota, la industria pesada. En 0.0 hay una falta habitual de los minerales de highsec, porque los mineros de 0.0 prefieren minar lo más rentable, como es lógico, que es Arkonor y Mercoxit principalmente.

A partir de ahora, la compresión en módulos no va a ser rentable. De modo que ahora tenemos dos protagonistas: los nuevos compression arrays que permiten reprocesar instantáneamente dentro de una POS y la rorqual que permite hacer lo mismo, pero que todavía no está definido del todo cual va a ser su “forma definitiva” y que en el dev blog quedó claro que va a actualizarse, lo cual es bastante lógico teniendo en cuenta que un compression array es mucho más barato que una rorqual.

Con todo esto en mente, así es como queda, según mi interpretación, la industria tras los cambios.

Para abreviar, considero en el esquema que Compression Array y Rorqual son equivalentes, hacen lo mismo por lo que su papel es intercambiable.

Básicamente, la diferencia clave aquí es que van a hacer falta torres para manufacturar capitales en lowsec especialmente, y también en 0.0 aunque en 0.0 ya se hacía para la industria supercapital. A partir de ahora, la importación a low/0.0 de ore comprimido será tanto local como desde High Sec vía Jump Freighter. En mi opinión, los wormholes son los más beneficiados de ésto ya que por fin aprovecharán mejor la industria local al no tener que esperar a que el horno termine de refinar horas y horas lo que en una estación se hace instantáneamente.

Una vez establecido y aclarado el esquema, pasemos a los cálculos. Mucha gente se ha aventurado a decir que el cambio de esto va a disparar los precios de las naves capitales y supercapitales porque ya no se va a comprimir en módulos. Mi opinión es que, salvo efectos de pánico o especulación absurda, esto no tiene por qué ocurrir.

El cambio del parche mata la industria de la compresión de módulos en highsec. Por tanto, los fabricantes de estos módulos para comprimir verán un impacto directo en su economía y es evidente que su volumen en el mercado disminuirá considerablemente al desplomarse la demanda. Pero exceptuando este caso, el resto de los puntos de esta cadena se ven más o menos beneficiados.

Empecemos por la minería. Los mineros tras el cambio verían mermada la cantidad obtenida al reprocesar según el siguiente gráfico mostrado ayer en el dev blog a consecuencia del cambio en la fórmula de reprocesado y en las skills.

Para paliar este problema, CCP decide aumentar en un 38.1% la cantidad de mineral que se obtendrá al refinar cada ore. Además, ahora el batch será de 100 unidades para todos los ores en vez de cantidades distintas, ayudando a que haya menos problema a la hora de apilar stocks de ore para reprocesarlos y simplificar las cuentas.

El ore comprimido mediante el array o la rorqual se ajusta para ser competitivo con la compresión de módulos. Por supuesto, aquí hay ventajas y desventajas dado que había ciertos items que permitían comprimir cantidades extremas de ciertos minerales, caso por ejemplo del Bastion Module de las marauders, que requieren un volumen 230 veces mayor de mineral al volumen que tiene el módulo final. Todo esto se pierde. Sin embargo, a partir de ahora habrá una disponibilidad mucho mayor de mineral comprimido, que ajustará su precio a valores muy similares a la cantidad de mineral que contiene de modo que al final, tras considerar skills, implantes y standings, se podrá transportar la misma cantidad de mineral a un precio muy similar.

En realidad este cambio hace las cosas un poco más difíciles o complejas, pero no más caras. Hará más tediosa la procura de minerales, habiendo una mayor dependencia del mercado local para abaratar costes de importación. Obligará a comprimir en mineral en torres y eso implica mover freighters a torres para hacer este trabajo, y no podrás depender de terceras partes como Red Frog para hacer este trabajo.

Pongamos números al impacto de las skills antes y después utilizando un ORE que se refinara en 1000 unidades de Mineral, por simplificar.

Ahora
1 unidad de ORE se refina en 1000 unidades de MINERAL como máximo.
En High Sec sin skills, obtienes 875 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills básicas, consigues 1000 unidades de MINERAL.
En High Sec, con max skills, implantes consigues 1000 unidades de MINERAL.
En Null Sec, con skills básicas consigues 1000 unidades de MINEARL.

