[Kronos] Nerf a Freighters y Jump Freighters

CCP Fozzie firma un hilo en el foro de ideas acerca del rebalance de los gigantes del transporte. En el Fanfest se anunció que se iba a añadir a estas naves, al fin, la capacidad de tener fitting. En concreto, los freighter y jump freighter van a poder tener rigs.

La capacidad base de freighters y jump freighters se reduce entre un 27 y un 30% debido al uso de rigs. Esto hace que utilizando rigs que aumenten el cargohold podrán tener más cargo que antes, pero no sin utilizar rigs.

Además, se va a aumentar el tamaño de las naves capitales cuando están empaquetadas para evitar que un freighter pudiera llegar a llevarlas a High Sec.

Los Jump Freighter solo cuentan con dos rig slots, de modo que su carga solo va a ser (con rigs t2) un 4% superior y con rigs t1 entre un 4 y un 7% menor que ahora.

Se disminuye asimismo el HP base de todas estas naves. Aumentan su armor y shield, pero pierden hull. Esto se nota especialmente en los JF’s que ahora obtendrán resistencias raciales T2 de armor y shield iguales que las de las Marauders. Esto implica que al final, el EHP es técnicamente el mismo que antes de los cambios.

Naves capitales. Parte 1: Generalidades.

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Disclaimer: Este es un post dedicado sobre todo a los novatos o a la gente que vive en High Sec y por tanto no tiene relación con este tipo de naves. Tampoco pretendo escribir la panacea sobre estas naves pero como poseedor de unas cuantas de ellas y estando habituado a su uso tanto logístico como en combate quiero dedicar este post a hablar acerca de estas moles.

Las naves capitales son las más grandes de New Eden y también las más caras fabricables. A pesar de haber controversia o disconformidad al respecto de la terminología, lo que define si una nave es capital o no, viene a través de un atributo oculto llamado “IsCapitalSize”. Aunque lo más normal es que cuando se habla de naves capitales, se hable de un subconjunto de ellas excluyendo a aquellas que pueden fabricarse y transitar por High Sec.

A continuación, la lista completa de naves con dicho atributo, clasificadas por tipo y raza (Amarr, Caldari, Gallente y Minmatar):

  • Capitales industriales: Rorqual.
  • Freighters y Jump Freighters: Providence, Charon, Obelisk, Fenrir y Ark, Rhea, Anshar y Nomad.
  • Carriers: Archon, Chimera, Thanatos y Nidhoggur.
  • Dreadnoughts: Revelation, Phoenix, Moros y Naglfar.
  • Supercarriers: Aeon, Wyvern, Nyx y Hel.
  • Titanes: Avatar, Leviathan, Erebus y Ragnarok.

La Orca es una excepción a esto. No tiene “isCapitalSize=1” pero tiene fleet hangar y se construye con partes capitales. Es un caso especial.

De todas ellas, tan solo la Orca, los Freighters y los Jump Freighters pueden transitar libremente por High Sec dado que pueden utilizar stargates. Todas las demás, requieren la skill “Capital Ships”, utilizan su jump drive para moverse y no pueden estar en High Sec ni utilizar Star gates.

Esto se controla mediante los parámetros canJump que es igual a 1 en caso de que la nave tenga jump drive y canNotUseStargates que es igual a 1 en caso de que la nave no pueda usar stargates. Por norma general cuando se habla de naves capitales se suele referir a aquellas con jump drive y que no pueden saltar a High Sec aunque es abuso del lenguaje. A los supercarriers y titanes se les llama supercapitales, debido a que tanto su precio como sus atributos como otras características especiales los hacen muy distintos al resto de naves capitales.

No hay ningún parámetro que determine si puede estar en High Sec porque no se puede encender cyno ni covert cyno en High Sec de modo que es imposible traer una capital de este tipo a High Sec. Las únicas que existen son vestigios del pasado de cuando podían ser fabricadas en High Sec. El atributo IsCapitalSize a True determina además si una nave puede ser objetivo del Doomsday de un Titan. Explicaremos todo esto en detalle a continuación.

