Naves capitales. Parte 3: Dreadnoughts

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Continuamos la serie sobre naves capitales, después de hablar acerca de los carriers le toca el turno a los dreads. Estas naves, bastante más grandes en tamaño que los carriers, son las naves capaces de proyectar la mayor cantidad de daño (utilizando armas convencionales) de todo el juego, superando a supercarriers y a titanes. Su coste en mineral es más del doble que el de un carrier, por lo que su precio de venta (solo hull) ronda los 2000M.

Si los carriers son la navaja suiza de las capitales, los dreads son un puñal. Simple, pero muy efectivo. Son plataformas de dps gracias a su módulo de Siege (disponible en t1 y t2) que tiene la característica de aumentar espectacularmente el DPS de la nave, a costa de una penalización de masa muy grande y de no poder ser atendida mediante reparaciones externas.

Es por esta razón que los dreads son muchas veces suicidados y no salen de su primer ciclo de siege cuando no hay un número suficiente de naves de soporte a su alrededor. En estas operaciones es aconsejable asegurar la nave porque de este modo, la pérdida se reduce a unos pocos cientos de millones.

Cada una de las cuatro razas tiene su dreadnought. El imperio Amarr tiene el Revelation, el estado Caldari tiene el Phoenix, la federación Gallente el Moros y la república Minmatar el Naglfar. Las naves capitales a fecha de escritura de este texto no están balanceadas, y con los dreads sucede lo mismo. Sin embargo, sí que fueron nerfeadas el año pasado penalizando el tracking de las torretas capitales. De las cuatro razas, el Caldari es el peor de todos ellos pese a tener un tanqueo bastante bueno y un dps teórico muy grande. Veremos por qué.

Cada uno de los dreads tiene su correspondiente bonus dado por la skill de Dreadnought, a saber:

  • Revelation: 10% reduction in Capital Energy Turret capacitor use and 5% bonus to Capital Energy Turret rate of fire per skill level
  • Phoenix:
  • Moros:
  • Naglfar:
  • 5% bonus to Capital Projectile damage per level, 5% bonus to Capital Projectile rate of fire per level

    50% bonus to Capital Projectile damage

    El módulo de siege

    Este es el módulo que hace que los dreads sean la plataforma de daño por excelencia. El módulo de siege viene en dos variantes t1 y t2 que se diferencian en el bonus de daño que realizan. Al entrar en Siege los dreads tienen una animación que en general afecta al modo en el que se muestran las armas.

    El ciclo de Siege son cinco minutos, durante los cuales la nave podrá proyectar todo su dps pero no podrá utilizar su Jump Drive, ni warpear, ni ser objetivo de ewar enemiga ni ser reparada por naves externas. Este hecho provoca que los Dreads deban buscar un compromiso entre la cantidad de low slots reservados a aumentar el DPS y los módulos defensivos que se utilizan.

    Para poder utilizar este módulo es necesaria la skill Advanced Weapon Upgrades a 5 que desbloquea Tactical Weapon Reconfiguration. Cada nivel de esta skill reduce en 25 unidades el consumo de Strontium Chlatrates de cada ciclo de siege, cuyo consumo base son 250 unidades.

    Las diferencias entre los módulos t1 y t2 son las siguientes:
    – Siege Module I
    Bonus de daño: 700%
    Scan Resolution: -75%
    Número máximo de blancos targeteados: 2

    – Siege Module II
    Bonus de daño: 840%
    Scan Resolution: -70%
    Número máximo de blancos targeteados: 3

    Por lo demás, comparten las mismas características. Su activación multiplica por 9 la masa de la nave, impide que se repare desde fuera o que se utilice ewar contra ella, las reparaciones locales (shield booster o armor reps) son el doble de eficientes en cada ciclo y reducen a la mitad el ciclo de los mismos.

    No se puede hacer overheat sobre este módulo.