Tras el cambio
1 unidad de ORE se refina en 1381 unidades de MINERAL, como máximo.
En High Sec, sin skills, obtienes 690 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills básicas obtienes 900 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills máximas e implantes, obtienes 1000 unidades de MINERAL.
En Null Sec, con skills máximas e implantes en un outpost mejorado, obtienes 1144 unidades de MINERAL.

Aquí vemos inmediatamente que el ORE refinado en null sec va a ser mayor que la cantidad actual, aún sin ser el 100% de la cantidad futura. Es decir, a partir de ahora habrá que exprimir las skills al máximo y aumentará la demanda de implantes “Beancounter” que se encuentran en LP Stores.

¿Qué hay del loot? Mucha gente que hace PVE está preocupada porque a partir de ahora no van a conseguir el mineral reprocesando esos módulos meta1-2 o incluso meta3-4 cuyo valor de mercado es despreciable y que hasta ahora refinaban. De hecho una manera popular de conseguir mineral en 0.0 es precisamente así, porque consigues dinero líquido y los minerales que necesitas. Esto ahora mismo ya no tiene mucho sentido.

Toda la gente que hace misiones, suelta sus mobile tractors y luego viene con su noctis, seguramente se haya tomado la molestia de subir scrapmetal processing para poder sacar tajada a los minerales obtenidos al reprocesar. Pero esta fuente de ingresos se va a ver mermada considerablemente y todos estos módulos que ya apenas tienen valor, serán aún más baratos por exceso de oferta.

Yo creo que la solución para la gente que hace misiones de nivel 4 es muy simple: ignorar el loot salvo algún módulo caro. Lo mejor que puede hacer alguien que hace misiones para ganar ISk, es seguir haciendo misiones para ganar ISK. No tienes que recoger las migajas, si lo que quieres es la recompensa. Por supuesto, si estás haciendo misiones cuya recompensa es pobre y quieres el loot, tendrás que alterar tu modus operandi y buscar maximizar el ISK y los LP en vez de recolectar loot.

Hay quien especula que esto va a destruir la economía y a disparar el precio de los minerales por el inmenso aporte que son a la economía el loot procedente de esto. Yo creo que eso asume unos números excesivos comparados con las fuentes de mineral comunes. Si acaso, podría impactar en el precio de minerales de 0.0 conseguidos en High mediante el reproceso (caso del zydrine y megacyte por ejemplo).

Imagino que algo habrá que hacer con la industria del salvaging para que la noctis no se vuelva una nave sin uso y muera en el olvido. Supongo que CCP tiene un as en la manga escondido, pero ahora mismo no tenemos información alguna.

En mi opinión, las naves capitales y supercapitales es probable que sufran alguna alteración puntual de precio que volverá a su cauce en cuanto la gente haga los números y se estabilice la cantidad disponible de ore comprimido y demás. Pero sin ser significativo. Los mineros que tienen los deberes hechos y sus skills al máximo conseguirán más que antes y se le dará una razón de ser a cada sitio del espacio para el tipo de industria que predomina allí. A partir de ahora, la industria capital es un poco más tediosa que antes al requerir las torres sí o sí.

Yo no esperaría fluctuaciones en el precio del mineral. Desde luego no en los minerales básicos cuyos volumenes de mercado son gigantescos. Quizá el loot de misiones impacte en el zydrine y megacyte, pero en cuanto se detecte esto, aumentará la exportación desde 0.0 y por tanto la demanda se estabilizará a largo plazo.

Todavía es necesario seguir trabajando en ello porque esto solo es un nerf a una mecánica rota y hace falta cambiar muchas más cosas antes de que podamos decir que se ha arreglado la industria en EVE.

¿Quieres ganar más ISK? Especialízate

Aunque ganar ISK en el juego debería ser un medio y no un fin, lo cierto es que mucha gente se condena desde fases tempranas del juego a tomárselo como un trabajo, debido a querer conseguir el PLEX para seguir jugando. Ya he desaconsejado varias ocasiones este método, porque quema mucho al principio y porque te hace trabajar para el juego en lugar de disfrutar. Si pese a todo sigues empeñado, ya escribí un par de artículos orientados a novatos. También he explicado por qué el trade no es bueno para alguien que acaba de comenzar.

