Naves supercapitales: Supercarriers

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Los supercarrier, antes llamados mothership, son una de las dos clases de naves que existen. Hay un supercarrier por cada raza (Aeon Amarr, Nyx Gallente, Wyvern Caldari y Hel Minmatar), además de un supercarrier de facción Sansha, la Revenant. Todos ellos tienen sus peculiaridades y me detendré a analizarlas para así explicar para qué sirven en el universo de EVE Online y por qué muchos pilotos desean hacerse con una de estas naves.

Características Comunes

Los supercarriers son parecidos a sus hermanos pequeños, los carriers, en el sentido de que disponen de un gran Ship Maintenance Bay (de 2.500.000 m3) para almacenar naves. Aunque su relativamente corto alcance respecto a a los carriers (5 ly vs 6.5ly) y al hecho de que no pueden dockear, los hace poco recomendables para acometer esta tarea logística. Si bien es común que sus dueños aprovechen ese espacio para almacenar alguna de sus naves y facilitar su mudanza.

Estas naves, al igual que los titanes, no pueden dockear. Son inmunes a toda forma de electronic warfare. Esto quiere decir que solo son vulnerables, para entendernos, a cosas que puedan hacérseles con high slots. La única forma de tacklear un supercarrier es con interdictors, heavy interdictors o mobile warp disruptors. En lowsec, únicamente un heavy interdictor con script de Focused Warp Disruption puede impedir que un supercarrier warpee o use su jump drive. Por lo que estarían relativamente seguros a la hora de viajar. Aunque siempre hay quien comete errores, por supuesto.

Históricamente han sufrido una serie de nerfeos que les han quitado ciertas capacidades de combate, como por ejemplo el uso de drones de tamaño subcapital. Ahora mismo los supercarrier solo pueden equipar fighters y fighter bombers. Debido además a los cambios que se avecinan, su drone bay estará todavía menos poblada en cantidades.

Actualmente todos los supercarrier pueden usar, con máximas skills, 20 fighter bombers a excepción de la Revenant que puede llevar 10, aunque cuenta con un bonus para hacer el mismo DPS que sus compañeros.

Los supercarrier hacen todos unos 8000 dps con skills máximas con sus fighter bombers, excepto el Nyx gallente que hace 10000dps, debido a sus bonus.

Coste

Como ya se comentó en el post sobre generalidades, el coste de fabricación de estos gigantes es el siguiente (precio promedio de 2014):

Amarr Supercarrier (Aeon) 17,202,444,992
Gallente Supercarrier (Nyx) 18,714,324,454
Caldari Supercarrier (Wyvern) 16,533,084,773
Minmatar Supercarrier (Hel) 17,952,849,249
Revenant Supercarrier (Sansha) 23,841,141,999

Los detalles acerca de su construcción ya fueron tratados con anterioridad.

Uso en combate

Si bien en el pasado ha habido quien lo ha utilizado en PVE, es una nave muy cara y existen opciones razonablemente mejores para esto. Por este motivo, solo discutiremos su utilización en PVP.

En este terreno los supercarriers destacan por su capacidad de “gank”. Poder entrar al campo de batalla, destruir a un pequeño grupo de enemigos gracias a su enorme dps y extraerse a continuación. Muchas capitales aisladas caen de esta manera. Incluso también otras supercapitales son pasto de grupos pequeños o medianos de supercarriers.

Pese a hacer un DPS inferior al de los dreads, los supercarrier tienen un tanqueo considerablemente superior y una ventaja muy importante: no necesitan estar en ningún modo de asedio para aplicar todo su DPS. El hecho de que el DPS de estas naves dependa de sus drones les dota de la ventaja de poder estar en todo momento alineados a máxima velocidad sin preocuparse de otros factores más que de evitar ser neutralizados o tackleados. Además, en el caso de ser tackleados con bubbles los supercarrier utilizarán las smartbombs para limpiarlas (una bubble cae en 2-3 ciclos de las smartbomb officer) y en caso de ser tackleadas por un heavy interdictor utilizarán un heavy neutralizer o varios para secarle el capacitor y librarse de su mortal atadura, mientras los fighter bombers dan buena cuenta de su enemigo.

En un momento dado el supercarrier puede warpear, dado que sus fighter bombers tienen la capacidad de hacerlo por sí mismos, y marcharse a un lugar más seguro llegado el caso.

Los supercarrier poseen además un módulo único que solo pueden fitear ellos: el Remote ECM Burst. Este módulo es capaz de eliminar el target de los enemigos situados a una cierta distancia del objetivo marcado, incluyendo a otras naves supercapitales. Esto puede ser utilizado para romper el lock de un tackler, por ejemplo, en un caso de necesidad. Sin embargo, su utilidad es reducida en una batalla mayor.

Debido a sus bonus que luego discutiremos, los supercarrier trabajan muy bien en grupo. Pueden transferirse capacitor, shield, armor, etcétera entre ellos formando un tanqueo muy sólido capaz de resistir a fuerzas enemigas muy poderosas.

