Fozziesov: primeras impresiones

Recientemente nos llegó a Tranquility la primera oleada de cambios que atañen a la nueva mecánica de soberanía, que la comunidad ha decidido dar el sobrenombre de “fozziesov” y que gira en torno al nuevo módulo (Entosis Link) y cuyos detalles, para despistados, ya hemos tratado con anterioridad. Aunque la mayoría de los mismos se esperan para la release del 14 de Julio, cuyo nombre en clave es Aegis.

En aquel análisis, yo ponía en entredicho la viabilidad de esta nueva mecánica a “medio hacer” sin tener detalles de la siguiente fase de la soberanía y además, la escasez de alicientes para meterse a pelear por la sov. Dos cosas que en sí son independientes de cualquiera que sea el sistema de soberanía, pero sin ver al juguete en marcha, poco más podíamos decir.

Pues bien, CCP decidió abrir su servidor de pruebas Duality para que las alianzas que se quisieran apuntar tuviesen un campo de batallas de prueba lo bastante grande como para que a CCP le valga para aplicar ciertos cambios. Las pruebas duran todo el mes de junio que pronto termina y ayudarán, teóricamente, a mejorar el sistema.

Durante estos días de pruebas, se han empezado a alzar voces de insatisfacción con el nuevo sistema. Lo cual no sería muy preocupante, debido a que cualquier mecánica nueva siempre acarrearía una inercia determinada, como reacción al cambio, de no ser porque el consenso general es que Fozziesov entraña un nivel de trabajo y esfuerzo muy similar a Dominion y las mecánicas disruptivas son idénticas a las existentes con el antiguo sistema.

En Duality el entorno de pruebas no es tampoco muy representativo. El índice de ocupación promedio de cada sistema es de 4. Esto otorga una serie de contadores, que son los siguientes, para un sistema completo con IHUB y estación:

  • TCU en Reinforced (45 minutos)
  • IHUB en Reinforced (45 minutos)
  • Estación en Reinforced (45 minutos)
  • Esperar 24 horas
  • Capturar 10 nodos de TCU (450 minutos)
  • Capturar 10 nodos de IHUB (450 minutos)
  • Capturar 10 nodos de Estación (450 minutos)
  • Desplegar un TCU y un IHUB sin que nadie se entere, en 12 minutos.
  • Capturar los 20 nodos de la Estación antes que nadie (la primera persona en capturar los 20, gana el timer final) en 220 minutes

Es decir, un solo sistema se lleva casi 30 horas de trabajo eso sin tener en cuenta que alguien puede aparecer con juguetes mejores que los tuyos. Estos números han sido proporcionados por /u/EliseRandolph.

Pero Elise no es el único, esta semana en Crossing Zebras uno de los fleet commanders más experimentados de EVE, Mukk Barovian de Pandemic Legion publicó un análisis titulado “All Your Base Are Belong to Fozziesov” que merece mucho pararse a leer. Pero no voy a traducirlo, nombraré algunas de sus principales críticas.

En primer lugar, Fozziesov no resuelve el problema del “Apex Force”. Bajo este nombre se conoce una proyección de fuerza tal acumulada en un único punto que disuade la defensa o simplemente la aniquila con bajas mínimas para el atacante. Como todos podéis intuir, suele venir en forma de despliegue masivo de supercapitales.

La “Apex Force” sigue valiendo aquí. Pese al nerf de los jump drives, una flota lo bastante grande de supers o de slowcats puede ganar batallas concretas que ocurren en un único punto. Teóricamente, Fozziesov apunta hacia la movilidad como factor determinante de las victorias. Pero lo cierto es que poco se puede hacer ante la clara superioridad militar de un rival y hay muchas cosas que dependen de un único grid, por ejemplo, el despliegue de las infraestructuras de soberanía. No puedes desplegar un IHUB propio si hay una flota masiva de supercapitales en el grid. Y ahí se acabó tu conquista.

No solo eso: un enemigo que no puede desdockear, no puede salir a defenderse. Así se convierten las batallas de múltiples puntos en un simple cuello de botella: hellcamping. Una estrategia efectiva, que destruye la moral y que funciona muy bien.

Por otro lado, debido a que las naves con el entosis link son muy vulnerables, las doctrinas creadas con el propósito de ser móviles y snipear son muy efectivas. Slippery petes, por ejemplo (rail tengus con ~200km de alcance y prácticamente improbeables). Eliminar el perro con la rabia, es una estrategia efectiva.

CCP pensó en su diseño que el Entosis Link se utilizaría una vez la superioridad en el campo de batalla ha sido garantizada. Pero al menos en Duality esto no es así. Quizá porque todo cuesta 100ISK, hay naves con Entosis por todas partes en todos los puntos de la batalla, por lo que no queda muy claro que la predicción de CCP sea acertada. Además, el Entosis puede ser utilizado en un alt mientras el main está en la batalla principal.

Además, este nuevo sistema favorece el uso del aburrimiento como arma. Aburrir a tu enemigo negándole batallas o arruinando su moral es una estrategia ganadora. Solo que ahora irá unida a la frustración de un sistema de soberanía complejo y caótico, donde la información no está muy clara y que es contraintuitivo. Tener un entosis link funcionando durante cerca de una hora no es muy excitante, eso sin contar que te pueden destruir en cualquier momento. Es muy aburrido para el atacante y también para el defensor. Una mecánica que esencialmente favorece el troleo mutuo entre contendientes.

El papel de atacante tiene una barrera de entrada menor, pero luchar por un sistema es otro cantar. Es una batalla de erosiónconstante, un asedio prolongado, intentar hacerle la vida imposible al otro durante mucho tiempo, hasta minar su moral. Y los asedios no son especialmente divertidos.

Él pone un ejemplo, la paradoja de la subasta de un dólar. Lo que parece un chollo, al final acaba costando mucho más porque el único que gana en la subasta de un dólar es el subastante. Todos los jugadores pierden.

Hay que esperar a la release del próximo 14 de Julio para que los resultados que se van viendo en el servidor de pruebas empiecen a tener algún efecto. No hay que olvidar tampoco que cualquier mecánica que se implemente, se verá influenciada por la política y el metajuego en general. Las regiones que tengan valor económico seguirán en manos de los que tengan mayor poderío militar, y todo parece que seguirá en su sitio mientras no haya alicientes.

Por el momento, lo poco que hemos visto de esta nueva Fozziesov no nos anima mucho a ser optimistas.

Esperemos que la varita mágica acabe siendo una forma viable de participar en el juego de soberanía.

[Dev Blog] La política por otros caminos: Fase Dos [Cambios de soberanía]

¡Saludos de nuevo pilotos conquistadores! Aquí CCP Fozzie os trae este dev blog para mostraros nuestros planes sobre el rework a la soberanía de Nullsec.

Sé que muchos habéis estado esperando detalles durante mucho tiempo acerca de nuestros planes y estoy entusiasmado por poder mostraros en lo que hemos estado trabajando para empezar a recibir feedback de toda la comunidad. Esto va a ser un dev blog muy largo, pero en CCP pensamos que la Sov es algo muy importante que merece una discusión con calma.

Hay dos dev blogs conectados con este:

  • El dev blog anterior que analiza las implicaciones de la Fase Uno (aquí).
  • Este dev blog en el que se explican los cambios de la Fase Dos del plan de cambio al sistema de soberanía. Discutiremos las metas del diseño y el nuevo mecanismo creado para alcanzar dichas metas, además de un ejemplo acerca de un hipotético conflicto para explicar el flujo de este nuevo sistema.

Llega el verano

Sabemos que al cambiar algo tan intrincado y competitivo como el sistema de soberanía de nullsec, es muy importante dar un plazo de tiempo razonable para que lleguen los cambios de la forma en que deben llegar. Hemos debatido este diseño en detalle con el Council of Stellar Management durante un mes y ahora publicamos los dev blogs temprano para que podamos tener feedback de los mismos. Nuestro plan es publicar la Fase Dos del sov revamp en Junio de 2015.  Escucharemos con atención y trabajando de cerca con la comunidad para obtener feedback y estar seguros de que estos cambios satisfacen las necesidades del sistema de soberanía de la mejor manera posible.

Por supuesto y como sucede con todo en el desarrollo de un juego, las fechas están abiertas y podremos tomar ventaja de nuestro sistema rápido de desarrollo para garantizar que las cosas llegan en cuanto están disponibles.