¿Cómo se mueven las naves que no pueden utilizar stargates?

Al no poder utilizar stargates, las naves capitales hacen uso de su Jump Drive. El Jump Drive es un motor especial que emplea combustible derivado del hielo y que es distinto para cada raza. El consumo de combustible viene determinado por la distancia que debe cubrir el salto y se puede reducir gracias a la skill “Jump Fuel Conservation”. Todas las naves con Jump Drive tienen una distancia “base” de salto que aumenta con la skill “Jump Drive Operation” y “Jump Drive Calibration”.

La distancia de salto se mide en años luz, no en sistemas. La galaxia tiene una forma determinada y las estrellas que la componen están separadas entre sí de manera tridimensional, por lo que saltos que a través de una stargate parecen minúsculos en realidad suponen muchos años luz y complican el movimiento de las naves capitales bastante. Nótese que los Jump Freighters tienen jump drive (las black ops también, aunque no son naves capitales) y por tanto pueden hacer uso de su Jump Drive desde High Sec, siempre y cuando el destino sea Low Sec o 0.0.

Las naves capitales con mayor rango de salto son los Carriers (6.5ly), a continuación la Rorqual, Jump Freighters, Supercarriers y Dreadnoughts (5ly) y por último, los titanes (3.5ly). El gran alcance de los carriers, unido al hecho de que los carriers tienen un Ship Maintenance Bay de 1 millón de metros cúbicos para alojar naves ensambladas en su interior, los convierten en la herramienta logística más importante fuera de High Sec.

Para planificar un viaje, lo más normal es utilizar herramientas externas como DOTLAN para calcular los saltos. Por ejemplo, para cubrir el viaje desde Sakht en Aridia hasta B-R5RB en Immensea un Carrier con skills de navegación perfectas necesitaría dar 4 saltos, un Dread necesitaría 6 y un Titan 8 saltos.

Esta disparidad de distancias hace que los movimientos conjuntos de flotas capitales sean algo más complicados y se suelan imponer restricciones, como por ejemplo, obligar a que todos los pilotos de Dread tengan Jump Drive Calibration a 5 y los de Carrier a 4, de modo que nadie se quede atrás porque no llega con su nave.

Bien, hasta ahora he explicado el motor, su consumo y su alcance pero ¿cómo salta una nave capital? Para que una nave capital pueda utilizar su Jump Drive es necesario que tenga casi todo su capacitor lleno y que una nave que esté en su misma flota y a rango de salto active el “Cynosural Field Generator I” en destino, o “cyno” como se le suele llamar. El hecho de que el Jump Drive requiera el capacitor hace que éste sea un elemento tan fundamental para la nave como su tanqueo, ya que determina de forma crucial la posibilidad de escape de una nave en caso de presencia hostil. Para encender un cyno es necesario disponer de una cierta cantidad de Liquid Ozone en el cargo de la nave, que varía según el nivel de la skill Cynosural Field Theory que tenga el piloto.

El cyno mantiene a la nave que lo enciende inmobilizada por 10 minutos (5 si es un bomber o una recon ship) y activa un beacon visible en todo el sistema solar desde el overview. Dado que un cyno entraña riesgos significativos, se utilizan naves desechables para hacerlo a no ser que no quede otro remedio o se esté seguro que la nave que lo enciende no va a ser explotada. Y en 10 minutos pueden pasar muchas cosas.

Las naves capitales y los jump freighters cuando se mueven, buscan hacerlo de estación a estación. Nunca se enciende cyno a un sistema sin estación dockeable a menos que haya una muy buena razón para ello. Hacerlo a una POS es una mala idea a menos que sea obligatorio por algún motivo. La razón es que la nave capital si entra al nuevo sistema a rango de dockeo, está a salvo inmediatamente. Dockea y su cap se recarga instantáneamente y puede desdockear para saltar al siguiente cyno. Y gracias a esto moverse de un lado a otro en unos pocos minutos. Casi siempre se busca que sean estaciones no muy concurridas para que nuestro cyno sobreviva y se intenta minimizar el riesgo, sobre todo en naves tan desprotegidas como los Jump Freighters.