La gran capacidad de movilidad unido a su gran DPS los hace ser los mejores candidatos para atacar estructuras de soberanía, que cuentan con decenas de millones de hitpoints y de otro modo se puede hacer muy tedioso. Un grupo de 20 o 30 supercarriers pueden acabar en unos pocos minutos con un sistema solar y saltar al siguiente sin muchos problemas.

En una batalla entre otras supercapitales, la batalla depende de la cantidad de hitpoints y la capacidad de reparación que haya en el campo de batalla. Del soporte también de triage carriers para reparar a las supercapitales y de las subcapitales que se disponga para ayudar.

Tienen una supervivencia bastante elevada. La mayoría de los supercarriers abatidos no suelen caer en batalla, suelen hacerlo en errores que comete su propietario durante el viaje o logueando tras un tiempo fuera, en un sitio donde antiguamente había una torre aliada pero que hace tiempo que dejó de existir y el piloto loguea sin scoutear previamente, etcétera.

Se suele utilizar el Strong Mindflood como booster en combate debido al bonus (+20%) que otorga al capacitor.

Supercarriers de Armor: el Nyx y el Aeon

La razón por la que se han fabricado muchísimas más unidades de supercarriers de armor que de shield es metajuego.

Antiguamente no existían módulos de shield igual de buenos que los de armor. Además, la inexistencia de implantes equivalentes a los Slave, que otorgan unos bonus enormes al armor, para shield, unido a que el escudo no estaba completamente cargado al entrar en un sistema, hizo que el metajuego se desplazara en favor del Armor. A fecha de hoy, esto ya no es así. Sin embargo existe una gran preponderancia ante el armor por costumbre y tradición, pero hoy en día el meta de shield ya no tiene mucho que envidiar al de armor en cuanto a números.

Como decía, Nyx y Aeon son los supercarrier más populares. El Nyx es el rey debido a dos razones: hace más dps que ningún otro y es una de las naves más bonitas que existe en EVE. Y sí, la estética importa cuando te estás gastando tanto dinero en una nave. El Aeon que podría decirse que está en el caso contrario aunque muchos (como yo) lo consideramos una preciosidad, es muy utilizado porque tanquea más que incluso la mayoría de los titanes. Y la capacidad para sobrevivir es un punto de venta muy importante a considerar.

Sus rigs van a ser Capital Trimark Armor Pump II debido al bonus de armor que otorgan. Cualquier otro rig no es lo suficientemente bueno para un supercarrier de armor.

Implantes recomendados:
Slot 1: Slave Alpha
Slot 2: Slave Beta
Slot 3: Slave Gamma
Slot 4: Slave Delta
Slot 5: Slave Epsilon
Slot 6: Slave Omega
Slot 7: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Emission Systems ES-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Management EM-806
Slot 10: Inherent Implants ‘Noble’ Hull Upgrades HG-1008

Como son de armor, el High Grade Slave Set es obligatorio. El bonus de armor que proporcionan, unido al boost extra que da el HG-1008 en el Slot 10 duplican el tanqueo con respecto a no llevarlos. Los otros dos hardwiring, el ES-706 y el EM-806 son muy útiles para gestionar el capacitor y ayudar en la transferencia de energía. Recordemos que una de sus funciones es transferir cap, armor y shield entre ellos.

Veamos las dos naves en más detalle.


Nyx [7L, 5M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Capital Shield and Armor transfer range per level
5% bonus to deployed Fighters or Fighter Bomber damage per level


Aeon [8L, 4M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Capital Energy and Armor transfer range per level
4% bonus to all Armor resistances per level

Aquí vemos una diferencia muy importante: el bonus del Aeon es mucho más útil en una flota de supercarriers que el del Nyx. El Nyx puede transferir armor o shield, pero no tiene bonus al alcance del transfer de capacitor. Esto obliga a que la flota tenga una formación mucho más cerrada y puede ocasionar que se rompa la cadena de transferencia de cap.

Esta es la razón por la cual mucha gente prefiere el Aeon sobre el Nyx, pensando en sus superiores capacidades para funcionar en el conjunto de una flota debido, además, al tanqueo que tiene.

El fitting de tanqueo estándar para supercapitales de armor consiste en un Damage control II, 2 Energized Adaptive Nano Membranes (EANM) de las mejores, y luego hardeners de armor específicos para cada tipo de daño. Y si quedan slots libres, entonces un Energized Armor Layering o un Reactive Armor Hardener ocuparían ese lugar.

El Damage Control II es una parte fundamental de nuestro tanqueo debido al bonus que da en todas las resistencias tanto de shield (+12.5%), como de armor (+15%) como de hull (+60%).

Los EANM son módulos pasivos y conceden un aumento en las resistencias de armor de en torno al 36% en el caso de los de mejor calidad (los a-type como el Corpum A-Type Energized Adaptive Nano Membrane). Al utilizar dos de ellos, por stacking penalty, producen conjuntamente un bonus de en torno un 66% de aumento a todas las resistencias de armor. Introducir un tercer EANM conlleva una reducción de sus bonus de más del 40%, con lo que no merece la pena.