Elección del objetivo

Sé que muchos de vosotros estaréis bajando a mirar las nuevas mecánicas, pero antes de hablar de ello vale la pena analizar las metas que tiene a nivel de diseño que hemos intentado alcanzar con este nuevo sistema.

Meta #1: Tanto como sea posible, asegurar que el proceso de conquista sobre un sistema solar sea divertido y emocionante para todas las partes involucradas.

Esta meta es el núcleo de lo que queremos alcanzar con la Fase Dos. Hemos publicado multitud de cambios a lo largo de los años anteriores enfocados en los ingresos, industria y recursos de Nullsec y estos cambios han sido positivos. Aún así, el juego que rodea a la conquista y defensa del espacio no ha visto cambios desde 2009 y es el área donde mayor potencial existe para mejorar.

Es crucial que la conquista de soberanía proporcione un juego emocionante y que todos los jugadores involucrados puedan contribuir. Desde los líderes de las coaliciones hasta todo el mundo debería poder disfrutar del juego involucrado en defender su hogar o invadir a sus vecinos.

Esperamos alcanzar esta meta reconstruyendo el sistema de soberanía de EVE para enfatizar aspectos como planificación estratégica, consolidación de imperios y engages PVP dinámicos, minimizando en la medida de lo posible las partes menos divertidas del juego. Somos perfectamente conscientes de que los imperios de Nullsec han alcanzado la perfección en ser capace de aburrir a sus rivales, así que nuestro sistema intenta fomentar el gameplay competitivo.

Meta #2: Clarificar el proceso de conquista, mantenimiento y lucha sobre los sistemas solares.

Es fundamental que la parte central que es conquistar espacio sea sencilla y fluya de forma lógica. Los mejores juegos multijugador ofrecen mecánicas simples que se combinan con mecánicas competitivas para generar resultados complejos e impredecibles. La soberanía debe aspirar a esto.

Esperamos alcanzar esta meta centrándonos en un entendimiento sencillo del núcleo del juego que fomenta la interacción entre jugadores y el conflicto. En vez del sistema de Dominion con sus estructuras interconectadas y estados, las estructuras en el nuevo sistema operan independientemente y reducen la complejidad y dan una mayor opción a los jugadores para establecer sus prioridades.

Meta #3: Minimizar la presión sistémica de mover jugadores a naves mayores para ser capaces de derrotar a los enemigos en el campo de batalla.

Uno de los principales fallos del sistema de Dominion es el verse forzado a avanzar destruyendo estructuras con una cantidad inmensa de hitpoints haciendo que los jugadores tengan que utilizar naves capitales para combatir, incluso cuando sería mejor trabajar en unidades más pequeñas. Esto además crea un suelo artificial para que las alianzas y coaliciones puedan participar en el juego de soberanía.

Un sistema de soberanía nuevo no debería determinar artificialmente el tamaño de los grupos que pueden utilizarlo, ya sea forzando a llevar flotas grandes o forzando a flotas pequeñas. Debe poder ser flexible a cualquier número de pilotos que se considere apropiado a cada situación.

En vez de forzar a un límite arbitrario que te diga cuantos amigosdebes tener, este sistema buscará otorgar a las organizaciones libertad para decidir su tamaño.

Traer más jugadores siempre tiene un valor añadido y proporciona ventajas en el combate directo con los oponentes. Pero un sistema que permite ser conquistado por menos jugadores de forma igual de efectiva que con más le da una capacidad garantiza que si tu flota gana la batalla automáticamente tienes gente suficiente para acometer los siguientes objetivos.

Meta #4: Reducción drástica del tiempo y esfuerzo necesarios para conquistar espacio no defendido.

Como consecuencia inmediata de la meta anterior, es muy importante minimizar las horas requeridas por jugador para tomar espacio no ocupado o abandonado. La gran inversión de tiempo requerida para grindear estructuras que hay en el sistema actual permite utilizar a las alianzas su espacio como buffer defensivo y evitar que otro contrincante tenga ganas de aburrirse lo suficiente como para atacarles.

Con el nuevo sistema queremos atar la soberanía a la actuación de los jugadores, a través de combate en flotas y ataques residenciales durante tiempos de paz. La meta realista con este sistema es que un grupo pequeño de jugadores debería ser capaz de conquistar un sistema no defendido en sesiones de entre 10 y 30 minutos a lo largo de varios días. Por otro lado, expulsar a una alianza que usa su espacio y lo defiende, debería ser algo bastante más difícil. Lo cual nos lleva al siguiente apartado.

Meta #5: Proporcionar beneficios estratégicos a residir en tu espacio.

Es muy importante que las alianzas activas y preparadas tengan las herramientas necesarias para defender su casa. Beneficiar la actividad en el espacio ha sido una de las claves en los cambios económicos a Nullsec a lo largo de estos últimos años, y estos cambios han sido bastante exitosos en cambiar el foco de la estrategia económica de nullsec desde assets estratégicos a un tipo de juego más vertical . Llega la hora de atar esta actividad económica vertical más fuertemente al sistema de soberanía. 

En la nueva soberanía, los sistemas con mucha gente serán mucho más fáciles de controlar que los abandonados, haciendo que los imperios activos sean más eficientes que aquellos que mayormente están AFK y haciendo que sea posible interrumpir las actividades en su día a día para tomar ventaja tanto estratégica como económica. Más detalles en cómo podemos alcanzar esta meta a continuación.

Meta #6: Esparcir las mayores batallas sobre la soberanía alrededor de múltiples sistemas solares para aprovechar la variada geografía y gestionar mejor la carga del servidor.

Dispersando los objetivos a lo largo de distintos sistemas solares podemos proveer una mayor cantidad de elecciones tácticas que dependan de constelaciones individuales. Esto da variedad y permite un mayor dinamismo a los engages.

Las colisiones entre grandes imperios nos han dado momentos icónicos que hacen de EVE un lugar único y que son un orgullo tanto para el juego en sí como para los fleet commanders que lideraron esas batallas. Cualquiera que haya experimentado estos acontecimientos de primera mano te dirá que la experiencia de jugador sufre debido a las limitaciones técnicas asociadas a números tan grandes. En los últimos 12 años, CCP ha combinado hardware de última generación con técnicas de software innovadoras para permitir que un mayor número de jugadores quepan en un mismo sistema, y se han hecho avances mayores tanto en el hardware como en el código para intentar empujar estos límites. Pese a todo debemos aceptar la realidad de que los números de jugadores siempre excederán nuestras capacidades para aumentar la disponibilidad de recursos. Cuando conseguimos que batallas de 500 jugadores fueran ligeras, las alianzas empezaron a traer 1000. Cuando lo logramos con 1000 (en nodos reforzados), aparecísteis con 4000 al mismo tiempo. Esto implica que tenemos que hacer todo lo que podamos para diversificar las batallas a lo largo de múltiples sistemas para que cada una de ellas funcione mejor.

Meta #7: Cualquier cambio a la soberanía debe ser lo bastante flexible para adaptarse a lo que venga en el futuro a EVE.

No queremos engañarnos pensando que podemos desarrollar un sistema perfecto que no tenga fallos al ser implementado. El cambio de soberanía es una de las cosas más optimizadas de EVE y siempre va a requerir ajustes para permanecer fresco.

Es importante que el sistema permanezca flexible para incorporar los nuevos cambios que vayan llegando a EVE a medida que son publicados, especialmente los que atañen a la estructura del juego que se está desarrollando conforme hablamos. Las posibilidades de un juego emocionante proporcionadas por la combinación de revamps completos a la soberanía y  las estructuras son infinitas.

Para alcanzar esta meta es necesario ser modular y flexible tanto como sea posible. Hemos construido un gran número de aspectos que pueden ser ajustados y cambiados. Esto nos permite incorporar el feedback que vayamos obteniendo de la comunidad antes del release, responder a problemas de estancamiento tras la release y publicar soluciones específicas a ciertas partes con los nuevos tipos de gameplay que vayan surgiendo.

Observaréis un gran número de cifras, duraciones y porcentajes a lo largo del resto del blog. Es importante destacar que todo está abierto a ser ajustado.

“Ya vale de palabrería, vamos con lo importante: el nuevo sistema”

Bien, empecemos a ver de lo que estamos hablando.