Por supuesto, esto excluye el caso de movimiento de flotas enteras de naves capitales en cuyo caso su número es su mejor protección y no es necesario buscar sistemas con estación, aunque sí conveniente por la recarga del cap inmediata. En movimientos de flota, las naves capitales utilizan un fitting conocido como “travel fit” que consiste en llenar todos los lows de Capacitor Power Relays y los mids de Cap Rechargers, haciendo que la recarga del capacitor sea mínima de modo que el tiempo entre que saltas y puedes saltar al siguiente sistema, sea el menor posible para acelerar el movimiento de toda la flota.

El movimiento de naves supercapitales es diferente. Las naves supercapitales no pueden dockear, por lo tanto no tiene ningún sentido saltar a una estación. Las naves supercapitales que viajan solas buscan sistemas tranquilos, aislados y minimizar el riesgo en la medida de lo posible. El que el cyno esté activo durante 10 minutos es muy inconveniente porque anuncia tu posición. Pero para salvar esto, una nave supercapital estará clokeada con su capacitor listo esperando. Entonces, la nave que va a encender el cyno activa autodestrucción, que inicia un timer de 2 minutos.

Cuando quedan 30 segundos para que la nave explote, o un tiempo menor, lo bastante para que el piloto pueda decidir saltar o no saltar, la nave enciende el cyno, la supercapital salta, se clokea y la nave se destruye desapareciendo el cyno del overview de forma casi inmediata, y la supercapital está clokeada recargando cap esperando al siguiente salto. De este modo se evita un beacon de diez minutos de duración invitando a problemas a cualquier piloto que pase por ahí.

Las supercapitales son inmunes a cualquier tipo de electronic warfare. No pueden ser scrambleadas o punteadas salvo que un Heavy Interdictor aparezca y utilice su Warp Disruption Field Generator con el script de Focused Warp Disruption (lo que se conoce como punto infinito). Por supuesto, un interdictor normal los puede bubblear, pero en Low Sec tan solo un Heavy Interdictor puede. En ese caso, la nave supercapital estaría en serios problemas y tendría que intentar destruir a toda costa al Hictor. Esta es la razón por la que las naves supercapitales siempre llevan uno o más de un heavy neutralizer meta 12 o superior, para poder tener el rango necesario y secarle el capacitor y por tanto ser libre para escapar. El cloak es vital para evitar ser descubiertos mientras el capacitor se recarga, cosa que debería suceder en un minuto, dos como mucho, yendo en travel fit.

Se pueden utilizar POSes de forma opcional por el camino, eso ya depende del piloto en cuestión o de los recursos que disponga la alianza donde esté dicha nave supercapital. Por supuesto, de nuevo, en el caso de movimientos de blobs de supercapitales, el asunto no es necesariamente tan delicado.

La segunda parte de este post se meterá más en detalle con las particularidades de cada tipo de naves capitales, empezando por los Carriers, que son las naves capitales de low/0.0 más populares y utilizadas.

Cómo pilotar un jump freighter y no morir en el intento

Son bestias inmensas. Son caros, muy caros. Pero son absolutamente imprescindibles para que la vida funcione en nullsec. El Jump Freighter es una nave muy especial. Mientras que un freighter común y corriente carga del orden de 800.000 hasta 1.000.000 de metros cúbicos a un coste medio de entorno a 1500M de ISK a precios de 2013, un Jump Freighter carga del orden de 320.000 m3 y vale a partir de 6500M de ISK.

Esta enorme diferencia de precio se debe al coste de los materiales t2. Se trata de una inversión muy grande, pero que tiene una justificación: es una nave capital con jump drive y que puede atravesar star gates. Esta peculiaridad lo hace único. Puede atravesar grandes distancias saltando a un cyno sin tener que ir por gates en 0.0 o lowsec y por imperio se puede mover saltando por las gates como cualquier otra nave.

Una de mis vías principales de financiación viene de la importación de mercancía usando mi propio Jump Freighter. El contenido de este artículo viene de la experiencia personal adquirida durante varios meses operando viajes prácticamente a diario con él.