    Dreads en combate

    Los dreads se usaban más en PVE antiguamente cuando su tracking era mejor. En la actualidad, su participación en PVE se ve reducida a las capital escalation en los wormhole más duros donde hacen falta triage carriers, dreads y webbers para poder hacer dichas anomalías. Como son un tanto especiales, lo dejaremos para el final, comentando ahora su uso en PVP.

    Los dreads en PVP son utilizados cuando hace falta fundir algo que tenga muchos HP muy deprisa. Esto suele ser una supercapital o estructuras de soberanía. Es más común que sea lo primero, porque es más fácil soltar un grupo de dreads, fundir una super en un ciclo de siege y largarse con éxito, mientras que hacerlo con estructuras pone en peligro a la flota a menos que haya un soporte de subcapitales disponible. Siempre que fuera posible, utilizar supercarriers para esta tarea sería lo ideal debido a que cuentan con casi el mismo DPS que un dread y sin embargo tanquean del orden de 10 veces más que éstos.

    Los dreads en muchas ocasiones están condenados en el instante en el que pulsan el botón de siege. Sin embargo, gracias a que son capitales que pueden dockear, y las capitales son naves t1 (a excepción del supercarrier Sansha) se pueden asegurar, haciendo que solo se pierda el valor del fitting en caso de perder la nave. Lo cual es muy conveniente porque reembolsar una flota de dreads no es tan caro si han sido aseguradas.

    Debido a que lo que se busca es maximizar el daño, se podría asegurar que en la práctica totalidad de los casos, los dreads van a llevar armas de corta distancia. Aunque puede haber circunstancias donde sería útil los de larga, normalmente los dreads se meten justo en el rango óptimo de la nave/estructura que se quiere destruir, por lo que salvo que la batalla se prolongue durante mucho tiempo, no va a ser necesario gestionar la distancia del engage.

    En batallas muy largas como B-R que los dreads no puedan moverse del sitio y las otras capitales sí hace que tras unas cuantas horas, los dreads se vuelvan casi un peso muerto y dejen de ser el principal inconveniente del enemigo. Esto fue lo que llevó al FC de Pandemic Legion a intentar destruir los dreads en primer lugar, al verlos como un peligro mayor a los titanes enemigos. Sin embargo, con el paso del tiempo, se vió que fue una decisión equivocada.

    Pues bien, como decía, lo más habitual es que el fit sea a corta distancia para extraer el mayor dps posible de esta nave. Esto también tiene otra consecuencia particular aunque a priori suene contradictoria: siempre que fuera posible y aceptable, un dread debería ir fiteado a shield.

    Esto puede sonar contradictorio debido al meta de las capitales de armor y a que antes mencioné que el Phoenix, que es Caldari y por tanto muy bueno en Shield, es el peor dread de todos. En realidad, la razón de que Shield sea preferible es que en primer lugar, los dreads dependen exclusivamente de sus propias reparaciones por lo que da igual que haya armor o shield en el grid. En segundo lugar, si lo que se quiere es maximizar el dps y el tracking esto hay que hacerlo ocupando low slots y por tanto, es mejor dejar los mid para el tanqueo.

    Por supuesto hay situaciones donde puede ser mejor tanquear a armor para las dreads que pueden tanquear a armor (todas menos la Phoenix). Sin embargo, si se desea el mayor dps posible, hay que hacerlo a shield.

    Otra cosa importante es que los dreads suelen siempre buscar maximizar su tracking para poder atacar a las battleship que puedan estar intentando destruirlas. Esto se hace con tracking enhancers, tracking computers y con el booster “Drop”. Con esto, se puede tener un tracking lo bastante bueno como para destruir battleships de un ciclo o dos. Utilizar drogas/boosters es muy habitual en capital warfare.

    Por tanto, una flota de dreads siempre se va a lanzar a rango del enemigo, siempre va a buscar que cada dread sobreviva por su cuenta porque no hay otra posibilidad, y siempre con la mentalidad de que al entrar en siege es muy probable no salir de él.