Vamos a tratar cinco claves distintas en el nuevo sistema, e introduciremos partes del nuevo User Interface (en desarrollo) con pistas involucrando una hipotética batalla sobre un sistema estelar para ilustrar el funcionamiento de todo el conjunto.

  • Una nueva mecánica llamada “Entosis link” reemplaza la destrucción de estructuras en todo el sistema de soberanía
  • Cada estructura de soberanía puede operar de forma independiente unas de otras
  • Las alianzas pueden definir un “prime time” que determina la zona en la que sus estructuras son vulnerables y las estructuras salen de reinforcement en toda la soberanía que dominan.
  • Cuando las estructuras salen del periodo de reinforcement, aparece un evento de captura que consiste en luchar sobre Command Nodes esparcidos aleatoriamente por la constelación
  • Las estaciones se vuelven dockeables por todo el mundo si se pierde el primer reinforcement timer
  • Se aplican bonos de ocupación que harán a las estructuras más difíciles de ser conquistadas

Introduciendo el “Entosis Link”

Empezamos introduciendo un nuevo módulo que se asienta en la base del nuevo sistema y que se irá volviendo progresivamente más importante a lo largo de los próximos meses y años.

Recientemente unas naves misteriosas han sido detectadas por todo New Eden , mostrando tecnología nunca antes vista. Explorando los escombros de las Drifter Battleships, los investigadores empiezan a desentrañar los misterios que hay en la mente de estas extrañas máquinas.

Uno de los primeros resultados es un módulo nuevo que permite a los jugadores interferir directmaente con los sistemas computerizados que controlan ciertas estructuras, puenteando la necesidad de interfaces abstractas de hacking.

El módulo “Entosis Link” representa la interacción central de la mecánica de soberanía (además de otros usos) y la interacción entre grupos de jugadores competitivos que quieren utilizar sus propios “Entosis Links” proporcionará un nuevo gameplay y más conflicto.

El Entosis Link será un High Slot que se puede activar sobre ciertas estructuras. Para este propósito, los targets importantes son Territorial Claim Units, Infrastructure Hubs, Estaciones y Servicios de Estaciones.

El Entosis Link se emplea para manipular estas estructuras. La activación de este módulo en una estructura que te pertenece, la activará y la protegerá, mientras que hacerlo en una estructura que no te pertenece, la desactivará, pondrá en reinforcement o la capturará.

Es crucial que el poder de ejercer control no se puede acelerar usando más de un Entosis Link sobre la estructura.

Si hay dos o más Entosis Links pertenecientes a distintos “lados” al mismo tiempo ninguno tiene efecto y la captura se detiene. Esto es verdad incluso si un lado tiene más que el otro.

A efectos de diseño, determinamos de qué “lado” se lucha así:

  1. La estructura tiene un dueño, así que la alianza que posee esa estructura es un lado y el resto de EVE es el otro, de cara al servidor. Todos los Entosis Links de una alianza distinta a la propia son considerados que son “el otro lado”. Esto quiere decir los aliados pueden ayudar en la batalla pero nunca activar sus propios Entosis Links porque esto no detendrá la captura del sistema, sino que favorecerá al enemigo. Esto obliga a que para que una alianza defienda su espacio debe aparecer en persona en lugar de mandar a otro. Y da igual lo fuertes que sean sus aliados.
  2. Si la estructura no tiene un dueño, cualquier alianza es su propio equipo y mientras la batalla dura y los Entosis Links están activos, la captura se pausa.

Este es el flujo de la batalla:

Aún así, el poder no viene sin riesgo. 

Los Entosis Links tendrán un ciclo significativo (5 min para t1, 2 min para t2) y no afectarán hasta el final del primer ciclo.

Activar el Entosis Link hace que la nave que lo activa sea extremadamente vulnerable: no pueden warpear, dockear, saltar o recibir asistencia remota mientras dura el ciclo.

Requisitos:

  • Skill: Infomorph Psychology (rank 1 skill).
  • Bajos requisitos de fitting: un high slot.
  • Solo una por nave.
  • No puede ser usado por Trial Accounts
  • Rango de 25km para t1, 250km para t2.
  • Requiere mantener el target sobre la estructura.
  • Las naves cpaitales estarán restringidas a usar estos módulos, posiblemente en forma de un bonus que haga que su ciclo se vea aumentado por un 400%( 10min para un Entosis Link t2) 
  • Un efecto visual claro determina quién está aplicando el Entosis Link
  • Este módulo costará aproximadamente 20M ISK para el T1 y 80M ISK para el T2.

El tiempo de ciclo del Entosis Link no afecta la velocidad a la que la estructura se captura mientras se completa el primer ciclo. Esto significa que usar un link T1 ocasionará un retraso inicial mayor y hará que el jugador esté más vulnerable durante más tiempo, pero se captura luego a la misma velocidad que usando un módulo t2.

Tanto el ciclo como los tiempos de captura son afectados por el Time Dilation.

Cuando una estructura no tiene dueño, cada alianza es su propio lado de la batalla y todos los personajes pueden realizar progresos hacia la captura al mismo ritmo. Cuando una estructura tiene dueño, el sistema reconoce dos lados y el ratio al que los atacantes pueden progresar se reduce de acuerdo a los bonus de ocupación que tenga ese sistema solar.

El resultado de todo esto es que un mejor método para tener control sobre las estructuras con el Entosis Link es mantener la superioridad militar en la grid alrededor de la estructura

En esta actualización, el Entosis Link se utilizará para:

  • Activar nuevos TCU e Ihubs.
  • Poner TCUs, IHubs y Estaciones en Reinforced durante el periodo vulnerable.
  • Desactivar servicios de estaciones.
  • Capturar  Command Nodes (nuevo) durante los eventos de captura.

Esto implica que el uso del Entosis Link reemplaza el disparar estructuras en todo el sistema de soberanía. A partir de Junio, disparar estructuras ya no será parte del sistema de soberanía. 

Antes de que se apliquen los bonos de soberanía, tomar control de estructuras tomará 10 minutos (además del primer ciclo) y activar/desactivar servicios de las estaciones 5 (aparte del primer ciclo). Como todo en este plan, los números pueden cambiar a partir de las pruebas.

El Entosis Link será añadido al juego un mes antes de lanzar el sistema de Soberanía para permitir a los jugadores fabricarlos en cantidades adecuadas.

Este gameplay básico sepite a lo largo del sistema de soberanía a nivel ofensivo y defensivo, y vale la pena estar seguros de leerlo bien antes de seguir avanzando.

Liberación de las estructuras

Bajo el nuevo sistema de soberanía, cada uno de estas tres estructuras son independientes. Todas tendrán su papel y sus funciones separadas y no será requisito indispensable que las tres sean propiedad de la misma alianza.

Bajo este nuevo sistema, solo una estructura de cada tipo puede existir al mismo tiempo.in the same system at the same time.

Las funciones serán:

Territorial Claim Unit

Esta estructura se verá relegada a su papel fundamental: la declaración a todo New Eden de que tu alianza reclama un sistema en particular y está dispuesta a defenderlo. El TCU ya no tendrá coste de mantenimiento (será trasladado al iHub y la estación) y no será necesario para operar el resto de estructuras de soberanía como hasta ahora. Los beneficios de esta estructura será aparecer en los filtros de soberanía del mapa, tener el logo de tu alianza visible para todos los pilotos del sistema y el bonus del 25% al consumo de bloques de fuel de las torres.

Eliminando el coste de mantenimiento de los TCU y manteniendo un coste asequible, garantizamos que el nivel de entrada para las alianzas que deseen intentar conquistar soberanía sea algo más bajo.

Dado que ya no se obliga a las alianzas a tener un TCU para proteger el IHub y la estación, el valor de los TCU es relativo y depeende de las metas y aspiraciones de cada alianza. Ya no hará falta tener un TCU para obtener los beneficios de los iHub upgrades. Los esfuerzos que tu alianza vuelque a defender el TCU dependen íntegramente de las prioridades.

Infrastructure Hub

Continuará sirviendo para mantener los índices de desarrollo de los sistemas y provee una localización para instalar los upgrades para mejorar el espacio. A partir de ahora, mantener el IHub tiene un coste y el Strategic Sovereignty Index estará atado a mantener un iHub vivo en ese sistema en vez de ganarlo a partir del TCU. Futuras mejoras en el sistema añadirán nuevos tipos de upgrades para obtener diversos bonus y efectos en su espacio.