Son naves muy frágiles y vulnerables. Por lo tanto hay que tener precauciones muy básicas cuando uno mueve un jump freighter. Como cualquier nave con jump drive que no sea una supercapital, una recomendación general es que siempre el cyno debe ser abierto de modo que la nave pueda dockear de forma instantánea (realmente no es instantáneo, pero son del orden de 5 segundos tras llegar al nuevo sistema solar.

Hay quien dice por ahí que se pueden abrir cynos directamente en la gate. Esto conlleva un riesgo inmenso de ser bumpeado. Cuando una nave salta a un cyno aparece a 5 km de éste, en una posición al azar localizada en una esfera de 5km de radio alrededor del cyno. Esto hace que si da la casualidad de que aparece en el sitio donde hay una estructura física, a EVE no le gusta que dos cosas ocupen el mismo espacio, se produce una colisión resultando que el Jump Freighter salga despedido en alguna dirección y hasta que recobras el control de una nave con semejante inercia es muy fácil que acabes muerto.

El punto en el que es más vulnerable un Jump Freighter es cuando hace la transición desde lowsec hasta imperio. Porque siempre hay que hacerlo para recoger la carga. En ese momento tiene que desdockear de lowsec alinear al gate y saltar. Un Jump Freighter con skills normales y sin implantes alinea en un tercio de tiempo respecto de un freighter. Son del orden de 20 segundos, muy largos, os lo puedo asegurar, pero mucho más rápido y ágil que un freighter normal. Y también algo más duro. Alguna ventaja tendría que tener ¿verdad?

Una vez llega a imperio, lo normal es hacerlo a un sistema 0.5 donde hay estación y se dockea rápidamente. Cuando vives en una gran alianza, ese paso puede ser el más peligroso de todos. Porque alianzas como Whores in Space o The Marmite Collective se especializan en matar jump freighters bajo guerra en puntos de salto determinados, y son extraordinariamente efectivos en esta labor.

Porque no hay tantos sitios en EVE que cumplan las condiciones necesarias para poder hacer el salto de lowsec a highsec. Tiene que haber estaciones en los dos sitios y en lowsec, tienen que ser estaciones que permitan desdockear de forma segura.

Porque hay estaciones que son muy peligrosas al echarte del rango de undock al poco de desdockear. Estas estaciones se las llaman “kickout stations”. Normalmente un jump freighter debería desdockear y detenerse para empezar a alinear. Si el undock de la estación es vertical o es un modelo de estación del tipo kickout entonces puede desdockear a continuación de ti un dreadnought o una Machariel y si no tienes cuidado, te bumpean fuera del rango de dock y mueres rápidamente.

Con esto en mente, son realmente pocos los sistemas en los que se puede transicionar a highsec.

¿Cómo se minimiza el riesgo de que te maten en una guerra? La respuesta obvia es: evitando la guerra. Y esto solo se puede hacer entrenando un segundo alter que va a vivir perpetuamente en una corporación NPC y que se va a encargar del último paso: mover el jump freighter de lowsec a highsec y saltar desde highsec a ese lowsec, mediante un cyno. Para este alter no hace falta subir jump drive callibration más allá de 4. Pero un piloto de jump freighter quiere y necesita tenerlo a 5, para minimizar los saltos intermedios hasta imperio.

¿Qué pasa si no tengo este segundo piloto? Pues que en ese caso lo que va a ocurrir es que un día cuando saltas a imperio habrá en la gate un alter en una ibis que te va a poner warp disruptor. Te quedarás extrañado porque Concord matará esa ibis inmediatamente. Pero tú ya estás condenado. Porque te ha parado la nave y entonces, es cuando loguearán los miembros de la guerra para matarte sin que puedas hacer nada por evitarlo. Esto lo hacen las alianzas anteriormente mencionadas y es algo básico que todo piloto de jump freighter debería conocer. Pese a todo, son extraordinariamente efectivos en esa tarea como podréis ver en los killboards. No tomar precauciones básicas se paga muy caro.