    En flotas en las que el time dilation es un problema, el ciclo de siege se puede hacer eterno y la limitación de máximo número de targets hace que sea fundamental elegir el target adecuado porque ir cambiando puede implicar varios minutos entre un target y el siguiente.

    ¿Cómo elegir el mejor dread?

    Si tu intención a día de hoy es entrenar para un dread y quieres subir el mejor posible, debido al metajuego actual y al estado de las capitales, podemos decir que el orden es el siguiente:

    Naglfar > Moros >> Revelation > Phoenix

    El Moros gallente es el dread capaz de hacer mayor DPS de todo el juego, en condiciones ideales. Sin embargo, el Naglfar es preferible debido a su mayor versatilidad. El Naglfar puede tanquear sin problemas tanto a armor como a shield, sus armas tienen mucho mejor rango por defecto y además, su daño es seleccionable. Y tienen otra característica muy importante: no necesitan capacitor para funcionar.

    En una nave capital, el capacitor es su vida. La revelation gasta capacitor para disparar, tiene muy buen tanqueo, pero hace un daño muy malo para naves de armor (EM+Thermal). La Moros por su parte, hace daño Therm+Kin y los blasters aunque tienen un rango decente no es tan bueno como el de la Naglfar.

    Poder elegir el tipo de daño unido a que las armas no requieran capacitor hacen que, a día de hoy, podamos decir que la Naglfar es la mejor dreadnought para PVP si se busca versatilidad. Y aún sin ello, su DPS es muy parecido al de una Moros con un fit normal de combate (el fit de máximo DPS requiere mucho pimp y no es recomendable si se puede perder).

    Por otra parte, la Naglfar es de hecho la segunda dread de shield que mejor tanquea (después de la Phoenix). La Naglfar tiene 6 lows y 6 mids lo que permite utilizar todos los lows para daño y los mids para tanqueo de forma idónea permitiendo elegir el tanqueo óptimo para el daño proyectado por el enemigo.

    En caso de requerirlo, un dread de shield puede soltar un Mobile Depot o utilizar un carrier amigo para cambiar su fit y poner todos los hardeners de armor que sean necesarios. De manera que al salir de siege, el dread siga teniendo un tanqueo muy bueno y sobreviva a ataques hostiles durante la extracción (o intento de).

    Hay otra ventaja muy importante para la Naglfar y es el hecho de que solo tiene 3 high slots y 2 torretas, mientras que las otras dreads necesitan más torretas. Esto permite utilizar el Módulo de Siege como disipador de calor al hacer overheat. Simplemente fiteando el Siege en medio de las dos torretas, se puede sobrecalentar las armas durante mucho más tiempo que en el caso de los dreads ya que no van a causar daño por proximidad porque el módulo de Siege apenas sufre daño por calor.

    Además de no requerir capacitor, las armas de proyectiles tienen mejor tracking de base. Lo cual implica que con la munición adecuada (titanium sabot y depleted uranium, que dan 20% de bonus al tracking sin verse afectado por la penalización por acumulación de módulos idénticos) convierte al Naglfar en una nave ideal para deshacerse de enemigos más pequeños que ella.

    Y además, todo esto sin apenas gastar capacitor salvo para el tanqueo cosa que puede ser vital si el enemigo despliega bhaalgorns o una flota de welp battleships (tipicamente, Tempest con heavy energy neutralizers) para intentar neutralizar a las capitales, el Naglfar va a seguir disparando hasta un instante antes de explotar.

    Antiguamente, el Naglfar requería un fitting mixto de misiles y torretas, por lo que Moros y Revelation eran las decisiones preferentes. La Revelation goza de la ventaja de que no gasta munición apenas y tiene un tanqueo de armor muy bueno, por lo que en ciertas ocasiones es preferible a las otras y sin duda son bienvenidas en una flota de dreads. Pero a fecha de hoy, Naglfar y Moros son las decisiones más apropiadas hasta que CCP decida si hace algo con los misiles citadel para arreglar la Phoenix o decida rebalancear las capitales en conjunto.

