Balanceando el universo

Anteayer Dominion pasó a formar parte del pasado. Hay múltiples motivos por los que muchos de nosotros nos alegramos del deceso del antiguo sistema de soberanía que es reemplazado por la nueva Fozziesov que se basa en la varita mágica llamada Entosis Link y toda una nueva mecánica basada en capturar beacons y demás, intentando enfocarse en batallas más esparcidas en vez de en puntos únicos de conflicto.

Esta última afirmación ha sido ya puesta en duda debido a que los asedios prolongados y el hellcamping han demostrado seguir siendo estrategias efectivas dado que un defensor que no puede desdockear no puede defenderse. Hemos visto ya un creciente aumento de las críticas a nivel de meta juego y podemos encontrar numerosos ejemplos como este, en reddit donde la gente debate acerca del sistema recién estrenado.

Sin embargo en este post me gustaría enfocarme menos en si Fozziesov es bueno o no y más en torno al balance y cómo en mi opinión la estrategia de balanceo que se ha venido aplicando al gameplay de EVE no ha tenido mucho éxito. En primer lugar, cabe preguntarnos: ¿qué entendemos por balance?

Pues bien, balance en términos de experiencia de juego significa que dadas unas condiciones iniciales similares de equipamiento/naves/armamento/personajes/etc, la experiencia, rendimiento y resultados serán similares. El balance, tal cual, no está en contradicción con la especialización. No significa que no puedas encontrar algo que haga el trabajo mejor que otras opciones, quiere decir que tienes opciones, que no hay una única decisión viable. Que vas a poder elegir lo que prefieres basándote en las características y no porque solo una opción tenga sentido.

En términos del gameplay de EVE, podemos usar las naves mineras como un buen ejemplo de esto. Antes del balance hecho en verano de 2012, teníamos la Hulk y luego estaba todo lo demás. No había ninguna razón para minar en ninguna otra cosa porque incluso una battleship podía minar más que el resto de naves mineras y no había motivos para no usar la Hulk. Pero ahora, tras varios ajustes hay distintas opciones. Puedes elegir tanqueo o cantidad minada, puedes preferir capacidad de carga o cantidad minada, o puedes preferir capacidad minada sobre la capacidad de carga y tanqueo. Hay múltiples posibilidades, y algunas puede que sean mejores dependiendo de la situación, pero no estás forzado a escoger tan solo una porque el resto sean malas.

Ahora viene la parte divertida. Donde el metajuego pasa a tener relevancia: la conformidad en las doctrinas de flota. Cualquier colectivo de jugadores que hace PVP tiene algún tipo de doctrina de flota. Composiciones de naves y fitting hechas con un cierto objetivo. Dicho objetivo puede ser contrarrestar otra doctrina u obtener algún tipo de ventaja situacional para determinado tipo de batallas. Las doctrinas siempre intentan ajustar al máximo el potencial de las naves de EVE e intentarán encontrar sinergias entre las distintas naves que forman parte de dichas doctrinas, y requerirán experiencia por parte del FC para ser utilizadas adecuadamente.

El meta siempre dependerá del estado del arte actual, y siempre intentará encontrar la mejor solución. Esto quiere decir que si hay alguna nave que sea la reina, habrá muchas doctrinas que la utilicen. En 2012 había Drakes por todas partes. Baratas, con un tanqueo enorme, una gran versatilidad de fitting, un alcance muy digno con la posibilidad además de elegir el tipo de daño, pocas skills requeridas, etc. Era demasiado buena como para dejarla pasar. Así que todo el mundo tenía alguna doctrina de Drakes. No porque las Drakes fueran mejor que el resto de las naves, simplemente eran demasiado versátiles como para no utilizarlas. Los heavy missiles sufrieron un durísimo nerf para que la gente dejase de usar la Drake. Matar al mensajero (del dps) no fue probablemente una buena decisión en términos de diseño.

Se trata de un nerf que quiere atajar un problema, pero con un planteamiento erróneo. El planteamiento es prevenir el abuso de la nave que sea la niña bonita del metajuego en ese año en particular. Pero nunca se puede superar al metajuego cambiando las reglas del juego, porque por definición, el metajuego se construye alrededor y siempre se va a adaptar y a evolucionar para estar seguros de que se toma toda la ventaja posible. Si el juego está balanceado, hay multitud de buenas opciones y nerfear cosas para que la gente deje de usarlas, no ocurrirá.