Estaciones

Las estaciones continuarán proporcionando todos los servicios que conocéis y amáis, incluyendo docking, fitting, refining, industria, market. Los servicios de estación podrán ser activados y desactivados mediante el Entosis Link en vez de disparar las estructuras en concreto.

Para desactivar un servicio, cualquiera de fuera de la alianza aplicará un Entosis Link al servicio de la estación, que es targeteable. La mecánica de captura es idéntica a cualquier otra estructura, salvo que en el caso de los servicios de las estaciones, se tarda la mitad de tiempo.

Para activarlo de nuevo, un miembro cualquiera de la alianza propietaria de la estación aplicará un Entosis Link al servicio de la estación. Se pueden activar o desactivar múltiples servicios a la vez, cada uno con una nave aplicando un Entosis Link. No es necesario agredir la estación o repararla para controlar los servicios.

Las estaciones ahora tienen un coste de mantenimiento que antes estaba atado al TCU.

Los Sovereignty Blockade Units ya no tienen sentido en este nuevo paradigma, dejándonos con tres estructuras en lugar de cuatro. Los stocks existentes de SBUs y sus blueprints serán eliminados, compensando a sus propietarios económicamente.

Prime Time

En el nuevo sistema de soberanía, cada alianza designará una ventana de cuatro horas accesible en  una nueva opción en la ventana de Corporation Management para ciertos miembros de la alianza ejecutora. El periodo representa el que cada alianza decida que es su Prime Time, y será visible en la ventana de Show Info de cada alianza y en cada estructura de soberanía que ésta posea.

Cuando una alianza cambia su Prime Time, la nueva opción no tendrá efecto hasta pasadas 96 horas. A término de estas 96 horas hay un tiempo durante las siguientes 24 horas en el que todas las estructuras serán vulnerables durante dos ventanas de tiempo (el antiguo prime time y el nuevo). Transcurrido ese tiempo se aplicará y a partir de ese momento habrá solo una ventana diaria.

Esto determina el periodo de tiempo  en el que las estructuras de soberanía de la alianza son vulnerables al reinforcement, y el periodo de tiempo en el que todas estas estructuras saldrán de reinforced será asignado de forma aleatoria. Todas las estructuras de soberanía de la alianza serán vulnerables durante el mismo periodo de tiempo cada día, excepto los días en los que dichas estructuras ya se encuentran en reinforced.

Esto permite a las alianzas garantizar que pueden defender sus estructuras tanto de ataques iniciales y los subsiguientes eventos de captura a través de combate activo en su zona horaria más concurrida. El hecho de que todas las estructuras sean vulnerables el mismo intervalo de tiempo permite que atacantes más concentrados obtengan una ventaja sobre defensores más dispersos, dado que el defensor necesita expandirse para responder ataques en cualquier parte de su territorio.

Durante el periodo de vulnerabilidad cualquier personaje puede activar un Entosis Link en las estructuras de soberanía para comenzar el proceso de ponerla en reinforced. Una vez acaba el primer ciclo, la captura comienza y la alianza que es propietaria recibe una notificación del ataque y necesitará responder para evitar que los atacantes consigan poner la estructura en reinforced.

Poner una estructura en reinforced con el Entosis Link tomará entre 10 y 40 minutos (suponiendo que no hay contestación del propietario) dependiendo de los niveles de ocupación del territorio. Si los atacantes tienen éxito al completar el progreso, la estructura escogerá un tiempo al azar dentro de la ventana de Prime Time dos días más tarde, y entrará en reinforced hasta entonces.

Si se está capturando una estructura y la ventana de vulnerabilidad llega a su fin, permanece vulnerable hasta que se decida si es capturada, puesta en reinforced o retorna al control del propietario mediante sus propios Entosis Link.

Aunque poner estructuras soberanas en reinforced solo puede ocurrir durante la ventana del prime time, los servicios de estación se pueden desactivar en cualquier momento del día y tomarán entre 5 y 20 minutos, dependiendo de los niveles de ocupación.

El evento principal

Cuando una estructura sale del periodo de reinforced en aproximadamente 48 horas tras el ataque inicial, empieza un evento de captura en el que los jugadores pelean sobre anomalías “Command Node” que spawnean en puntos aleatorios a lo largo de las constelaciones.

Estos nodos tienen la misma probabilidad de aparecer en cualquier sistema de una constelación dada, con independencia de quién tenga la soberanía en los otros sistemas.

Los Command Nodes serán visibles con el escáner de anomalías, el sensor overlay y el overview y estarán claramente designados a la estructura a la que aplican. Capturar un Command Node funciona igual que poner en reinforced una estructura, con jugadores compitiendo para progresar aplicando su Entosis Link a la estructura del Command Node.

Cuando una alianza captura un Command Node, progresa dentro de la disputa a nivel de constelación por la estructura. Habrá múltiples eventos de captura en la misma constelación si más de una estructura sale de reinforced en una ventana de tiempo similar. En tal caso, cada evento de captura es independiente de los otros y lo que suceda con uno no afecta al resto.

Si la estructura que sale de reinforced tiene dueño, los bonus de ocupación se aplican a todos los Command Nodes que haya en el evento de esa estructura. El nivel de los bonus de ocupación se determina por los índices de ocupación del sistemea en el que se encuentra la estructura en reinforced (en el periodo inicial del reinforcement), no aplica el que tenga el sistema en particular en el que spawnea el Command Node.

En cuanto la estructura sale de reinforced, spawnean un total de 5 Command Nodes a lo largo de la constelación. Es posible que más de uno spawnee en el mismo sistema. Tan pronto como un Command Node haya sido capturado, otro spawneará en otro lugar de la constelación.

Además, mientras a medida que pasa el tiempo pueden spawnear Command Nodes adicionales a los cinco iniciales y capturando éstos spawnearán otros. Esto asegura que si un periodo de captura se vuelve demasiado largo entonces es progresivamente más fácil que se llegue a una solución sobre la disputa antes de que exista la posibilidad de que haya un empate.

Si un lado es capaz de conquistar un Command Node sin ser defendido, capturar 10 nodos será suficiente para ganar el evento. Esto quiere decir que será posible que si el atacante no aparece, un defensor será capaz con cinco pilotos activos al menos de completar el evento y asegurar la estructura en menos de 30 minutos. De forma equivalente, un atacante que ataca estructuras no defendidas podrá progresar a lo largo de los sistemas solares de forma sencilla.

Si nadie aparece a defender o a atacar, el evento puede prolongarse indefinidamente. La adición de nuevos Command Nodes hace que los empates sean muy inestables con el tiempo. Si hay downtime en medio de un evento de captura, el estado en el que estaba se conserva tras el downtime y continúa tras éste.

El flujo de batalla en los eventos de captura depende enormemente de la forma de la constelación, de su tamaño y de la fuerza de las partes involucradas además de las habilidades de los fleet commanders y pilotos. Atacantes y defensores deberán dividir sus esfuerzos y ser ágiles para ser efectivos, lo cual favorecerá batallas fluidas además de proporcionar más oportunidades a nuevos fleet commanders y líderes para probarse en el terreno sin tener que llevar una flota completa.

Los defensores con niveles altos de actividad podrán utilizar sus bonus defensivos para afectar estas batallas, dado que ellos podrán capturar Command Nodes hasta 4 veces más rápido que sus oponentes. Y los defensores además se ven beneficiados de los jump bridges, poses, estaciones y el resto de sus instalaciones a lo largo de cada constelación.

La anturaleza del juego alrededor del Entosis Link combinado con estos eventos debería crear oportunidades importantes para un combate de flota entretenido y fluido, en vez de la naturaleza más estática y gigantesca del actual conflicto de soberanía.

Vemos un gran potencial para disfrutar un nuevo tipo de gameplay con el sistema de captura, y es muy emocionante hacer que las constelaciones tengan un papel relevante en el combate ene EVE. La variedad de la forma de las constelaciones a lo largo de Nullsec es algo que a medida pasa desapercibido dado que el actual sistema lo ignora por completo. Cada constelación tiene sus propios puntos de paso obligado, sistemas clave y formas únicas de recorrerse. Como ejemplo de lo que podría suceder, echemos un vistazo a la geografía de estas constelaciones tal y como se ven en Dotlan . Todas ellas pertenecen a la región de Providence y cada una representa un entorno táctico completamente distinto.