Por esta razón, se eligen en este punto hardeners raciales de armor, para cada tipo de daño. Los mejores son los x-type, como los Corpus X-Type Armor XXX Hardener (donde XXX es Em, Thermic, Kinetic o Explosive) que dotan de un +64% de bonus a esa resistencia en concreto. Por supuesto, les afecta la stacking penalty pero es importante aumentar la resistencia por encima del 90% y además son considerablemente más baratos que los EANM.

En el caso del Nyx, con un Damage Control II, dos a-type EANM y un X-type de cada sabor ya no quedan más low slots. En el Aeon todavía queda uno mas, que se suele utilizar para poner un layering membrane en el caso de desear full tank. Este módulo otorga un +15% de bonus al armor.

Tras estas consideraciones, con implantes, sin overheat y sin fleet booster, el tanqueo quedaría:
Nyx: 28,727,490 EHP
Aeon: 41,931,292 EHP

Y como vemos, el Aeon es aquí el rey. Si además tuviéramos un Erebus como Fleet Booster que otorga bonus de +37.5% a Armor con Gallente Titan 5 y con Overheat, estos números se convierten en:

Nyx: 58,713,288 EHP
Aeon: 87,037,528 EHP

Con los cambios que vendrán en Kronos y Crius, módulos como los Drone Damage Amplifier afectarán a los Fighter Bombers por lo que empezarán a verse también alteraciones en el fit que reflejen esto. Al ser naves capitales siempre van a poder cambiar su fit en medio de un combate, por lo que el piloto habrá de decidir si prefiere DPS y cap o tanqueo.

En los Mid Slots los supercarrier deberán reservar uno para el microwarpdrive, que siempre ayuda a maniobrar y a alinear, y el resto suelen llevar cap rechargers para mantener arriba el capacitor.

En los High Slots además del Remote ECM Burst los suelen llevar el “kit de supervivencia” consistente en smartbomb, cyno, neutralizer y los módulos capitales de transfer de armor y capacitor.

Supercarriers de Shield: el Wyvern y el Hel

Hasta la introducción de los adaptive invulnerability field de calidad a-type y el arreglo de los bugs relativos al shield al saltar, los supercarrier de shield tenían una considerable desventaja sobre los de armor.

A fecha de hoy la siguen teniendo por el metajuego, dado que los repairs de shield son menos disponibles en general, ya que muy pocas alianzas utilizan shield como meta en sus capitales. Así que esencialmente si llevas un supercarrier de shield vas a ser el primero al que van a disparar, conscientes de que es más que probable que no puedan repararte.

Implantes recomendados:
Slot 6: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Systems Operations EO-606
Slot 7: Zainou ‘Gnome’ Shield Management SM-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Management EM-806
Slot 9: Zainou ‘Gnome’ Shield Operation SP-906

La inexistencia de implantes equivalentes a los slave en shield hace que los implantes de los supercarrier de shield no sean tan importantes como los de armor, donde la mitad del tanqueo depende del slave set. En este caso, los pilotos suelen optar por el low-grade Nomad set que concede agilidad a la hora de maniobrar, además de otros de utilidad en el resto de slots que mejoran ciertas capacidades.


Wyvern [4L, 8M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Energy and Shield transfer range per level
5% bonus to all Shield resistances per level


Hel [5L, 7M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Capital Shield and Armor transfer range per level
5% bonus to Shield and Armor transfer amount per level

De forma similar a lo que sucedía con el Nyx, el Hel tiene bonus que no son útiles en una flota de supercarriers de shield, porque no transfiere capacitor de forma adecuada.

Los rigs serán Capital Core Defense Field Extender II por razones obvias.

En los Low Slots, los supercarrier de shield llevarán Damage Control II y Caldari Navy Power Diagnostic System (PDS). Este módulo en concreto es el que mayor bonus de shield (+6%) otorga de todos los PDS, incluyendo los officer. Por lo tanto es decisión casi obligatoria.

En los Mid Slots es donde radica el tanqueo de un supercarrier. Y aquí es donde empiezan los problemas para los supercarrier de shield, porque en los mid slots es donde se suelen poner módulos de utilidad, como el microwarp, cap recharger, módulos de guerra electrónica, etcétera.

En una decisión de “full tank” encontramos la versión shield de lo anterior: dos adaptive invulnerability field de la mayor calidad (pithum a-type) que otorgan un +46.875% de bonus (el segundo otorga un 40,73% por stacking penalty) y el resto, hardeners específicos (como los Pith X-Type).

En el caso del Wyvern todavía queda otro slot libre (incluyendo uno ocupado en un microwarp) que se suele emplear en aumentar la resistencia más baja, que es la EM. Si se quiere apurar todavía más, se quita el Microwarp y se pone un hardener térmico, teniendo todos los mid slots ocupados con módulos de tanqueo.

