Las SKINs se le van de madre a CCP

Una de las novedades que trajo Mosaic, la última release de EVE que salió la semana pasada, fue el nuevo sistema de SKINs. Mediante AUR, se pueden comprar licencias que se atan a la cuenta y que te permiten elegir en la ventana de fitting la skin deseada que es para un hull concreto y un modelo de color concreto.

Sin embargo, alguien descubrió un bug en el sistema. El bug permite poner cualquier skin en cualquier nave. Sin más que tener una nave con la licencia para la skill que queremos poner en otra nave, basta con darle a activar esa licencia en la ventana de fitting para aplicar la skin e inmediatamente cambiar a la nave que queremos que se le aplique la skin. Como hay un poco de “lag” entre que se aplica la skin, el servidor aplica la skin al segundo hull en vez de al primero. Resultando imágenes muy vistosas y skins imposibles (de acuerdo al lore).

CCP Falcon ha dicho que CCP no va a banear a nadie por esto pero que será arreglado y que CCP no se hace responsable de ningún problema que pueda surgir al aplicar skins de forma indebida.

Presumiblemente a lo largo de esta semana el bug se arregle. Sin embargo el debate acerca de las skins ya está más que servido. Ahora que la gente ha visto skins que en ciertas naves quedan mucho mejor que las que CCP ofrece, ¿hasta qué punto es legítimo tener la skin que cada uno quiera donde quiera y como quiera? Hay quien justifica esto diciendo que, a nivel de lore, dado que los capsuleer somos mucho más ricos que cualquier ser humano, ¿acaso no podríamos tener la pintura que quisiéramos en nuestra nave? Bueno, CCP no parece mucho por la labor.

Para el recuerdo quedarán cosas muy vistosas como podéis ver en este hilo de Reddit.

Tiamat: desvelado “Svipul” el destroyer táctico Minmatar y el rebalance a los proyectiles

CCP Fozzie firma el dev blog con los primeros detalles desvelados acerca de la próxima release prevista para el 17 de febrero, Tiamat.

Y sin más dilación, con todos ustedes, Svipul (trabajo en progreso):

Por sorpresa (y bien recibida por cierto) este destroyer Minmatar será vertical en el modo sharpshooter y en el modo de defensa. Algo que gustará a los entusiastas de naves como la Tornado y Naglfar.

Los datos técnicos de la nave son los siguientes:

Minmatar Tactical Destroyer Bonuses Per Level:
10% bonus to Small Projectile Turret damage
10% bonus to Small Projectile Turret optimal range
5% reduction in heat damage generated by modules

Role Bonus:
95% reduction in Scan Probe Launcher CPU requirements

Additional bonuses are available when one of three Tactical Destroyer Modes are active. Modes may be changed no more than once every 10 seconds.
Defense Mode:
33.3% bonus to all shield and armor resistances while Defense Mode is active
66.6% reduction in Microwarpdrive signature radius penalty while Defense Mode is active
Propulsion Mode:
66.6% bonus to maximum velocity while Propulsion Mode is active
33.3% bonus to ship inertia modifier while Propulsion Mode is active
Sharpshooter Mode:
33.3% bonus to Small Projectile Turret tracking while Sharpshooter Mode is active
100% bonus to sensor strength, scan resolution and targeting range while Sharpshooter Mode is active

Slot layout: 7 H, 4 M, 4 L, 6 turrets , 1 launcher
3 Rig Slots, 400 Calibration
Fittings: 78 PWG, 215 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 800 / 700 / 550
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 40 / 40 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 80 / 51.25 / 25 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 600 / 225s / 2.667
Mobility (max velocity / agility / mass / warp speed / align time): 290 / 2.65 / 1,900,000 / 4.5 / 6.98s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 40km / 375 / 7
Sensor strength: 11 Ladar
Signature radius: 50
Cargo capacity: 430

Además de esto el dev-blog nos cuenta que se va a retocar toda la rama de armas de proyectiles para permitir que no sea tan dependiente de la munición t2 Barrage con bonus a falloff debido a que los autocannon prácticamente dependen completamente de esta característica.