En un evento de captura con un propietario, el sistema considera que todos los miembros de la misma alianza son defensores y cualquier otro jugador es atacante. Si quieres que tus aliados te ayuden entonces no podrán ayudarte en ningún caso aplicando ellos sus Entosis Link. De este modo, si quieres que te ayuden tendrá que ser en el combate, atacando a los agresores pero si tus aliados aplicasen su Entosis Link estarían ayudando al enemigo a vencer.  En este sentido, queremos garantizar que aunque los aliados sean una gran ayuda, una defensa exitosa requiera presencia activa de la alianza propietaria.

Cuando uno de los lados gana, todos los demás Command Nodes se vuelven inactivos y despawnean.

Si un defensor gana un evento de captura para una de sus estructuras, la estructura vuelve a ser invulnerable hasta el prime time del día siguiente. No es necesario repararla.

Si los atacantes ganan un evento de captura para un TCU o IHub, la estructura explota y cualquier alianza podrá poner el suyo propio.

Si los atacantes ganan la estación, entra en modo Freeport durante 4 horas y cuando sale, será posible capturarla por cualquier contendiente.

Freeport Mode

Las estaciones entrarán en freeport forzado y un periodo de reinforced secundario asociado a un evento de captura. En este modo, la estación no tiene dueño y cualquiera puede dockear y utilizar los servicios de la estación. No será posible hacer ajustes a la estación durante este evento y no habrá tasas para ninguna corporación, ni tampoco de docking aunque las hubiera con anterioridad.

Las estaciones en Freeport Mode serán claramente visibles en el mapa y el timer para cuando salen del segundo periodo de reinforced será visible en su ventana de Show Info.

Cuando una estación sale de este segundo timer de reinforcement, un segundo evento de captura comienza, pero con una alteración. Dado que la estación no tiene dueño, no se le aplican bonus de ocupación a los Command Nodes. Además, al contrario que lo que pasa con eventos de captura estándar en el que dos lados compiten, en el caso de una estación Freeport cada alianza es su propio bando en una batalla “todos contra todos”. Solo una alianza puede capturar cada Command Node y cada una de esas capturas hace avanzar hacia la conquista (o defensa).

Las estaciones permanecen en Freeport durante el segundo evento de captura, así que cualquier piloto puede dockear y hacer uso de la estación durante la batalla.

La alianza que se impone en la captura obtiene la propiedad de la estación. Entonces se vuelve invulnerable hasta el siguiente prime time de los nuevos (o anteriores) propietarios.

Los bonus defensivos de ocupación

El término “occupancy sov” ha pasado a formar parte del consciente colectivo a lo largo del último año. Se ha vuelto increíblemente popular, en parte porque parece que todo el mundo vuelca sus esperanzas y preferencias para el futuro de Nullsec en este concepto. Es fácil encontrar a cientos de jugadores que defenderán el concepto, pero cuando queremos indagar en lo que significa, vemos que la mayoría difiere en cuanto a lo que creen que debería ser.

Por esta razón no estoy muy seguro de utilizar la etiqueta “occupancy sov” a este plan, dado que no hay un plan particular que pueda satisfacer las visiones que los jugadores puedan tener sobre este concepto. Aún así, hay cualidades importantes en el núcleo de la ocupación que son muy valiosos y que incorporaremos a este nuevo sistema de soberanía.

  • La actividad en el espacio debe ser premiada
  • Los defensores (sobre todo si son pequeños y concentrados espacialmente) deberían tener ventajas significativas al proteger sus casas
  • Si una alianza captura más espacio del que pueden usar de forma razonable debería ser sencillo para un grupo organizado de jugadores quitarles parte de ese espacio para hacer un mejor uso del mismo.
  • Pequeños ataques constantes deberían ser capaces de erosionar poco a poco sus defensas estratégicas.

Para la primera release de este sistema de soberanía, trabajaremos hacia estas metas atando el sistema de índices a un nuevo índice de ocupación que ralentiza el avance de los atacantes.

Ahora tenemos  Military Index se obtiene matando NPCs en el sistema y el Industrial Index minando, el Strategic Index que hasta ahora dependía del tiempo de vida del TCU estará atado al IHub.

El bonus que proporcionan los índices Military e Industrial son un 150% mayores que los que dan los niveles equivalentes de Strategic Index. Esto es así para proporcionar incentivos a la ocupación más allá de simplemente estar ahí.

Este bonus defensivo se aplica a todas las estructuras de soberanía en propiedad que están en cualquier sistema cuyo índice esté por encima de 0, al igual que a los Command Nodes asociados a dichas estructuras (con independencia de dónde se encuentren físicamente dichos Command Nodes).

Las mecánicas básicas del Entosis Link son las mismas (no hay beneficios más allá de un módulo, dos módulos oponentes pausan la captura) pero cuando otra persona que no es el propietario hace progresos, la captura será más lenta.

Estos son los bonus que aplicarán:

Para determinar el bonus completo aplicado a cada estructura en propiedad, se debe buscar el valor adecuado al nivel actual en cada uno de los tres índices, y se le suma 1. La velocidad a la que los atacantes progresan se divide por ese resultado.

Para un sistema completamente mejorado, este bonus divide la velocidad de captura entre 4 (requerirán 4 veces más tiempo para capturar o poner en reinforced cualquier estructura o servicio).

Algunos valores de ejemplo:

El sistema de ocupación está hecho a propósito para ser modular y ajustable. En futuras iteraciones del sistema de soberanía planeamos refinar el proceso de medir actividad, incluyendo expandir qué tipos de actividad se toman en cuenta para los bonus.

Interfaz de usuario

En este nuevo sistema de soberanía tiene asociado un nuevo set de elementos en la interfaz de usuario. Estamos trabajando en un revamp completo de la interfaz de soberanía para mostrar claramente cada sistema individual y el estado de todas las estructuras de soberanía.

Las siguientes imágenes son un boceto inicial y posiblemente cambien antes de la release final y dependen de un desarrollo continuado y del feedback comunitario.

Este es un ejemplo de cómo el panel de información en la parte superior izquierda de la interfaz de usuario. Se trata de un sistema en el que cada estructura es propiedad de una alianza diferente. El estado y propietario de cada estructura será visible en todo momento, y cada elemento permitirá warpear o alinear rápidamente hacia cada estructura.

Este es un ejemplo del nuevo panel de soberanía sobre un sistema específico. Muestra la posición en esta página del sistema dentro de la constelación, los índices y propietarios de cada estructura de soberanía además de los bonus defensivos de ocupación.

Este es un ejemplo de la interfaz nueva a nivel de alianza. Este panel será disponible solo a miembros de la alianza, y podría estar restringido por roles. Cada estructura de soberanía perteneciente a esta alianza será visible en este apartado, con la posibilidad de filtrar por distancia, tipo y estado. En este panel, las alianzas podrán hacer seguimiento en tiempo real de los eventos de captura existentes para saber hacia dónde mandar a sus fuerzas.

La batalla hipotética para entender el nuevo sistema

Para ilustrar cómo funciona todo este sistema vamos a ilustrar una hipotética batalla en un sistema único .

Vamos a utilizar como ejemplo la constelación RHG-4O en Feythabolis. Blackhawk Alliance posee las 5 estaciones, TCUs e IHubs en cada uno de esos sistemas.

Un director en la corp ejecutora de Blackhawk Alliance ha establecido que su prime time son las 4 horas entre las 18:00 y las 22:00 EVE. Esto quiere decir que sus estructuras son solo vulnerables a ser puestas en reinforcement en ese periodo, diariamente. En cualquier otro momento los atacantes pueden intentar deshabilitar los servicios de las estaciones.

Una pequeña flota de Flameburst Coalition viene un día a las 19:30 y quiere poner en reinforced las estructuras del sistema RIT-A7. Uno de sus pilotos lleva un Entosis Link usando un Mobile Depot y lo activa en la estación. Una vez el primer ciclo termina, salta la alarma a todos los que están en ese sistema (incluídos los que están dockeados) y el hecho de que la estación se encuentre bajo ataque se refleja en el panel de información en el lado derecho de la pantalla.