Tras estas consideraciones, con implantes, sin overheat y sin fleet booster, el tanqueo quedaría:
Wyvern: 41,951,528 EHP
Hel: 31,908,392 EHP

Con Overheat y un Leviathan con Caldari Titan 5 como Fleet Booster,
Wyvern: 117,861,200 EHP
Hel: 84,624,144 EHP

Aquí podemos ver que el hecho de juntar overheat con semejante fleet booster otorga unas cifras increíbles, haciendo que el Wyvern sea la nave con mayor tanqueo posible. Desafortunadamente, debido al metajuego, esto es una circunstancia que aún no se ha visto en el campo de batalla. Aún así, sin necesidad de ayuda externa, el Wyvern posee unos números muy impresionantes.

El Hel es considerado el peor supercarrier de todos debido a su tanqueo infierior y a ser de Shield, suele ser el target preferido al que disparar. Su distribución de slots no es muy adecuada para su uso y suele quedar relegado y se suele desaconsejar su utilización.

Revenant

La Revenant es un supercarrier de facción, es la única nave capital de facción que existe y solo se puede conseguir su blueprint copy en las incursiones de lowsec. Es un drop muy raro y se puede vender por más de 60 billones en el mercado de blueprints del foro, haciendo que los Revenant sean naves muy caras. En la imagen, la Revenant de Chribba junto a su Avatar.

Actualmente son más populares debido a que hay más gente haciendo estas incursiones. Alianzas como Pandemic Legion (los únicos que hasta ahora han perdido una revenant en combate) y Northern Coalition. cuentan con un buen número de ellas en sus filas y de vez en cuando se dejan ver. Su precio de venta al público ronda los 200 billones.

Su distribución de slots es 5L, 7M, 7H. Por lo demás es un supercarrier de shield y por tanto se le pueden aplicar las mismas consideraciones que al Wyvern o al Hel.

No tiene bonus a drones por skill de Caldari o Amarr carrier, por lo que como máximo puede desplegar 10 fighter bombers, pero éstos poseen bonus de 100% de daño y hitpoints en sus fighter bombers, con lo que es como si efectivamente desplegara 20.

Nota final

Parte de los cambios que vienen en Kronos y Crius (las dos próximas releases) hacen obsoletas algunas cosas de este artículo, como por ejemplo, el número de fighter bombers a desplegar (20->10) y algunas características que iré comentando para que quede claro. De momento, es todo lo que puedo contar. Nos vemos en el próximo artículo que será el último de esta serie.

Naves supercapitales: Generalidades.

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Los dos tipos de naves supercapitales que existen (supercarriers y titanes), comparten una serie de características comunes que las hacen muy distintas de las otras naves capitales.

Son, con diferencia, las naves más caras -exceptuando naves únicas y de eventos- que hay en New Eden. Poseen una gran potencia de fuego y un tanqueo mucho mayor al de cualquier otra clase. No permiten ser dockeadas, lo cual implica toda una serie de complicaciones en su gestión y su logística, y además requieren soberanía para ser fabricadas. A menudo son assets adquiridos por corporaciones y alianzas dada su importancia para éstas y el alto precio que tienen.

Requieren un entrenamiento muy intensivo y caro. Y por supuesto, cuando mueren hacen las noticias, y por tanto exponen las vergüenzas mucho más que cualquier otra nave. Hacen las noticias, y las batallas de supercapitales son la mayor publicidad de EVE Online de cara al exterior.

Todo esto hace que estas naves gocen de gran popularidad y mucha gente se marque como objetivo tener alguna de estas naves, aún sin saber en muchas ocasiones, todo lo que implican. Han sido objeto de nerfs muy severos con el paso de los años y mucha gente considera que son un “Deus Ex Machina” que hace el juego peor. Pues bien, para disipar la mayoría de estas dudas y curiosidades, es este post.

Fabricación

Para poder fabricar supercarriers y titanes es obligatorio tener soberanía, puesto que es imprescindible disponer del upgrade “Supercapital Construction Facilities” para poder poner online un Capital Ship Assembly Array (CSAA), que es el módulo de POS requerido para fabricarlos.

A partir de ahí, simplemente se trata de meter los materiales requeridos en el CSAA, instalar el trabajo de fabricación y esperar a que termine. Los CSAA llaman mucho la atención, a menudo son atacados o son objeto de otro tipo de “atentados” de espionaje como directores que deciden echar abajo la torre y muchas supercapitales son abortadas antes de su nacimiento. Hay que tener en cuenta que esto implica dar una gran cantidad de dinero por adelantado para poder acometer los trabajos de fabricación, semanas o meses antes de poder tener la nave.

Hasta ahora y hasta que cambie la industria del reprocesado tras la actualización de verano de 2014, la fabricación de naves supercapitales depende de la compresión en módulos. Esto ya lo expliqué en dos post (uno y dos) por lo que no me detendré en detalles en este punto.

Los minerales se compran en Jita para fabricar los módulos, los módulos se transportan mediante Jump Freighter a un outpost en 0.0 donde son reprocesados para ensamblar los componentes capitales que son requeridos, y estos son movidos al CSAA (normalmente la estación está en el mismo lugar) y se instala el trabajo.