Al igual que sucedió con la Drake, la Ishtar se convirtió en la niña bonita del año pasado. Como Heavy Assault Cruiser, la Ishtar era muy buena en muchas cosas como para dejarla pasar. Podías escoger la Eagle para tener mejor rango, pero tendrías peor DPS. Podrías tener una Deimos para hacer mayor daño, pero el tanqueo y el alcance serían peores. Una Vagabond podría ser más rápida, pero el daño también sería peor. La Ishtar era demasiado buena en muchas cosas y no tenía sentido volar ninguna otra cosa así que todo pasó a ser doctrinas de Ishtars y doctrinas anti-Ishtars.

Los nerfs intentaron acabar con la Ishtar ajustando los sentry drones, para supuestamente balancearla. Pero al contrario que lo hecho con las naves mineras, este balance realmente no tuvo éxito. Porque en vez de hacer las otras opciones igualmente viables en comparación con la Ishtar, los nerfs intentaron hacer que la Ishtar se fuera al fondo otra vez. Y en mi opinión no es la mejor forma de balancear un juego.

Tenemos más ejemplos de cómo fastidiar el balance. Recientemente hemos tenido la polémica acerca del nerf a los fleet warps, la reducción de las conexiones de wormholes entre nullsec, la mecánica de fatiga, etc. ¿Qué tienen en común? Se basan en el concepto equivocado de que hacer las cosas más aburridas o tediosas es balancear el juego.

En primer lugar porque da igual lo aburrida o tediosa que sea una mecánica siempre habrá jugadores lo bastante autistas enganchados para explotarlas al límite. En segundo lugar, porque da una ventaja inherente a las comunidades más grandes, al ser más fácil encontrar a este tipo de gente cuanto mayor número de jugadores tenga. Y en tercer lugar porque jugar a un juego se supone que es divertido.

Por diseño, nunca debería encontrarme pensando “hacer esto es extremadamente odioso pero es la única forma de conseguirlo”. Phoebe hizo algo bueno: EVE se hizo más grande. Permitió a entidades pequeñas sacar capitales con mayor confianza. Pero ¿acaso detuvo la llamada Apex Force? En absoluto. La razón por la que post-Phoebe no hay conflictos a gran escala entre entidades de nullsec es porque no hay razones suficientes para justificar el enorme esfuerzo que implica mover tu trasero al otro extremo de la galaxia para pegarte con alguien. ¿Ha prevenido a alguna entidad de las que dominan en el terreno supercapital cumplir sus metas? En absoluto. Ahora hay más pezqueñines que se sienten seguros porque matarlos implica mucho esfuerzo para llegar hasta allí. En mi opinión es una consequencia espuria y no buen diseño.

Phoebe ha forzado a las entidades de nullsec a utilizar los wormholes de forma más frecuente para buscar contenido si es que no eran lo bastante afortunados como para tenerlo a sus puertas. Thera fue excelente en este punto porque ayudó bastante a conseguir esto. Pero ahora vemos un nerf a las conexiones null-null mediante wormholes. ¿Cómo voy a encontrar contenido si nadie viene a por mí, en un universo en el que moverse implica una cantidad desmesurada de esfuerzo, tiempo y dinero? En este caso, el cambio ni siquiera te ofrece una alternativa mejor que las demás, directamente acaba con la única opción que queda y ahora solo hay opciones tediosas y aburridas.

Y volviendo a la nueva mecánica de soberanía, Fozziesov no va a traer nueva vida a New Eden al menos hasta que tengamos una imagen clara de la siguiente fase donde sepamos qué significa ser dueño de un espacio y por qué eso es guay o por qué merece la pena luchar por ello en vez de vivir en NPC o lowsec y nutrirse de los recursos del espacio circundante. Hemos cambiado al antiguo jefe por uno nuevo pero esto no cambia el hecho de que tener un jefe dé asco. Así que probablemente lo odiaremos hasta que encontremos razones para que nos guste o simplemente tengamos que aguantarnos con lo que hay.