Miembros de Blackhawk Alliance con los roles adecuados reciben la notificación para saber del ataque. Si los miembros de Blackhawk Alliance o sus aliados están cerca, pueden desdockear y expulsar a sus atacantes. El miembro de la Flameburst Coalition con el Entosis Link es especialmente vulnerable dado que no puede warpear o ser reparado mientras el Link se encuentra activo. Si los atacantes están kiteando a 200 km y los miembros de Blackhawk no quieren perseguirlos, entonces un miembro de Blackhawk puede activar su propio Entosis Link para detener el progreso y forzarles a atacar. En este ejemplo, Blackhawk Alliance vive relativamente lejos y no tienen tiempo de respuesta suficiente para afrontar el ataque hasta que es demasiado tarde.

Como RIT tiene índices mediocres, recibe un bonus de ocupación x2. Así que a Flameburst le tomará 20 minutos poner en reinforced la estación. Dado que el Entosis Link no escala poniendo más, no serviría de nada aunque pudieran activar 100 de ellos a la vez.

Una vez la estación entra en reinforced, se escoge un tiempo al azar dentro de la ventana de vulnerabilidad aproximadamente 48h después (de forma parecida al actual sistema de reinforcement) y se muestra el timer a todo el que esté observando la estación. En este ejemplo, la estación saldrá de reinforced a las 20:45. Flameburst entonces puede seguir avanzando por el espacio de Blackhawk y poner más estructuras en reinforced (cada una de las cuales tendrá sus timers asosciados). Deciden poner tanto el TCU como el IHUB de RIT-A7, que salen a las 19:10 y 21:05 respectivamente.

Los bonus de defensa para estas estructuras no aplican cuando están en reinforced y no varían aunque los índices de soberanía sí lo hagan, mientras están en este estado. Así, Blackhawk no puede hacer nada para obtener mejores bonuses para los eventos de captura, que los que ya tenía en un principio. El bonus de x2 que había al principio es el que aplica también a los eventos de captura.

Cuando las estructuras de soberanía salen de reinforced, la captura comienza. Por sencillez para el ejemplo, Blackhawk será el Eequipo A (el propietario) y literalmente cualquier otro en EVE es el Equipo B. Esto quiere decir que aunque Blackhawk llame a sus aliados a aniquilar a sus enemigos, la captura debe ser llevada a cabo por miembros de Blackhawk.

A las 19:10 el evento de captura por el TCU empieza y spawnean 5 Command Nodes alrededor de toda la constelación. Para este ejemplo, supongamos que Blackhawk es capaz de ganar el evento y captura 10 nodos antes de que la flota de Flameburst aparezca. Esto hace que el TCU vuelva a ser invulnerable, pero no afecta en absoluto a las otras dos estructuras, que operan independientemente. Cada batalla debe ser librada a su tiempo.

A las 20:45 el evento de captura de la estación comienza, spawneando sus 5 Command Nodes por la constelación. En este caso, supongamos que Flameburst ha llegado y ahora mismo tiene mejores números que Blackhawk.

Flameburst tiene una flota más grande que Blackhawk pero la ventaja del bonus de ocupación la tienen los defensores. Así que mientras que los miembros de Blackhawk pueden capturar en 10 minutos, Flameburst necesita 20. Blackhawk puede tomar ventaja de esto siendo más ágiles y atacando los puntos débiles de los squads de Flameburst.

El evento de captura no ha terminado aún y son las 21:05, cuando el evento del iHub comienza. Esto es correcto, dado que las estructuras son independientes puede haber cualquier número de eventos de captura en un momento dado en la misma constelación. Cada Command Node está perfectamente marcado para saber a qué estructura aplica y cada contendiente decide cuales son sus prioridades.

El estado del avance de la batalla será claramente visible en los Command Nodes además de en el panel de soberanía de RIT. Los miembros de Blackhawk pueden utilizar además la página de Alliance Sovereignty para acceder al panel en el que hacer un seguimiento en tiempo real de los eventos de captura. La única forma de saber qué sistema tiene Command Nodes es ir allí y verlo.

En nuestro ejemplo, supongamos que Flameburst es capaz de retener a la mayoría de la flota de Blackhawk en bubbles y consigue acabar con ellos, permitiéndoles ganar el primer evento de captura en la estación de RIT y capturar el IHub. El IHub explota, permitiendo a cualquier otro poner un IHub nuevo.

Por otra parte, la estación entra en Freeport Mode.

Todo el mundo puede dockear en la estación en este periodo, permitiendo a Flameburst estacionarse temporalmente en el área. Miembros de Blackhawk comenzarán a evacuar para evitar perder sus assets si las cosas se tuercen.

A término del reinforcement, el segundo evento de captura comienza. En este momento cada alianza es su propio equipo y cualquier número de contendientes es libre de participar para llevarse la estación. Dado que la estación no tiene dueño, no se le aplican bonus defensivos a este evento. Y dado que cualquiera puede dockear, se vuelve más complicado controlar el área. Si alguno de los miembros de las dos alianzas tienen el Entosis Link activo durante la captura, el progreso de la misma se detiene. Cuando una alianza captura un Command Node, ganan puntos a la vez que sus rivales los pierden.

El segundo evento de captura finaliza cuando alguna alianza (incluyendo Blackhawk, Flameburst o Dragon Fleet que aparece por sorpresa) consigue ganar más puntos de captura. Si una alianza quiere ayudar a otra en vez de capturando la estación para ellos mismos, pueden hacerlo disparando al enemigo y dejando que sean los defensores quienes usen el Entosis Link. Si hay dos lados intentando usarlo, entonces el evento funciona igual que el primero.

Si hay más de dos lados compitiendo por la estación, podemos esperar que se formen aliados temporales entre grupos perdedores contra el grupo que actualmente gana (pueden simplemente concretar atacar ciertos Command Nodes  hasta que su oponente haya caído).

En este ejemplo el ataque por sorpresa de Dragon Fleet es eefectivo, son capaces de abrirse paso a través de BlackHawk y Flameburst y toman la estación.

N. del T. Flameburst, Blackhawk y Dragon Fleet son los nombres de las alianzas que salen en el trailer de Dominion, en el que se implementó el actual sistema de soberanía:

Conclusión

Esperamos que este post haya dejado claro el sistema detrás de las nuevas mecánicas de soberanía y os haya proporcionado una buena visualización de cómo éstas actualizaciones cambiarán la vida a todos los jugadores viviendo en Nullsec.

La soberanía es una prioridad muy grande para CCP en nuestros planes para 2015 y no vamos a cejar en el intento de hacer cambios sobre lo establecido.

Tal y como mencioné al inicio del post, empezamos un periodo nuevo en el que el feedback público sobre estos diseños es muy importante e invitamos a todo el mundo a participar dándonos vuestra opinión lo más detallada que sea posible. Los comentarios en el hilo de este post serán un lugar excelente para compartir vuestras opiniones que leeremos con detenimiento. Tendremos ocasión de hablar de estos cambios en el Fanfest, que incluirá presentaciones y mesas redondas sobre los planes para el revamp de Nullsec. Este nuevo sistema está previsto para su entrada en producción en Junio de 2015, que creemos nos da tiempo suficiente para afinar los diseños e incorporar el mejor feedback de los jugadores. Si decidiéramos que otra fecha es mejor, no dudaríamos en hacer uso de nuestro sistema de releases rápidas para postponer el cambio a una fecha mejor.

Os dejo a continuación con un esquema que resume el sistema nuevo de soberanía, captura y destrucción. Es la contraparte a la ahora famosa imagen publicada en el anuncio de Dominion hace más de 5 años y que pone punto y final a dicho sistema a partir de este verano.

Gracias por tomaros vuestro tiempo para leer este blog, esperamos vuestros comentarios.

-CCP Fozzie, de parte del Team Five 0 y el equipo de diseño de EVE al completo.

[Dev blog] Dónde nos encontramos [Cambios al sistema de soberanía]

Acaban de ser publicados dos dev-blogs firmados por CCP Fozzie: Where we stand y Politics by Other Means: Sovereignty Phase Two. Esta es la traducción del primero de ellos.

Observando los resultados de Phoebe y la Fase Uno

¡Saludos pilotos calculadores! Aquí CCP Fozzie os trae un nuevo dev blog retrospectivo para analizar los cambios a la proyección de poder y la soberanía que empezaron con Phoebe y la Fase Uno de nuestro proyecto para revitalizar el sandbox en nullsec.