Hoy quiero explicar uno de los errores más habituales que se cometen a la hora de iniciarse en alguna forma de negocio dentro de EVE.

La situación es muy común. Una persona empieza a minar porque lo ve como la forma más obvia y sencilla de generar dinero. Pronto se dará cuenta de que necesita muchas horas para ganar realmente poco dinero y cuando lo hace, tiene minerales que no sabe donde meter, que va a perder dinero refinando y, en definitiva, es un problema.

Lo primero que se le ocurre para mejorar los beneficios es fabricar cosas con eso porque, a fin de cuentas, si yo mino los minerales todo es beneficio. Este es un error muy común, pero sigamos antes de aclararlo.

Entonces esta persona decide entrar a producir cosas con lo que mina. Decide munición o alguna nave T1 fácil porque es lo más evidente, se compra un par de BPO’s baratos y se pone a producir. En cuanto hace un par de números se da cuenta de la cruda realidad: la mayoría de las cosas que hay en el mercado producibles por cualquiera, se venden a un precio menor que el que ha costado o como mucho da para cubrir gastos. Es decir, tanto esfuerzo para ganar más dinero tirado a la basura.

¿Por qué pasa esto? En primer lugar, porque aquello que es trivial de conseguir lo hace tanta gente que hay sobreoferta, y esto provoca que los precios caigan. Por otra parte, existen stocks gigantescos de muchos items que quizá se fabricaron no solo con skills perfectas, sino con otros precios de minerales que, a fin de cuentas, son el indicador del precio de coste de cualquier cosa que se fabrique.

¿Cómo se las apaña un constructor entonces?

Yo aquí invitaría a fijarnos en el mundo real. Porque EVE tiene una economía muy real y porque la diversidad de actividades es bastante grande y nos puede servir fijarnos en soluciones ya inventadas. Pensemos en un fabricante de coches como Citröen. En sus plantas se elaboran cientos de coches al día que son vendidos a distribuidores que a su vez los entregan al usuario final.

Pero Citröen no tiene minas donde extrae el metal para la chapa ni plantaciones de caucho para las ruedas ni nada de eso. Todo eso es externalizado por la sencilla razón de que es imposible que uno solo abarque absolutamente todos los aspectos que conllevan la producción y es mejor cederlo a empresas especializadas a las que se le paga una cierta cantidad que acaba dando un valor de precio de coste sobre el que se repercuten los beneficios que tendrá que tener la compañía para seguir funcionando.

Trasladando esto a EVE, un constructor serio que produzca grandes cantidades sabe que no puede conseguir todo ese mineral él solo. De modo que acude al mercado o, lo que es mejor, se busca la vida y busca acuerdos que le proporcionen grandes stocks de mineral a un precio rebajado. A fin de cuentas, en la economía de escala, no es lo mismo comprar 100 unidades de algo que 100 millones, ni tampoco producirlo. De modo que esto se aprovecha.

Si vais a Jita veréis gente que en su biografía vende minerales en contratos en cantidades muy grandes. La razón de ello es liquidar grandes stocks en poco tiempo de modo que ese dinero se reinvierta en otra cosa. Más vale tener ese dinero de golpe que la promesa de tener ese dinero a lo largo de mucho tiempo teniendo que estar pendiente de recortar órdenes de venta. Y aunque el mineral sea fácilmente liquidable, es un mercado lleno de gente y puede ser frustrante deshacerse de material. Asi que aquellos que producen cantidades realmente grandes lo tienen claro.

Y es que como en la vida real, especializarse es muy importante. Si crees que lo que estás minando es gratis porque lo minas tú, estás valorando tu esfuerzo y tu trabajo con 0 isk/hora. ¿De verdad tu esfuerzo no vale nada?

Si quieres prosperar, antes o después deberás buscar un nicho que te guste y donde quieras especializarte y es entonces cuando empezarás a ver el dinero fluir.

Entiendo que mucha gente dirá que ellos solo quieren hacer “lo justo para pagar el PLEX”. Si esto es así, entonces os recomiendo pararos un poco a pensar para maximizar el beneficio y reducir el tiempo que trabajáis en EVE para jugar a EVE. Porque de ese modo tendréis más tiempo para disfrutarlo.