Bringing balance to the EVE Universe

Yesterday Dominion sov died for good. There were a number of reasons why most of us welcome the death of that sov system, that has been replaced by a new guy, the so-called Fozziesov that revolves around a new module: the Magic Wand called Entosis Link and a whole new system around capturing beacons and so on, trying to focus in spread battles rather than single chokepoint fights.

This last asseveration has been already questioned, as hellcamping and sieging a defender has been proven a good strategy as a defender that can’t undock is not able to contest. I think that a good amount of criticism has been already happening at meta-level and we can find plenty of content, for example this reddit thread where people argue about this new system.

But on this post I would like to focus less about Fozziesov being good or bad, and more into balance and how I feel that the approach to balancing EVE gameplay has not been a success so far. First of all, what do we understand when we talk about balance?

Well, balance in terms of gameplay means that given a similar set of characteristics on certain equipment/ship/weapon/character/whatever, the experience, performance and outcome will be similar. Balance as it is, is not contradictory or opposed to specialization. It doesn’t mean that you can’t find something that does the job better than other options, it means that you have choices, that won’t be a single obvious decision. That you will be able to decide what do you prefer based on the characteristics and not because that’s the only logical decision.

In terms of EVE gameplay, we can use the mining ships as a good example of this. Before the balance pass done in summer’2012, there was the Hulk and then there was everything else. It didn’t really make sense to mine in anything else because even a battleship could out-mine the rest of the ships and there was no reason to use anything else. But now, after several tweaks, you have different choices. You can decide if you prefer tank over yield, if you prefer capacity over yield or if you prefer yield over capacity and tank. You have multiple choices, some of them will outperform the others in different situations, but you are not forced to decide because the rest of the options are bad.

Now we get to the funny part. The part where the metagame gets involved: fleet doctrine conformity. Any collective of players that does PVP will have any sort of fleet doctrines. This are compositions of ships and fittings that have a certain goal. This goal can be countering another kind of doctrine or giving a situational advantage for some kind of battles. Doctrines will always try to minmax the potential of EVE ships, will try to find good synergies between all the ships that make part of it and will need fc’ing skills to be used properly.

The meta will always revolve around the current state of the art, and will always try to find the best solution. This means that if there is a king of the kill, there will be many doctrines using that ship. 2012 was Drakes everywhere. Cheap, insane tank, plenty of fitting options, pretty good range and damage types, low skill requirements, etc. There were better options maybe, but Drake was simply good at too many things to overlook it. So everyone had a Drake doctrine. This doesn’t mean that Drakes were for everything, but they were too versatile to not use them. The heavy missiles were killed by a huge nerf to make people not use the Drake. Killing the messenger (of dps) was probably not a good design idea.

It is a nerf that tries to address a problem but with the wrong focus. The focus is preventing the metagame flavor of the year. But you can’t never outplay the metagame by changing the game rules, because by definition, metagaming is built around the game and will adapt and will evolve to make sure that we take as much advantage as it is possible from the game. If the game is balanced, we will have plenty of good choices to make and nerfing things so everyone stops using them won’t happen.

Like it happened with the Drake, the Ishtar became the cool kid last year. As a Heavy Assault Cruiser, the Ishtar was too good in many things to overlook. You could choose an Eagle to have better range, but then you would have less DPS. You could have a Deimos having better damage output, but the tank would be worse and not to mention the range. A Vagabond could be much faster, but the damage output would be worse as well. Ishtar was too good in many different ways that it didn’t make sense to fly anything else on its class and everything became Ishtars and Ishtar-counter doctrines.

The nerfs tried to kill the Ishtar by tweaking the bonuses and the sentry drones, supposedly to bring balance. But unlike the case of the mining ships, this balance didn’t really happen. Because instead of making the rest of the options viable in comparison with the Ishtar, the nerfs tried to bring the Ishtar back into the ground. And in my opinion, this is how to not bring balance to gameplay.

And we have more examples of how to screw up balancing. We have the recent polemic about fleet warps, the reduction of null-to-null wormholes, the fatigue mechanic, etc. What does things have in common? They are based in the erroneous concept that making things more annoying brings balance.