Hay dos dev blogs conectados entre sí y que serán publicados a la vez, ambos merece la pena leerlos.

  • Este post representa una actualización del dev-blog  Phase One of our Nullsec changes (publicado en el pasado Noviembre con Phoebe) y su impacto en el juego.
  • He escrito un post mucho más largo cubriendo los cambios que vamos a implementar en la Fase Dos de Nullsec y el Sov revamp. Lo podéis leer aquí. (N. del T: luego cambiaré el link a mi post)

El 1 de Octubre de 2015, publicamos un dev blog descubriendo nuestros planes para hacer un cambio significativo a nullsec. En dicho blog pusimos sobre la mesa un plan de alto nivel en tres fases. La Fase Uno fue implementada en Phoebe, el 4 de Noviembre de 2014. La Fase Uno impone cambios drásticos a la rapidez con la que las naves pueden cubrir largas distancias y a la proyección de poder, además de pequeños ajustes a los hitpoints y resistencias de las estructuras de soberanía y otros cambios como el balance a los interdictors y heavy interdictors.

En el dev blog de Octubre, listamos nuestras razones para estos cambios e hicimos dos predicciones (en líneas generales):

¿Por qué así?  ¿Y por qué ahora?

  • Nullsec está agonizante y necesita un cambio. Este fue el primero de nuestros múltiples pasos en el plan.
  • Las grandes flotas molan, pero ahuyentan las batallas más pequeñas que son más frecuentes y accesibles.
  • Estos cambios tuvieron implicaciones positivas para gente no involucrada en sov warfare, por ejemplo haciendo el uso de capitales en lowsec más seguro.
  • Esperamos que el impacto de estos cambios fuese emergente, y como consecuencia, impredecible y que tomaría un tiempo ver las consecuencias en TQ. Esto forma parte de nuestros planes tal y como veréis en un momento.

¿Cuales son las consecuencias anticipadas?

A corto plazo, anticipamos una reducción importante en el grado en el que batallas no capitales escalan y en el número de gente involucrada. Esto creemos que fomentará el número de veces en el que las capitales son utilizadas en pequeños engages tanto en lowsec como en nullsec.

A medio plazo, vemos el potencial para cambios más sustanciales en el status quo de nullsec dado que los diversos contendientes deberán ajustar sus objetivos a la nueva situación. Parece plausible que la reducción en la capacidad de cubrir largas distancias en poco tiempo lleve a un mayor localismo, pero no queremos hacer predicciones en este área. Creemos que estos cambios mejorarán el sistema de juego de lowsec y nullsec y lo moverán hacia mejores derroteros, pero cualquier tipo de cambios que nos permitiera anticipar las consecuencias sería por naturaleza demasiado simple para ser interesante.

Hoy os desvelamos los planes de la Fase Dos, pero mientras vemos el futuro de Nullsec es importante mirar atrás. Este blog os mostrará algunas de las métricas que rodean los cambios de la Fase Dos y el estado actual de Nullsec mientras nos preparamos para la segunda fase.

Nuestro equipo de desarrollo ha tomado múltiples aproximaciones para evaluar los efectos de cualquier cambio que hagamos en EVE Online.

En primer lugar, jugamos activamente en el juego para analizar nuestras propias experiencias. Sí, hay varios miembros de nuestro equipo participando activamente en espacio soberano. No, no os diré cuales son los nombres de sus personajes. 🙂

Tenemos acceso a una gran cantidad de feedback directo de los jugadores. Leemos los foros, escuchamos vuestras historias en los encuentros reales, charlamos con los miembros del  Council of Stellar Management (a quienes deberíais haber votado ya) y más.

Finalmente, tenemos acceso a las métricas que nos muestran las tendencias dentro de la imagen global en la actividad de los jugadores. Utilizando estadísticas llegamos a conclusiones con precaución (correlación no implica causalidad), pero en un juego tan grande y diverso como EVE son de vital importancia. En esta última categoría es en la que los jugadores suelen tener menos acceso, dado que para compartiros datos tenemos que estar seguros de que esos datos no ocasionan que ciertos jugadores obtengan ventajas injustas sobre otros. Este blog intenta enfocarse en dar una visión global de algunas de las métricas que nos han ayudado para analizar los efectos de la Fase Uno.

Dividimos estas métricas en cuatro categorías, cada una de las cuales representando un aspecto de nuestras metas en Phoebe y la Fase Uno. Estas son las categorías.:

Población y Actividad General de Nullsec

Actividad PVP en Nullsec

Actividad de Naves Capitales

Conquistas de soberanía

Generalmente los gráficos que se muestran a continuación llevan como fecha inicial la introducción del Jump Fatigue (1 de Octubre) y la fecha del anuncio de Phoebe (4 de Noviembre). La falta de etiquetas en el eje vertical es intencionado, para evitar que jugadores avispados usen estas gráficas para obtener ventajas. Lo que os puedo decir es que las gráficas no etiquetadas empiezan a 0 (sin trampas). Ninguno de los datos en las gráficas  de a continuación está normalizada a ningún otro factor.

Los diferentes periodos temporales que vale la pena analizar son:

  • El periodo de antes del dev blog, representando tendencias anteriores
  • El periodo entre la publicación del dev blog y el release de Phoebe, cuando muchos jugadores estaban ya pensando y actuando para anticiparse a los cambios post-Phoebe
  • El periodo tras Phoebe.

Sin más dilación, vamos a entrar en el debate

Población General y Actividad en Nullsec

Empezaremos con esta categoría como la más genérica. Además, es la de los resultados más claros.

La gráfica siguiente muestra dos semanas con el número de personajes activos (suscritos) en Nullsec (dockeados o en el espacio) cada día. Para esta métrica, nos satisface comprobar que los números mejoran. El aumento es consecuencia de más jugadores moviéndose a Nullsec y jugadores de Nullsec trayendo más cuentas a Nullsec, además de otros jugadores volviendo a jugar.

Para una métrica estable como esta, los cambios de Phoebe son bastante impresionantes. A comienzos de Noviembre observamos un incremento rápido de la población de Nullsec, lo que ha sido acompañado por un crecimiento robusto y continuado a lo largo de los siguientes cuatro meses. Los datos demográficos de los suscriptores sobre el mismo periodo de tiempo es debida a una gran cantidad de jugadores rusos tomando ventaja del vacío de poder en el Sur y Este de Nullsec tras el nerf a la proyección de poder de Phoebe. Al mismo tiempo que otras organizaciones como  Phoebe Freeport Republic fueron capaces de establecerse en el nuevo espacio disponible en Nullsec y contribuyeron a traer nuevos jugadores que de otro modo lo habrían pasado mal para llegar hasta ahí antes de Phoebe.

El release del trailer  This is EVE  llega justo tras el primer periodo inicial de rápido crecimiento pero claramente contribuye a la tendencia de aumento de la población.

Mientras nos preparamos para la Fase Dos, nos gustaría ver mayor crecimiento en esta gráfica. Nuestra esperanza es que diseñando mecánicas que permitan a una mayor variedad de organizaciones reclamar su espacio sin necesidad del soporte de bloques de poder gigantescos, más y más jugadores verán oportunidades de divertirse en Nullsec.

La siguiente gráfica no es particularmente importante para evaluar el éxito o no de  la Fase Uno dado que los cambios directamente afectan a su base. Los saltos por día es una métrica importante para medir la actividad promedio pero dado que la Fase Uno favorece los saltos a través de gates y un menor uso de teletransporte, esperábamos un aumento considerable en este apartado. Si esta gráfica no presentara un salto significativo, nos preocuparía.

El uso de esta métrica nos ayudará a evaluar la Fase Dos, dado que el siguiente conjunto de cambios no involucra directamente los cambios a la proyección de poder podríamos esperar que un incremento en los saltos por nullsec a lo largo del verano implicaría un aumento de los engages entre jugadores.

Hay una gran cantidad de métricas diversas sobre la vida general en Nullsec. Los resultados varían desde muy positivos (+23.6% de aumento en los trabajos de fabricación en Nullsec tras Phoebe) a moderadamente positivos (+5% de aumento en NPC Kills por día en Nullsec) a neutrales (+0.7% de aumento en el volumen de mineral extraído en Nullsec).

Puntuación general para la este apartado: progresa adecuadamente, pero podemos hacerlo mejor!