Además, puedes necesitar en este punto que tu piloto de jump freighter en la corporación npc tenga un freighter normal para mover la carga a través de imperio. O, si no haces servicios de courier, puedes externalizar esto a alianzas como Red Frog Freight.

Es decir. Para poder operar un jump freighter en el seno de una gran alianza que puede tener guerras activas con gente especializada en matar jump freighters, hay que tener 2 chars capaces de llevar el jump freighter, además de 3 o 4 cyno alters. Esto aumenta el coste inicial del jump freighter considerablemente. Y es por eso por lo que no es una nave que se compre por capricho o que se compre para algún viaje ocasional. Es un negocio muy lucrativo, porque tiene también mucho riesgo y el riesgo hay que pagarlo.

Además del valor del jump freighter hay que considerar el valor de la carga de la nave. Que puede ser muy elevado. Normalmente se exporta el material de las lunas de 0.0 a imperio y se importan naves, módulos y cualquier cosa que se necesite. Como por imperio no es sensato meter más de 1-2b en el cargo de un freighter normal, hay que invertir mucho tiempo en viajes o jugársela con algún truco como el de meter un courier dentro de otro courier para que el scanner del cargo no vea su contenido, aunque esto puede provocar que te gankeen solo para fastidiar. Todo comporta un riesgo, pero el movimiento del jump freighter en sí, hasta el borde con lowsec, es muy seguro si abres cyno donde toca y no haces tonterías como saltar a un cyno beacon o a una POS.

Además, como cualquier nave capital, estos bichos gastan fuel. Un viaje de ida y vuelta a imperio puede costar a partir de 20M de ISK en fuel. Y además necesitas el ozone para alimentar los cynos, y los cynos te los pueden petar en cualquier momento y pasa con frecuencia. Eso se descuenta del beneficio total de tu viaje.

Pero sin jump freighters la vida en nullsec sería mucho más difícil. La comodidad de poder comprar cosas en tu estación de 0.0 implica el esfuerzo de alguien por transportarlo hasta ahí. Suele ser más barato comprar en Jita y utilizar el servicio de jump freighter para transportarlo, que comprar las cosas directamente en 0.0 pero eso ya queda a elección de cada uno.

Diferencias entre los 4 jump freighters:
Tamaño de carga: Rhea (358k m3) > Anshar (341k m3) > Ark (335k m3) > Nomad (324k m3) con Freighter a 4.
Agilidad: Nomad > Ark > Anshar > Rhea.
Tanqueo: Rhea > Anshar > Ark > Nomad.
Eficiencia de combustible: Nomad (5,022 Hydrogen Isotopes) > Ark (5,394 Helium Isotopes) > Anshar (5,766 Oxygen Isotopes) > Rhea (6,138 Nitrogen Isotopes) (en este trayecto).

Por último, resumir las cosas básicas de este artículo.

Para pilotar un jump freighter, además de la nave, hace falta:
– Cyno alters: 3 o 4 para colocar en los saltos intermedios. Cuanta menos asistencia externa se tenga, menos probabilidades de que te maten o te traicionen. Nunca saltes a un cyno beacon, a una gate, a una
– Planificar las rutas más seguras, que no son las más obvias puestas en los programas de planeo de rutas. Es preferible dar un salto más y sobrevivir.
– No revelar cuando se mueve el jump freighter, simplemente hacerlo sin decírselo a nadie. A nadie le importa cuando mueves tu mercancía.
– Recomendado si vives en una alianza grande que está constantemente en wardec, el segundo piloto capaz de llevar el jump freighter. Parece una exageración, pero se vive mucho más tranquilo.
– No utilizar sistemas de factional warfare o muy concurridos en lowsec como saltos intermedios. Intentar que sean sistemas con varias estaciones y utilizar la menos transitada.
– Jump Drive Callibration a 5. Es absolutamente imprescindible para tu piloto principal de jump freighter. Ese 25% extra de alcance para saltar es un mundo que te puede ahorrar uno o más saltos intermedios.
– Precauciones básicas sobre 0.0 y lowsec que cualquier persona que vive en ellos ya conoce.