Así, vemos por ejemplo los cambios a los cañones de artillería pequeños:
+10% damage multiplier
-3% tracking speed

En cuanto a los autocannon se extiende a todos los tamaños de los mismos, el cambio consiste en un buff al bonus de falloff en todos los cañones (+7.5%) mientras que la munición t2 Barrage verá nerfeado su bonus, de un 50% de falloff al 40% para compensar. De este modo espera CCP que haya más espacio para utilizar la munición de proyectiles sin ser tan dependiente en este tipo concreto.

En otro dev-blog, CCP FoxFour nos enseña brevemente lo que ya enseñó en el o7 Show acerca del futuro de las skins para naves. En lugar de depender de un blueprint de un solo uso, se plantea este nuevo sistema llamado Super-Kerr Induced Nanocoating (S.K.I.N.) que consiste básicamente en que nosotros compraremos la “marca” y se la aplicaremos a la nave, pero estará en nuestro inventario de nuestra cuenta.

En esta captura de pantalla lo podemos ver:

Esto hará que no existan tantas variantes de naves en el market, desligando la skin concreta y no superpoblando la base de datos con typeids repetidos. Añade gran versatilidad y allana el horizonte hacia skins personalizadas o temas de alianza también. Y lo que no es menos importante, permite aplicar las skins en medio del espacio con la ayuda de cualquier sistema que nos permita fitearnos, sin tener que pasar por el horno con la conllevada pérdida de rigs y demás.

Y esto es todo por ahora en lo concerniente a esta nueva release.

[Rhea] Lo que está por venir

Y recién salido del horno, el dev-blog de CCP Seagull “COMING TO EVE ONLINE IN THE RHEA RELEASE ON DECEMBER 9TH.

Es extraño que pensemos que le debemos el descubrimiento de este sistema a los capsuleers. Taya se arriesgó tanto como yo en su vocación, y quizá con su misma vida. No creo que podamos ignorar el rol que jugaron. Todo lo que hacemos les llegará a ellos de un modo u otro. Incluso si no son conscientes de ello.
~ Zakari Kovalis, Nave de exploración Katydid, Diario Personal, YC112.09.12

Rhea es la release que expande EVE Online. Esto es lo que viene el próximo 9 de diciembre.

Thera y los otros cien wormholes devastados

Un centenar de nuevos sistemas wormhole son revelados en Rhea junto a Thera, un sistema gigantesco con cuatro estaciones de las Sisters of EVE y multitud de conexiones con el espacio conocido. Con landmarks y toda clase de misterios. Podéis leer todo acerca de ello en este dev-blog de CCP Fozzie: Thera and the shattered wormholes (ver traducción).

El fin del clon de entrenamiento y la pérdida de skills al morir

Los distintos niveles de clon, costes de upgrades de clones y pérdida de skill points al ser podeados (excepto en los Strategic Cruiser) será eliminado en Rhea. Podéis leer más acerca de estos cambios en el próximo dev blog por CCP Terminus o ver el episodio 2 del o7 show (minuto 13:00) para enterarse de estos cambios.

Confessor, el destroyer t3 de la raza Amarr

El Confessor es el primero de los cuatro nuevos T3 Tactical Destroyers con habilidad para cambiar entre configuraciones defensivas, de velocidad y sniper que modifican sus bonus. Dado los esfuerzos del Fabricador General Honorario Ascentior y otros capsuleers dedicados, el imperio Amarr fue el primero en completar la carrera de investigación para este tipo de naves. Los otros 3 tactical destroyers serán desvelados en las próximas releases. Podréis leer más en un dev-blog próximo.

El freighter de ORE – Bowhead

Se podrán moer naves ensambladas en este nuevo freighter de ORE con un gran ship maintenance bay. Si un bowhead es destruido, hay una posibilidad de que las naves se puedan recuperar de los escombros. Podéis leer sobre ello en este post del foro.

Drones de scout Sleepers, de roaming por el espacio conocido

Un nuevo tipo de scout drones, que parecen venir de Sleeper sites de espacio wormhole están investigando algo en espacio conocido. Disparadles a vuestra propia discreción. Estos NPC y su inteligencia artificial serán explicados en un próximo dev blog.