Actividad PVP en Nullsec

Este es uno de los apartados más importantes a analizar y posiblemente uno de los más controvertidos. PVP es una gran parte de EVE, incluyendo el gameplay de Nullsec. Nuestra esperanza con la Fase Uno era que dado que era poco previsible que gente que vive en la otra mitad del universo apareciese de pronto sobre ti, los jugadores estarían más dispuestos a arriesgar en PVP. También pensamos que el aumento del localismo que vendría con desplazamientos más lentos para las grandes potencias aparecerían nuevos conflictos entre grupos que de otro modo no pelearían entre sí.

El gráfico siguiente muestra dos semanas de PVP en Nullsec

Estos números van en la dirección que queremos, pero para llegar hacia donde queremos, tenemos que profundizar unpoco más. En primer lugar, ¿este aumento viene de que hay más jugadores perdiendo fragatas baratas? El siguiente gráfico muestra las mismas dos semanas, pero considerando el coste de ISK destruido:

Según esto, la ganancia es más modesta, pero sigue siendo visible y significativa.

Pese a todo, estos datos podrán parecer inapropiados o que no se corresponden con la experiencia de algunos jugadores. El feedback que estamos tomando en consideración es bastante dispar, con algunos afirmando que tienen más PVP desde Phoebe y otros diciendo que el PVP ha muerto en el mismo periodo. Ambas experiencias son completamente ciertas y legítimas, pero cada una solo muestra una parte de la imagen global.

Veamos lo que pasa si hacemos un desglose por región:

Esto muestra que ciertas áreas del espacio claramente tienen mayor conflicto desde la Fase Uno. En general, estas áreas se corresponden al espacio dejado atrás por la N3 Coalition tras Phoebe. Al ser publicada la Fase Uno, esta coalición se movió a Delve y Querious y redujo su presencia en algunas de las regiones que previamente tenía. Este vacío de poder fue rápidamente aprovechado por nuevas facciones que buscaban su hueco.

Otro modo de mirar esta distribución regional  desde el principio de la Fase Uno es dividir Nullsec en seis partes basadas en la raza de los NPC que hay en los asteroid belts. Así, podemos echar un vistazo a cada una de estas superregiones y observar los cambios en la actividad de PVP con el tiempo.

Este es el gráfico de actividad en cada una de estas regiones, desde el dev-blog el 1 de Octubre

Podemos observar que a lo largo de estos meses, ocurrieron cambios importantes en las Drone Regions (hasta que fueron conquistadas) y en el espacio ocupado por Angel Cartel y Sansha.

Esto explica por qué tendemos a escuchar un feedback tan distinto de la actividad de PVP desde el comienzo de la Fase Uno. Si vives en la parte de Nullsec entre Stain y Perrigen Falls, posiblemente habrás visto mucha más actividad PVP que si vives en el rsto de Nullsec.

La realidad de esta métrica es que la actividad global ha aumentado durante la Fase Uno, pero su aumento está distribuido de forma muy irregular. Observar tendencias grandes a partir de testimonios particulares no es fácil, pero eso no implica que no existan. Esperamos que los cambios en la Fase Dos impliquen un mayor progreso para traer más oportunidades de PVP a todas las áreas del espacio soberano, incluyendo aquellas que no han visto el beneficio tras la Fase Uno.

Antes de terminar esta sección, quiero aclarar una de las preguntas que se nos ha hecho en múltiples ocasiones alrededor de esta tendencia. Algunas personas sugieren que el aumento en el PVP está directamente causado por el conflicto entre la HERO Coalition y Pandemic Legion. Es verdad que HERO representa una gran parte de todo el PVP de Nullsec. Desde la formación hace ya un año de su alianza de mayor tamaño, Brave Collective, han llegado al segundo lugar sobre cualquier otra alianza de EVE en el total de ISK destruido en PVP y al tercero en ISK perdido. En las últimas dos semanas, un 38.1% de todos los kills de PVP en Nullsec tienen un miembro de HERO al menos como víctima o Final Blow. Así que tiene perfecto sentido asumir que la HERO Coalition tiene un gran impacto en estas métricas.

Y aunque es verdad que HERO ha estado involucrado en el 31.6% de todos los kills de Nullsec en las dos semanas antes de la Fase Uno, el número de kills involucrando a HERO ha aumentado a mayor ritmo que en el resto de Nullsec, pero incluso si eliminas completamente los killmails con miembros de HERO como final blow o víctima, la tasa de PVP ha aumentado un 22.1% desde el Dev Blog.

Puntuación final de este apartado: progresa adecuadamente, pero solo en una parte del universo. Hace falta trabajar para que se refleje en el resto.

Naves Capitales

Dado que los cambios al modo en que las naves capitales viajan fueron una gran parte de la Fase Uno y de Phoebe, este es un área con un gran potencial para el cambio. Tal y como mencionamos en el Dev Blog, esperábamos que el reducir la posibilidad de ser víctimas de un hotdrop haría que más gente se animara a utilizar sus naves capitales en PVP. La reducción a la proyección de poder de las naves capitales permitiría además el uso de otro tipo de naves capitales, pero nuestras esperanzas eran que globalmente veríamos un aumento en su uso.

El feedback que hemos ido obteniendo de los jugadores es mixto. En general, vemos bastante satisfacción por parte de los jugadores de lowsec y una combinación de feedback positivo y negativo en nullsec.

La siguiente gráfica muestra dos semanas del daño hecho por naves capitales y supercapitales en todo el espacio. No se incluyen fighters asistidos y no se incluyen estructuras. Las batallas de HED-GP y B-R5RB de principios de año se ven claramente.

En general, el daño hecho por naves capitales en PVP ha permanecido similar hasta ahora. Nos hubiera gustado ver un aumento en la Fase Uno, pero la estabilidad es mejor que un retroceso. Con la Fase Dos, esperamos que esto cambie dado que el número de estructuras a disparar cae de forma dramática. Mantendremos la atención sobre esto de aquí en adelante.

El siguiente gráfico muestra dos semanas en promedio del total de capitales muertas al día. Las grandes batallas capitales de principios de año (2014) claramente se imponen.

En este apartado vemos un aumento modesto. Es una buena señal dado que más explosiones implica un mayor número de jugadores sintiéndose cómodos con la idea de arriesgar su nave capital.

Puntuación en este apartado: un lavado de cara. Hace falta seguir trabajando en los roles de las naves capitales, especialmente ahora que tras la Fase Dos su papel en asedios a estructuras se verá reducido.

Conquistas de soberanía

La tasa en la que la soberanía cambia de manos es un indicador directo del conflicto en Nullsec. Aumentos en esta métrica se relacionan con guerras grandes y periodos extensos donde hay pocos sistemas cambiando de manos implica estancamiento.

Esperábamos un mayor aumento de cambios de soberanía en la Fase Uno con la teoría de que el aumento de localismo haría que hubiera un mayor número de conflictos locales.

Los resultados de la Fase Uno se han podido notar, sin embargo nos habría gustado ver un impacto mayor en los últimos tres meses.

El pico inicial se debe a relaciones diplomáticas en las que se transfieren regiones de unas manos a otras y se mueven alrededor del mapa para prepararse para la era post-Phoebe. Aunque este pico inicial es sobrepasado por los picos durante Fountain y la guerra de Halloween que podemos ver en el periodo anterior, no es un indicativo real de la salud de Nullsec. tras el pico, la lucha continuada (principalmente en regiones con NPCs Angel Cartel) ha generado una actividad aceptable pero nada del otro mundo. El nuevo status quo parece ser cuatro veces mayor que el status quo anterior a la Fase Uno y se parece al periodo entre guerras en 2013.

Si la Fase Dos tiene éxito, esperamos ver un aumento significativo en este apartado, sin depender de aumentos bruscos de actividad de ciertas guerras.

Puntuación de este apartado: Necesita mejorar mucho.

Gracias por venir a leer esta retrospectiva sobre los datos de la Fase Uno y los cambios de Soberanía. Muchas gracias a todos los jugadores que han ayudado a darnos su visión única de la experiencia en Nullsec y nos han servido como feedback para los cambios hasta ahora. Espero que leáis el siguiente dev blog de la Fase Dos y nos déis el feedback que esperamos para continuar en el diseño. Podéis seguir la discusión en los foros o también en persona en el próximo Fanfest de finales de este mes!