A fecha de publicación de este post, los precios de fabricación de estas naves son, sin incluir los blueprint (Jita):

Nave Precio (ISK)
Amarr Supercarrier (Aeon) 17,202,444,992
Gallente Supercarrier (Nyx) 18,714,324,454
Caldari Supercarrier (Wyvern) 16,533,084,773
Minmatar Supercarrier (Hel) 17,952,849,249
Amarr Titan (Avatar) 67,545,059,233
Gallente Titan (Erebus) 68,766,241,459
Caldari Titan (Leviathan) 65,923,542,645
Minmatar Titan (Ragnarok) 65,425,342,779

El cálculo se ha hecho considerando que se utilizan BPC con ME1 para los titanes y ME2 para los supercarrier. Esto es acorde con lo que se suele usar en la industria. Los precios finales, incluyen la compra de los BPC tanto de las partes capitales, como de las naves en sí. El beneficio aproximado para el fabricante viene siendo de entre 4-5b (~25%) por supercarrier y de entre 15-20b (~20%) por titan.

Por supuesto, su precio de venta en los foros oficiales es mayor, debido en parte a que los vendedores venden naves que en su día adquirieron y por tanto buscan un mayor beneficio, y a la demanda que estas naves (especialmente los titanes) tienen.

Un supercarrier con fit completo puede costar entre 25-30b en el mercado final (sin implantes), mientras que un titan empieza a contarse a partir de 110b a fecha actual, sin incluir el fit ni los implantes.

El entrenamiento

Peculiaridades aparte, todo piloto de una nave supercapital, debe aspirar a tener lo antes posible todas las skills relevantes de su nave a 5. Principalmente, porque otros ya lo tienen y porque cuando tienes en tus manos algo tan caro es de esperar invertir esfuerzos en que sacarle el mayor partido posible. Por este motivo se invierte tanto tiempo y dinero en perfeccionar tanto los pilotos (con implantes) como el fitting.

Son imprescindibles skills como Jump Drive Calibration a 5, para tener el máximo alcance de salto posible, Thermodynamics para overheat en el caso de que la nave esté sufriendo fuego enemigo, y por supuesto las skills de tanqueo y de los módulos ofensivos de cada nave, que ya comentaré en los post dedicados a cada una de ellas.

Entrenar un piloto de supercarrier perfecto lleva unos dos años, tres en el caso de un titan. Considerando remaps e implantes +3 (+3 porque son los bonus que da el set Slave que es el más popular entre las supers de armor). Ni los mastery ni los prerrequisitos hacen una idea remota de lo necesario para poder montarse en estas naves y empezar a ser útil.

Fitting

Las naves supercapitales comparten ideas similares en cuanto a fitting. Debido a que no pueden dockear, poseen distintos sets de fitting y suelen llevar en su cargo una gran variedad de módulos distintos para poder sobrevivir en caso de estar solos en medio de la nada. Se suele decir que el capacitor es tu vida y un cyno es tu mejor tanqueo.

Desde la introducción de los Mobile Depot las naves supercapitales pueden ellas solas cambiar de fit en medio del espacio. Anteriormente, había que suicidar un carrier para este fin. Esto alivia enormemente en el caso de que algo salga mal, para poder ajustar el fit a algo más razonable.

– El travel fit.
Como su vida depende de su capacitor porque es éste el que determina cuando se puede volver a saltar, lo más frecuente es que se disponga de un “travel fit” en el que la nave llevará cap rechargers y capacitor power relays para recargar el capacitor lo antes posible, además de algunos módulos ofensivos por si acaso. Se trata de que al saltar a un sistema, aprovechando la invulnerabilidad que da el session change timer si uno se queda quieto, el capacitor se recargue lo antes posible para saltar al siguiente punto de nuestro viaje. Si todo va bien, en cuestión de un minuto se puede volver a saltar. Por lo que en un viaje bien planificado, la nave es virtualmente invulnerable. Por supuesto, un cloak es imprescindible en un travel fit, por si hace falta esperar en medio de la nada.

Si las cosas se hacen bien, claro. Porque muchas veces la impaciencia y la mala elección de puntos para el viaje, es lo que lleva a muchas naves supercapitales a la muerte.

Las naves supercapitales tienen un único enemigo mortal a parte de la insensatez o los errores que pueda cometer su propietario: los interdictor. Sea en su versión ligera o en su versión heavy, los interdictores con sus bubbles en 0.0 o los heavy interdictor con el Focused Warp Disruption Script, son las únicas naves capaces de poner punto a una supercapital dado que son inmunes a todo tipo de electronic warfare (básicamente cualquier mid slot ofensivo: punto, scrambler, tracking disruptor, dampener…).

También, en medio de una flota hostil, habrá muchas naves intentando neutralizar el capacitor. Pero ante esta eventualidad y en caso de no estar tackleados de forma efectiva, bastaría fitear unos Heavy Capacitor Booster e inyectar unos cuantos ciclos de Navy Cap Booster 800 para llegar al umbral de salto y largarse. Siempre van a intentar neutralizar la nave, porque sin hardeners se tarda mucho menos tiempo en destruir. Y por tanto hay que prevenir esto y siempre se intentará fitear módulos que recarguen el cap rápido. Por este motivo los cap recharger officer son tan extremadamente caros, su bonus a la regeneración es el más alto posible y esto marca la diferencia.