    Un dread por tanto debe intentar llevar siempre munición suficiente, strontium, módulos diversos de tanqueo tanto de armor como de shield, boosters, mobile depots, nanite… Todo lo necesario para aguantar el combate.

    Y para terminar, los dreads se utilizan también en PVE y PVP en wormholes. El fit aquí depende mucho de los bonus inherentes que tenga el wormhole. Si es un wormhole que da bonus a armor, entonces los fits obviamente buscarán beneficiarse de ello y tanquearán a armor. En PVE en escalations, habrá carriers y dreads para tanquear las anomalías. Si es en PVP, dependerá mucho del número de capitales enfrentadas entre sí, pero siempre intentarán beneficiarse del bonus concreto de ese sistema solar. Por lo que los fits dentro de un wormhole tenderán a tener más pimp (módulos de facción, ded, officers incluso) que en lowsec o nullsec.

    Quedarían muchas cosas por detallar, como por ejemplo cuando y como fitear cada tipo de módulo de tanqueo, pero eso lo reservo para otra ocasión.

Cae un Ragnarok un minuto después de haber sido adquirido

Ayer fue abatido un Ragnarok en Chamja, pocos segundos después de haber sido comprado. Chribba fue el 3rd party que medió la transacción y confirmó que este era uno de los casos en los que menos tiempo había durado la nave tras hacer el intercambio.

Según cuenta el propietario del efímero titan minmatar, tras haber hecho el intercambio perparó el cyno de Chamja haciendo self-destruct a la nave, encendiendo el cyno 10 segundos antes de self destruct y saltando. Dice que disponía de múltiples cynos y decidió saltar al sistema que menos actividad tenía. Sin embargo esos 10 segundos bastaron para que un heavy interdictor warpease al cyno, tacklease el ragnarok y bueno…

No tuvo tiempo de hacer otra cosa, ¿o tal vez sí? ¿Qué podría haber hecho para salvarse?

Las supercapitales en lowsec no pueden ser tackleadas de otra manera que no sea con un heavy interdictor, con script de Focused Warp Disruption dado que son inmunes a cualquier forma de electronic warfare y en lowsec no pueden abrirse bubbles. Por regla general los pilotos de supercapitales que viajan solos, intentan buscar sitios poco poblados, idealmente sin nadie, sin estaciones, etcétera. El problema es que debido al pequeño rango que tienen los titanes para saltar, esto muchas veces no es posible. Por esta razón muchas veces los movimientos se limitan a hacerlos en las inmediaciones del downtime diario.

Sin embargo, al comprar la nave, tiene que ser a una hora acordada por las tres partes, y esto implica a que sea la hora que sea, vas a tener que dar algún salto para irte. Y aquí es donde mueren muchos de estos gigantes.

Las naves supercapitales suelen viajar con un fit llamado “travel fit”. La llegada de los Mobile Depot ha ayudado mucho porque permite refitear en el espacio si fuera necesario. Pero en general, el travel fit debe llevar fit para recargar el capacitor lo antes posible, un microwarpdrive para ayudar a alinear de emergencia, un cloak para esconderse y también, si fuera posible, neutralizer/smartbomb.

El microwarpdrive en overheat puede ayudar a alinear un titan que normalmente tardaría más de 40 segundos en hacer un alineamiento desfavorable, a hacerlo en un máximo de dos ciclos de microwarp. Para conseguir esto, se utilizan inertia stabilizers (en las supers no se usan nanofibers porque, aunque el efecto es el mismo, reducen el HP cosa que no es deseable, y los titanes tienen ya una signature lo bastante grande como para que importe que los inertia te den más).