First, because no matter how annoying a mechanic is you will find always players autistic engaged enough to exploit it to the limit. Second, because it will give an inmediate advantage to bigger communities, as it will be easier to find those kind of players the bigger you are. And third, because playing a game is supposedly to be fun.

Per gaming desing, I should never face a situation where I find myself thinking “doing this sucks so hard but that’s the only way to do it”.  Phoebe did something good: EVE became bigger. It allowed smaller entities to field caps more comfortably. But did it stop the so-called Apex Force? Nope. The reason that explains that post-Phoebe we haven’t seen a massive slaughter between nullsec entities is because there are not enough reasons to justify the amount of effort and nonsense that you have to deal with to move your ass accross the galaxy to knock the door of someone else. Does it stop any supercapital-heavy entity from fulfilling their goals? Nope.  Now many smaller fishes might be safe because killing them entails too much effort to move there. I’d call this a spurious consequence and not good gaming design.

Phoebe forced nullsec entities to use wormholes more often to find content if they weren’t lucky enough to have content coming at them. Thera was excellent on this regard because it helped a lot to do this. But now we see null-to-null connections being nerfed. How am I supposed then to find content if no one comes to me, in an universe where recent changes have made moving around a huge pain in the ass in terms of man-hours and cost efficiency? In this case, the change doesn’t even mean that you have one option that is better than the rest, it means that you simply kill the option we had and now we have to choose between unfun and tedious choices.

And going back to the new sov mechanic; Fozziesov will not bring new life to New Eden at least until we get a picture about the next phase where we know what owning space means and why owning space is cool or why it is worth it to fight for it rather than living out NPC or lowsec and milking the resources of nearby conquerable space. We changed the old boss with a new one, but this doesn’t change the fact that having a boss sucks. We will probably hate on it until we have a reason to love it or a reason to deal with it.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fozziesov: primeras impresiones

Recientemente nos llegó a Tranquility la primera oleada de cambios que atañen a la nueva mecánica de soberanía, que la comunidad ha decidido dar el sobrenombre de “fozziesov” y que gira en torno al nuevo módulo (Entosis Link) y cuyos detalles, para despistados, ya hemos tratado con anterioridad. Aunque la mayoría de los mismos se esperan para la release del 14 de Julio, cuyo nombre en clave es Aegis.

En aquel análisis, yo ponía en entredicho la viabilidad de esta nueva mecánica a “medio hacer” sin tener detalles de la siguiente fase de la soberanía y además, la escasez de alicientes para meterse a pelear por la sov. Dos cosas que en sí son independientes de cualquiera que sea el sistema de soberanía, pero sin ver al juguete en marcha, poco más podíamos decir.

Pues bien, CCP decidió abrir su servidor de pruebas Duality para que las alianzas que se quisieran apuntar tuviesen un campo de batallas de prueba lo bastante grande como para que a CCP le valga para aplicar ciertos cambios. Las pruebas duran todo el mes de junio que pronto termina y ayudarán, teóricamente, a mejorar el sistema.

Durante estos días de pruebas, se han empezado a alzar voces de insatisfacción con el nuevo sistema. Lo cual no sería muy preocupante, debido a que cualquier mecánica nueva siempre acarrearía una inercia determinada, como reacción al cambio, de no ser porque el consenso general es que Fozziesov entraña un nivel de trabajo y esfuerzo muy similar a Dominion y las mecánicas disruptivas son idénticas a las existentes con el antiguo sistema.

En Duality el entorno de pruebas no es tampoco muy representativo. El índice de ocupación promedio de cada sistema es de 4. Esto otorga una serie de contadores, que son los siguientes, para un sistema completo con IHUB y estación:

  • TCU en Reinforced (45 minutos)
  • IHUB en Reinforced (45 minutos)
  • Estación en Reinforced (45 minutos)
  • Esperar 24 horas
  • Capturar 10 nodos de TCU (450 minutos)
  • Capturar 10 nodos de IHUB (450 minutos)
  • Capturar 10 nodos de Estación (450 minutos)
  • Desplegar un TCU y un IHUB sin que nadie se entere, en 12 minutos.
  • Capturar los 20 nodos de la Estación antes que nadie (la primera persona en capturar los 20, gana el timer final) en 220 minutes

Es decir, un solo sistema se lleva casi 30 horas de trabajo eso sin tener en cuenta que alguien puede aparecer con juguetes mejores que los tuyos. Estos números han sido proporcionados por /u/EliseRandolph.