– Fit de combate.
En este caso, la nave estará presumiblemente bajo la presencia de fuego enemigo, o simplemente en espacio hostil. Dependiendo de las circunstancias, la nave fiteará hardeners para resistir y también procurará tener cap rechargers para no bajar en exceso el capacitor.

Si se está utilizando la nave en medio del espacio, por ejemplo en el caso de un titan que salta a espacio hostil para abrir un bridge a una flota aliada (lo que se conoce como ‘scout titan’) entonces se intentará llevar un tanqueo de compromiso pero a la vez regenerar el cap lo antes posible para salir de esa situación. Si se están atacando estructuras sin presencia hostil, quizá conviene entonces sustituir módulos de tanqueo por otros que aumenten el daño.

El tanqueo es lo más importante por lo que siempre, antes de considerar abaratar costes en cualquier cosa, el tanqueo debe ser lo último en lo que se ahorra. A fin de cuentas, si estás llevando naves de ese coste, hay que buscar lo mejor posible. Módulos DED y Officer son lo más común y lógico.

En el caso de los titanes, los pilotos podrán fitear módulos para mejorar su scan resolution o su tracking. Aunque nerf tras nerf, a día de hoy, un titan lo tiene muy crudo para matar una nave subcapital, incluso si le alcanza de lleno, con sus armas, debido a que aplica un daño muy reducido. Los supercarrier por su parte, podrán aplicar target painters para ayudar a sus fighter bombers.

– Cyno.
El Cyno es tu mejor tanqueo. Esto es algo que me han repetido hasta la saciedad los pilotos veteranos de estas naves, y es algo que se enfatiza mucho en cualquier alianza. La razón es muy sencilla: si por cualquier motivo tu nave supercapital está siendo tackleada por un interdictor (ligero o pesado), un cyno facilita el que una flota aliada pueda ser bridgeada para salvarte. Mientras que si no llevas un cyno, hay que mover una nave explícitamente para eso, y puede no llegar nunca. Por lo tanto, en cualquier circunstancia, es muy recomendable llevar siempre un cyno y liquid ozone suficiente.

– Neutralizers y smartbombs.
En el caso de tener la mala fortuna de encontrarnos con un heavy interdictor o en medio de bubbles, solo hay un plan: destruirlos.

Por suerte o por desgracia, según se mire, las naves supercapitales tienen muchos problemas para poder disparar y destruir efectivamente a una nave subcapital con sus armas comunes. Ya sea con torretas/launchers en el caso de titanes o con fighters y fighter bombers en el caso de los supercarrier. Por lo que un interdictor o heavy interdictor puede con casi plena impunidad amargarle el día a una super, sin muchos problemas.

Las únicas maneras de que un heavy interdictor suelte su punto es destruyéndolo o neutralizándolo. Con todas las skills a 5, un Heavy Interdictor puede poner punto a 36 km. Solo los mejores neutralizers (officer meta 12 o superior) son capaces de alcanzar esa distancia, y por eso también son los más cotizados. Estos neutralizer pueden dejar sin capacitor al heavy interdictor hostil en poco tiempo, librándonos de su abrazo mortal.

Si el combate ocurre en 0.0 además habrá bubbles. Muchas bubbles. Si son bubbles de interdictor, entonces hace falta una smartbomb para deshacerse en un par de ciclos de las bubbles a nuestro alrededor. Pero además, solo las mejores smartbomb, con un gran alcance (8km+) son capaces de hacer algo de daño a los fighter bombers de los supercarrier hostiles. De modo que una smartbomb officer siempre es necesaria si la nave puede potencialmente verse en esta situación, y por esta razón también son las más cotizadas.

Otras consideraciones que te mantienen con vida
Las naves supercapitales poseen un Ship Maintenance Bay en su interior, capaz de alojar 2M de m3 de naves en el caso de los supercarrier y 5M m3 en el caso de los titanes. Puede ser posible alojar una gran cantidad de naves de utilidad en su interior para permitir a los pilotos de la flota que pierden sus naves, utilizar alguna de ellas. Por ejemplo, interdictors, cynos, etc.

Siempre hay que refitear, en caso de fuego hostil.

Siempre hay que tener intel de la zona cuando se está con la nave en el espacio, y tener un cyno personal de emergencia.

Si el presupuesto es ajustado, lo último en lo que se ahorra, es en el tanqueo.

Siempre hay que llevar un cyno. Si algo va mal, llama a quien sea. Todo el mundo va a venir en cualquier caso, a matarte.

Siempre hay que desloguear con el capacitor lleno. Nunca se sabe lo que puede pasar cuando vuelvas a loguear la nave.

También, siempre hay que desloguear con un cloak fiteado. Por si acaso.

Nunca debes aceptar ofertas de desconocidos ni cynos de gente que acabes de conocer. No permitas que nadie te bumpee, aunque sea de broma. Si eso ocurre, repórtalo a tu alianza, bumpear estas naves es motivo de expulsión en muchas alianzas.