En realidad una de estas naves es virtualmente inmune si utiliza a su favor el session timer change. La invulnerabilidad que se consigue al saltar por una gate o al desdockear es idéntica a la que se obtiene al saltar por un cyno, para cargar la grid, etcétera. El problema es que dicha invulnerabilidad se rompe cuando tocas cualquier cosa. Por eso es muy importante mantener la calma y tener toda la cadena de cynos lista hasta el destino. Lo cual claro, requiere ayuda de terceros porque nadie tiene 8 o 9 cyno alters para él solo.

Si este piloto tuviera un cyno preparado, solamente tendría que haber esperado a que su capacitor llegase del 30% (al saltar consume el 70%) al 71% necesario para volver a saltar, cosa que habría logrado en el minuto que dura el session change y por mucho que el hictor enemigo hubiera intentado hacer nada, le saltaría el aviso de que es invulnerable y no se puede targetear, y el titan habría saltado en las narices del enemigo poniéndose a salvo.

Como podemos ver en el killmail, el piloto no llevaba microwarp por lo que no habría podido alinear a tiempo. Ese es otro recurso que se puede hacer, que el cyno haga varios safes antes de preparar todo y cuando llegue el titan hacer un fleet warp hasta el nuevo safe. La nave de cyno obviamente no va a poder moverse, pero con suerte, el titan está casi alineado y sale rápido. Lo malo de esto es perder la invulnerabilidad.

Todo esto en realidad no se puede achacar a que el piloto lo hiciera muy mal, después de todo, ¿alguien ha visto alguna vez un manual donde explique cómo se mueven las naves supercapitales? ¿hay una escuela para pilotos de super? En realidad no. Todo esto te lo pueden explicar pilotos veteranos de estas naves, gracias a los cuales he podido aprender estos y otros trucos. Pero siempre puede haber algo que sale mal, ¿cual era la probabilidad de que, de todos los sistemas a donde podía haber saltado, hubiera un hictor listo para tacklear a este titan? Realmente es un caso de muy mala suerte para el desafortunado ex-propietario de la bestia.

Consecuencias del cambio en la industria del reprocesado

Ayer publicaron el dev blog en el que se anunciaba el cambio que va a dar la industria al nerfear la compresión de módulos y alterar las distintas etapas del reprocesado. Como era de esperar se han producido reacciones muy airadas en los foros, a menudo hechas sin pensar fruto de la especulación y el alarmismo, sin pararse a hacer los números o a hacer hipótesis más o menos razonables, conociendo un poco como funciona la industria a nivel global. Mi intención en este post es esbozar el problema, hipotetizar acerca de las consecuencias y poner sobre la mesa algunos números. Es importante leer el post de ayer para seguir la discusión que sigue. A lo largo del artículo me referiré al ore, pero lo que vale para el ore también aplica para el hielo.

Para empezar, he hecho un diagrama explicando como funciona actualmente el paradigma de la industria en EVE en los distintos niveles de seguridad. Click para agrandar.

Parto de la base de que la industria seria no cae en el grave error de “los minerales que yo mino son gratis” de modo que los mineros son fuente de minerales que acaban vendiéndose en un hub o bien se utilizan para manufactura en sitios donde existe un coste importante de exportación. No he considerado actividades marginales como compresión en 0.0 para exportar a High Sec porque el volumen es extremadamente pequeño a día de hoy, pero grosso modo explica como es el funcionamiento de la industria a escala global.

No he considerado tampoco la aportación del loot de misiones a la industria, me he querido centrar en el impacto en la minería, pero luego volveré para discutir sobre este punto.

La industria capital y supercapital depende de la compresión de módulos. Es inviable hacerlo de otra manera y a CCP no se le ha ocurrido hasta ahora arreglar el hecho de que se usara una mecánica rota (fabricar módulos para reprocesarlos luego) como apaño a otra mecánica rota, la industria pesada. En 0.0 hay una falta habitual de los minerales de highsec, porque los mineros de 0.0 prefieren minar lo más rentable, como es lógico, que es Arkonor y Mercoxit principalmente.