Exploration Sites de Sleepers de gran calidad y módulos Polarized

Rhea traerá versiones Standard y Superior de los exploration sites de alto nivel de los sleepers, donde podréis encontrar las nuevas armas “polarized” que tienen grandes beneficos a costa de reducir a 0 tus resistencias. Podéis leer sobre estos sites en el dev-blog de CCP Soniclover: Sleeper Cache Exploration Sites & Polarized Weapons.

Iluminación y renderizado actualizado con Physically Based Rendering techniques (PBR)

“Physically Based Rendering” es lo último en métodos de renderizado que modelan de forma realista cómo la luz rebota en distintas superficies. Renderizar modelos de naves y su iluminación hace que los modelos y texturas parezcan más realistas y que la luz cae y se refleja de forma mucho más vistosa. Con Rhea, todas las naves salvo los t3 cruiser serán renderizadas con técnicas PBR. En próximas releases se aplicarán estas técnicas a más partes de EVE. Podréis leer sobre estos cambios en un próximo dev-blog por CCP Mankiller.

Nueva UI, transparencia e iconos

La interfaz de EVE Online será actualizada en Rhea para mejorar la experiencia de usuario y hacer que EVE parezca más moderno con un nuevo neocom y ventanas para los servicios de las estaciones, nuevos efectos de interfaz… Habrá distintas opciones disponibles para personalizar la experiencia. Podéis leer sobre ello en este dev-blog de CCP Optimal: A new look for EVE’s UI – feedback needed!

Controles de teclado opcionales

En Rhea, podréis utilizar el teclado para controlar la nave en una feature experimental. No se introducen nuevas mecánicas de movimiento, tan solo la posibilidad de volar con WASD o las arrow keys del mismo modo que haces con doble clic. Podéis leer más sobre ello en este dev blog de CCP Nullarbor: Quick, give me manual control! (ver traducción).

Nuevo mapa estelar opcional

El mapa estelar se ha rehecho por completo para mejorar la usabilidad y legibilidad y en Rhea podréis probar este mapa como una feature en beta. Podréis leer más sobre esto en un próximo dev blog.

Nuevo modelo para la Blackbird y hulls derivados

Variaciones en el hull del Onyx y Eagle

Nuevo modelo para la Incursus y hulls derivados

Nuevos efectos visuales a los campos de asteroides

Se añaden efectos de polvo, rayos solares y fragmentos de roca en Rhea para crear una experiencia más inmersiva. Podéis ver una preview a continuación:

Skins de ediciones especiales de los Dreadnoughts

Cuatro nuevas dreads de edición especial se podrán adquirir en la New Eden Store en Rhea: Interbus Moros, Sarum Revelation, Wiyrkomi Phoenix y Justice Naglfar.




Nueva ropa de facción pirata

La New Eden Store contará con ropa nueva de facción pirata


Notificaciones de kill report y contratos

En el nuevo sistema de notificaciones podremos ver los Kill reports y contratos, siendo totalmente configurable.

Mejoras al multi-sell

Continuando el trabajo publicado en Phoebe, Rhea ofrece mejor feedback cuando se arrastran items a la ventana de venta y una mayor entrada al vender items individuales.

Updates públicos a la CREST API para desarrolladores

Toda la base de datos de items estará disponible en el endpoint público de CREST, además de las órdenes de mercado para items disponibles en el mercado. Id a
developers.eveonline.com para noticias sobre las mejoras en el API y otras herramientas de desarrollo para EVE Online.

Liberación de nombres de cuentas trial antiguas
Con Rhea, se liberan alrededor de seis millones de nombres de personaje en cuentas trial antiguas que nunca llegaron a suscribirse.

El resto

Aún no hemos hablado sobre algunas cosas aquí y que aún así irán en Rhea, así que mantenéos informados y esperad a las patch notes para ver la lista completa de cambios. Estaremos pendientes de los resultados de los cambios a los jump drives que Phoebe trajo para la siguiente fase de cambios a la soberanía. Durante diciembre sabréis más sobre esto.

Esperamos que os guste Rhea, que viene a EVE Online el 9 de diciembre.