Nunca almacenes una nave supercapital en una POS con contraseña. Las contraseñas se filtran con facilidad y puedes encontrarte con una flota hostil que te bumpee desde dentro del forcefield.

Considera que estas naves no vienen con un manual de uso, acepta consejos de pilotos veteranos que conozcas.

El resto de particularidades de estas naves, serán objeto de siguientes posts.

Naves capitales. Parte 1: Generalidades.

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Disclaimer: Este es un post dedicado sobre todo a los novatos o a la gente que vive en High Sec y por tanto no tiene relación con este tipo de naves. Tampoco pretendo escribir la panacea sobre estas naves pero como poseedor de unas cuantas de ellas y estando habituado a su uso tanto logístico como en combate quiero dedicar este post a hablar acerca de estas moles.

Las naves capitales son las más grandes de New Eden y también las más caras fabricables. A pesar de haber controversia o disconformidad al respecto de la terminología, lo que define si una nave es capital o no, viene a través de un atributo oculto llamado “IsCapitalSize”. Aunque lo más normal es que cuando se habla de naves capitales, se hable de un subconjunto de ellas excluyendo a aquellas que pueden fabricarse y transitar por High Sec.

A continuación, la lista completa de naves con dicho atributo, clasificadas por tipo y raza (Amarr, Caldari, Gallente y Minmatar):

  • Capitales industriales: Rorqual.
  • Freighters y Jump Freighters: Providence, Charon, Obelisk, Fenrir y Ark, Rhea, Anshar y Nomad.
  • Carriers: Archon, Chimera, Thanatos y Nidhoggur.
  • Dreadnoughts: Revelation, Phoenix, Moros y Naglfar.
  • Supercarriers: Aeon, Wyvern, Nyx y Hel.
  • Titanes: Avatar, Leviathan, Erebus y Ragnarok.

La Orca es una excepción a esto. No tiene “isCapitalSize=1” pero tiene fleet hangar y se construye con partes capitales. Es un caso especial.

De todas ellas, tan solo la Orca, los Freighters y los Jump Freighters pueden transitar libremente por High Sec dado que pueden utilizar stargates. Todas las demás, requieren la skill “Capital Ships”, utilizan su jump drive para moverse y no pueden estar en High Sec ni utilizar Star gates.

Esto se controla mediante los parámetros canJump que es igual a 1 en caso de que la nave tenga jump drive y canNotUseStargates que es igual a 1 en caso de que la nave no pueda usar stargates. Por norma general cuando se habla de naves capitales se suele referir a aquellas con jump drive y que no pueden saltar a High Sec aunque es abuso del lenguaje. A los supercarriers y titanes se les llama supercapitales, debido a que tanto su precio como sus atributos como otras características especiales los hacen muy distintos al resto de naves capitales.

No hay ningún parámetro que determine si puede estar en High Sec porque no se puede encender cyno ni covert cyno en High Sec de modo que es imposible traer una capital de este tipo a High Sec. Las únicas que existen son vestigios del pasado de cuando podían ser fabricadas en High Sec. El atributo IsCapitalSize a True determina además si una nave puede ser objetivo del Doomsday de un Titan. Explicaremos todo esto en detalle a continuación.

¿Cómo se mueven las naves que no pueden utilizar stargates?

Al no poder utilizar stargates, las naves capitales hacen uso de su Jump Drive. El Jump Drive es un motor especial que emplea combustible derivado del hielo y que es distinto para cada raza. El consumo de combustible viene determinado por la distancia que debe cubrir el salto y se puede reducir gracias a la skill “Jump Fuel Conservation”. Todas las naves con Jump Drive tienen una distancia “base” de salto que aumenta con la skill “Jump Drive Operation” y “Jump Drive Calibration”.

La distancia de salto se mide en años luz, no en sistemas. La galaxia tiene una forma determinada y las estrellas que la componen están separadas entre sí de manera tridimensional, por lo que saltos que a través de una stargate parecen minúsculos en realidad suponen muchos años luz y complican el movimiento de las naves capitales bastante. Nótese que los Jump Freighters tienen jump drive (las black ops también, aunque no son naves capitales) y por tanto pueden hacer uso de su Jump Drive desde High Sec, siempre y cuando el destino sea Low Sec o 0.0.

Las naves capitales con mayor rango de salto son los Carriers (6.5ly), a continuación la Rorqual, Jump Freighters, Supercarriers y Dreadnoughts (5ly) y por último, los titanes (3.5ly). El gran alcance de los carriers, unido al hecho de que los carriers tienen un Ship Maintenance Bay de 1 millón de metros cúbicos para alojar naves ensambladas en su interior, los convierten en la herramienta logística más importante fuera de High Sec.

Para planificar un viaje, lo más normal es utilizar herramientas externas como DOTLAN para calcular los saltos. Por ejemplo, para cubrir el viaje desde Sakht en Aridia hasta B-R5RB en Immensea un Carrier con skills de navegación perfectas necesitaría dar 4 saltos, un Dread necesitaría 6 y un Titan 8 saltos.