A partir de ahora, la compresión en módulos no va a ser rentable. De modo que ahora tenemos dos protagonistas: los nuevos compression arrays que permiten reprocesar instantáneamente dentro de una POS y la rorqual que permite hacer lo mismo, pero que todavía no está definido del todo cual va a ser su “forma definitiva” y que en el dev blog quedó claro que va a actualizarse, lo cual es bastante lógico teniendo en cuenta que un compression array es mucho más barato que una rorqual.

Con todo esto en mente, así es como queda, según mi interpretación, la industria tras los cambios.

Para abreviar, considero en el esquema que Compression Array y Rorqual son equivalentes, hacen lo mismo por lo que su papel es intercambiable.

Básicamente, la diferencia clave aquí es que van a hacer falta torres para manufacturar capitales en lowsec especialmente, y también en 0.0 aunque en 0.0 ya se hacía para la industria supercapital. A partir de ahora, la importación a low/0.0 de ore comprimido será tanto local como desde High Sec vía Jump Freighter. En mi opinión, los wormholes son los más beneficiados de ésto ya que por fin aprovecharán mejor la industria local al no tener que esperar a que el horno termine de refinar horas y horas lo que en una estación se hace instantáneamente.

Una vez establecido y aclarado el esquema, pasemos a los cálculos. Mucha gente se ha aventurado a decir que el cambio de esto va a disparar los precios de las naves capitales y supercapitales porque ya no se va a comprimir en módulos. Mi opinión es que, salvo efectos de pánico o especulación absurda, esto no tiene por qué ocurrir.

El cambio del parche mata la industria de la compresión de módulos en highsec. Por tanto, los fabricantes de estos módulos para comprimir verán un impacto directo en su economía y es evidente que su volumen en el mercado disminuirá considerablemente al desplomarse la demanda. Pero exceptuando este caso, el resto de los puntos de esta cadena se ven más o menos beneficiados.

Empecemos por la minería. Los mineros tras el cambio verían mermada la cantidad obtenida al reprocesar según el siguiente gráfico mostrado ayer en el dev blog a consecuencia del cambio en la fórmula de reprocesado y en las skills.

Para paliar este problema, CCP decide aumentar en un 38.1% la cantidad de mineral que se obtendrá al refinar cada ore. Además, ahora el batch será de 100 unidades para todos los ores en vez de cantidades distintas, ayudando a que haya menos problema a la hora de apilar stocks de ore para reprocesarlos y simplificar las cuentas.

El ore comprimido mediante el array o la rorqual se ajusta para ser competitivo con la compresión de módulos. Por supuesto, aquí hay ventajas y desventajas dado que había ciertos items que permitían comprimir cantidades extremas de ciertos minerales, caso por ejemplo del Bastion Module de las marauders, que requieren un volumen 230 veces mayor de mineral al volumen que tiene el módulo final. Todo esto se pierde. Sin embargo, a partir de ahora habrá una disponibilidad mucho mayor de mineral comprimido, que ajustará su precio a valores muy similares a la cantidad de mineral que contiene de modo que al final, tras considerar skills, implantes y standings, se podrá transportar la misma cantidad de mineral a un precio muy similar.

En realidad este cambio hace las cosas un poco más difíciles o complejas, pero no más caras. Hará más tediosa la procura de minerales, habiendo una mayor dependencia del mercado local para abaratar costes de importación. Obligará a comprimir en mineral en torres y eso implica mover freighters a torres para hacer este trabajo, y no podrás depender de terceras partes como Red Frog para hacer este trabajo.

Pongamos números al impacto de las skills antes y después utilizando un ORE que se refinara en 1000 unidades de Mineral, por simplificar.