Pero Elise no es el único, esta semana en Crossing Zebras uno de los fleet commanders más experimentados de EVE, Mukk Barovian de Pandemic Legion publicó un análisis titulado “All Your Base Are Belong to Fozziesov” que merece mucho pararse a leer. Pero no voy a traducirlo, nombraré algunas de sus principales críticas.

En primer lugar, Fozziesov no resuelve el problema del “Apex Force”. Bajo este nombre se conoce una proyección de fuerza tal acumulada en un único punto que disuade la defensa o simplemente la aniquila con bajas mínimas para el atacante. Como todos podéis intuir, suele venir en forma de despliegue masivo de supercapitales.

La “Apex Force” sigue valiendo aquí. Pese al nerf de los jump drives, una flota lo bastante grande de supers o de slowcats puede ganar batallas concretas que ocurren en un único punto. Teóricamente, Fozziesov apunta hacia la movilidad como factor determinante de las victorias. Pero lo cierto es que poco se puede hacer ante la clara superioridad militar de un rival y hay muchas cosas que dependen de un único grid, por ejemplo, el despliegue de las infraestructuras de soberanía. No puedes desplegar un IHUB propio si hay una flota masiva de supercapitales en el grid. Y ahí se acabó tu conquista.

No solo eso: un enemigo que no puede desdockear, no puede salir a defenderse. Así se convierten las batallas de múltiples puntos en un simple cuello de botella: hellcamping. Una estrategia efectiva, que destruye la moral y que funciona muy bien.

Por otro lado, debido a que las naves con el entosis link son muy vulnerables, las doctrinas creadas con el propósito de ser móviles y snipear son muy efectivas. Slippery petes, por ejemplo (rail tengus con ~200km de alcance y prácticamente improbeables). Eliminar el perro con la rabia, es una estrategia efectiva.

CCP pensó en su diseño que el Entosis Link se utilizaría una vez la superioridad en el campo de batalla ha sido garantizada. Pero al menos en Duality esto no es así. Quizá porque todo cuesta 100ISK, hay naves con Entosis por todas partes en todos los puntos de la batalla, por lo que no queda muy claro que la predicción de CCP sea acertada. Además, el Entosis puede ser utilizado en un alt mientras el main está en la batalla principal.

Además, este nuevo sistema favorece el uso del aburrimiento como arma. Aburrir a tu enemigo negándole batallas o arruinando su moral es una estrategia ganadora. Solo que ahora irá unida a la frustración de un sistema de soberanía complejo y caótico, donde la información no está muy clara y que es contraintuitivo. Tener un entosis link funcionando durante cerca de una hora no es muy excitante, eso sin contar que te pueden destruir en cualquier momento. Es muy aburrido para el atacante y también para el defensor. Una mecánica que esencialmente favorece el troleo mutuo entre contendientes.

El papel de atacante tiene una barrera de entrada menor, pero luchar por un sistema es otro cantar. Es una batalla de erosiónconstante, un asedio prolongado, intentar hacerle la vida imposible al otro durante mucho tiempo, hasta minar su moral. Y los asedios no son especialmente divertidos.

Él pone un ejemplo, la paradoja de la subasta de un dólar. Lo que parece un chollo, al final acaba costando mucho más porque el único que gana en la subasta de un dólar es el subastante. Todos los jugadores pierden.

Hay que esperar a la release del próximo 14 de Julio para que los resultados que se van viendo en el servidor de pruebas empiecen a tener algún efecto. No hay que olvidar tampoco que cualquier mecánica que se implemente, se verá influenciada por la política y el metajuego en general. Las regiones que tengan valor económico seguirán en manos de los que tengan mayor poderío militar, y todo parece que seguirá en su sitio mientras no haya alicientes.

Por el momento, lo poco que hemos visto de esta nueva Fozziesov no nos anima mucho a ser optimistas.

Esperemos que la varita mágica acabe siendo una forma viable de participar en el juego de soberanía.