Esta disparidad de distancias hace que los movimientos conjuntos de flotas capitales sean algo más complicados y se suelan imponer restricciones, como por ejemplo, obligar a que todos los pilotos de Dread tengan Jump Drive Calibration a 5 y los de Carrier a 4, de modo que nadie se quede atrás porque no llega con su nave.

Bien, hasta ahora he explicado el motor, su consumo y su alcance pero ¿cómo salta una nave capital? Para que una nave capital pueda utilizar su Jump Drive es necesario que tenga casi todo su capacitor lleno y que una nave que esté en su misma flota y a rango de salto active el “Cynosural Field Generator I” en destino, o “cyno” como se le suele llamar. El hecho de que el Jump Drive requiera el capacitor hace que éste sea un elemento tan fundamental para la nave como su tanqueo, ya que determina de forma crucial la posibilidad de escape de una nave en caso de presencia hostil. Para encender un cyno es necesario disponer de una cierta cantidad de Liquid Ozone en el cargo de la nave, que varía según el nivel de la skill Cynosural Field Theory que tenga el piloto.

El cyno mantiene a la nave que lo enciende inmobilizada por 10 minutos (5 si es un bomber o una recon ship) y activa un beacon visible en todo el sistema solar desde el overview. Dado que un cyno entraña riesgos significativos, se utilizan naves desechables para hacerlo a no ser que no quede otro remedio o se esté seguro que la nave que lo enciende no va a ser explotada. Y en 10 minutos pueden pasar muchas cosas.

Las naves capitales y los jump freighters cuando se mueven, buscan hacerlo de estación a estación. Nunca se enciende cyno a un sistema sin estación dockeable a menos que haya una muy buena razón para ello. Hacerlo a una POS es una mala idea a menos que sea obligatorio por algún motivo. La razón es que la nave capital si entra al nuevo sistema a rango de dockeo, está a salvo inmediatamente. Dockea y su cap se recarga instantáneamente y puede desdockear para saltar al siguiente cyno. Y gracias a esto moverse de un lado a otro en unos pocos minutos. Casi siempre se busca que sean estaciones no muy concurridas para que nuestro cyno sobreviva y se intenta minimizar el riesgo, sobre todo en naves tan desprotegidas como los Jump Freighters.

Por supuesto, esto excluye el caso de movimiento de flotas enteras de naves capitales en cuyo caso su número es su mejor protección y no es necesario buscar sistemas con estación, aunque sí conveniente por la recarga del cap inmediata. En movimientos de flota, las naves capitales utilizan un fitting conocido como “travel fit” que consiste en llenar todos los lows de Capacitor Power Relays y los mids de Cap Rechargers, haciendo que la recarga del capacitor sea mínima de modo que el tiempo entre que saltas y puedes saltar al siguiente sistema, sea el menor posible para acelerar el movimiento de toda la flota.

El movimiento de naves supercapitales es diferente. Las naves supercapitales no pueden dockear, por lo tanto no tiene ningún sentido saltar a una estación. Las naves supercapitales que viajan solas buscan sistemas tranquilos, aislados y minimizar el riesgo en la medida de lo posible. El que el cyno esté activo durante 10 minutos es muy inconveniente porque anuncia tu posición. Pero para salvar esto, una nave supercapital estará clokeada con su capacitor listo esperando. Entonces, la nave que va a encender el cyno activa autodestrucción, que inicia un timer de 2 minutos.

Cuando quedan 30 segundos para que la nave explote, o un tiempo menor, lo bastante para que el piloto pueda decidir saltar o no saltar, la nave enciende el cyno, la supercapital salta, se clokea y la nave se destruye desapareciendo el cyno del overview de forma casi inmediata, y la supercapital está clokeada recargando cap esperando al siguiente salto. De este modo se evita un beacon de diez minutos de duración invitando a problemas a cualquier piloto que pase por ahí.

Las supercapitales son inmunes a cualquier tipo de electronic warfare. No pueden ser scrambleadas o punteadas salvo que un Heavy Interdictor aparezca y utilice su Warp Disruption Field Generator con el script de Focused Warp Disruption (lo que se conoce como punto infinito). Por supuesto, un interdictor normal los puede bubblear, pero en Low Sec tan solo un Heavy Interdictor puede. En ese caso, la nave supercapital estaría en serios problemas y tendría que intentar destruir a toda costa al Hictor. Esta es la razón por la que las naves supercapitales siempre llevan uno o más de un heavy neutralizer meta 12 o superior, para poder tener el rango necesario y secarle el capacitor y por tanto ser libre para escapar. El cloak es vital para evitar ser descubiertos mientras el capacitor se recarga, cosa que debería suceder en un minuto, dos como mucho, yendo en travel fit.

Se pueden utilizar POSes de forma opcional por el camino, eso ya depende del piloto en cuestión o de los recursos que disponga la alianza donde esté dicha nave supercapital. Por supuesto, de nuevo, en el caso de movimientos de blobs de supercapitales, el asunto no es necesariamente tan delicado.

La segunda parte de este post se meterá más en detalle con las particularidades de cada tipo de naves capitales, empezando por los Carriers, que son las naves capitales de low/0.0 más populares y utilizadas.