Ahora
1 unidad de ORE se refina en 1000 unidades de MINERAL como máximo.
En High Sec sin skills, obtienes 875 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills básicas, consigues 1000 unidades de MINERAL.
En High Sec, con max skills, implantes consigues 1000 unidades de MINERAL.
En Null Sec, con skills básicas consigues 1000 unidades de MINEARL.

Tras el cambio
1 unidad de ORE se refina en 1381 unidades de MINERAL, como máximo.
En High Sec, sin skills, obtienes 690 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills básicas obtienes 900 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills máximas e implantes, obtienes 1000 unidades de MINERAL.
En Null Sec, con skills máximas e implantes en un outpost mejorado, obtienes 1144 unidades de MINERAL.

Aquí vemos inmediatamente que el ORE refinado en null sec va a ser mayor que la cantidad actual, aún sin ser el 100% de la cantidad futura. Es decir, a partir de ahora habrá que exprimir las skills al máximo y aumentará la demanda de implantes “Beancounter” que se encuentran en LP Stores.

¿Qué hay del loot? Mucha gente que hace PVE está preocupada porque a partir de ahora no van a conseguir el mineral reprocesando esos módulos meta1-2 o incluso meta3-4 cuyo valor de mercado es despreciable y que hasta ahora refinaban. De hecho una manera popular de conseguir mineral en 0.0 es precisamente así, porque consigues dinero líquido y los minerales que necesitas. Esto ahora mismo ya no tiene mucho sentido.

Toda la gente que hace misiones, suelta sus mobile tractors y luego viene con su noctis, seguramente se haya tomado la molestia de subir scrapmetal processing para poder sacar tajada a los minerales obtenidos al reprocesar. Pero esta fuente de ingresos se va a ver mermada considerablemente y todos estos módulos que ya apenas tienen valor, serán aún más baratos por exceso de oferta.

Yo creo que la solución para la gente que hace misiones de nivel 4 es muy simple: ignorar el loot salvo algún módulo caro. Lo mejor que puede hacer alguien que hace misiones para ganar ISk, es seguir haciendo misiones para ganar ISK. No tienes que recoger las migajas, si lo que quieres es la recompensa. Por supuesto, si estás haciendo misiones cuya recompensa es pobre y quieres el loot, tendrás que alterar tu modus operandi y buscar maximizar el ISK y los LP en vez de recolectar loot.

Hay quien especula que esto va a destruir la economía y a disparar el precio de los minerales por el inmenso aporte que son a la economía el loot procedente de esto. Yo creo que eso asume unos números excesivos comparados con las fuentes de mineral comunes. Si acaso, podría impactar en el precio de minerales de 0.0 conseguidos en High mediante el reproceso (caso del zydrine y megacyte por ejemplo).

Imagino que algo habrá que hacer con la industria del salvaging para que la noctis no se vuelva una nave sin uso y muera en el olvido. Supongo que CCP tiene un as en la manga escondido, pero ahora mismo no tenemos información alguna.

En mi opinión, las naves capitales y supercapitales es probable que sufran alguna alteración puntual de precio que volverá a su cauce en cuanto la gente haga los números y se estabilice la cantidad disponible de ore comprimido y demás. Pero sin ser significativo. Los mineros que tienen los deberes hechos y sus skills al máximo conseguirán más que antes y se le dará una razón de ser a cada sitio del espacio para el tipo de industria que predomina allí. A partir de ahora, la industria capital es un poco más tediosa que antes al requerir las torres sí o sí.

Yo no esperaría fluctuaciones en el precio del mineral. Desde luego no en los minerales básicos cuyos volumenes de mercado son gigantescos. Quizá el loot de misiones impacte en el zydrine y megacyte, pero en cuanto se detecte esto, aumentará la exportación desde 0.0 y por tanto la demanda se estabilizará a largo plazo.

Todavía es necesario seguir trabajando en ello porque esto solo es un nerf a una mecánica rota y hace falta cambiar muchas más cosas antes de que podamos decir que se ha arreglado la industria en EVE.