[Dev blog] De vuelta a las estructuras

Este artículo es la traducción del dev-blog titulado “Back into the structure” firmado por CCP Ytterbium durante el Fanfest 2015. Puede resultar interesante su lectura conjunta a la visualización de la conferencia sobre este tema.

Hola amigos, aquí CCP Ytterbium en nombre del equipo Game of Drones para hablaros de nuestros planes futuros para las estructuras en EVE Online. Hemos estado trabajando conjuntamente durante un tiempo y ahora estamos preparados para enseñaros el esbozo del futuro de las estructuras a modo de concepto de alto nivel.

Antes de explicar el nuevo sistema, nos gustaría dedicar un momento a hablar de lo que existe actualmente para aquellos no versados en la materia.

Estructuras actuales

Ahora mismo existen un total de cinco tipos diferentes de estructuras disponibles en el juego, cada cual con su propósito y que rápidamente veremos a continuación.

  • Deployables (desplegables) son estructuras que principalmente ofrecen un beneficio de forma inmediata y a corto plazo. Habitualmente son para uso personal y no tienen un proceso de interacción complejo. En este grupo encajan los Mobile Depots, Mobile Tractor Units y Mobile Scan Inhibitors. Esta categoría incluye también contenedores e incluso Mobile Warp Disruptors. Sus utilidades son múltiples, incluyendo almacenamiento, minado, montaje y mejora (por ejemplo el Encounter Surveillance System).
  • Customs Offices (habitualmente llamadas POCOs como acrónimo de Player Owned Customs Office) están intrínsecamente ligados al Planetary Interaction , dado que sirven para extraer bienes materiales de los planetas hacia un contenedor específico. El factor de interés viene con el hecho de que es posible gravar esta actividad con un impuesto, permitiendo a la corporación propietaria beneficiarse del uso del mismo por parte de terceros y crear un comportamiento emergente.
  • Starbases (POS, de Player Owned Structures o Player Owned Starbases) son una colección de estructuras que se anclan alrededor de lunas. Consiste en una Control Tower, que agrupa las funciones administrativas de la starbase y estructuras secundarias que añaden funcionalidades adicionales al conjunto. Dependiendo de éstas, la Starbase tendrá funcionalidad de almacenamiento, defensiva, minería o simplemente punto de encuentro estartégico. Las Starbases son únicas porque ofrecen un forcefield que permite a los jugadores estar invulnerables en su interior a peligros inmediatos y es a menudo utilizada para almacenado de naves (aunque este no fue su propósito en el diseño y es algo que cada uno debe ahcer bajo su propio riesgo).
  • Sovereignty Structures (estructuras de soberanía) están atadas a la conquista territorial de nullsec, incluyendo la reclamación de sistemas, mecánicas de interdicción de soberanía y mejoras. Estas estructuras van a sufrir un cambio drástico como se explica en este blog de CCP Fozzie (ver en español).
  • Outposts (estaciones) forman el último grupo, y son estaciones fabricadas por jugadores y mejorables por jugadores que únicamente se pueden construir en espacio Nullsec con soberanía y proporcionan una amplia variedad de funcionalidades (almacenamiento, industria, defensa, estancia) a lo largo de sus distintas mejoras. Debido a su localización y mecánicas de ataque están a menudo consideradas parte de las estructuras de soberanía.

Objetivos a alcanzar

Nuestra investigación en campo nos ha ido mostrando una serie de puntos clave en el diseño de estructuras. Dado que han sido añadidas progresivamente a lo largo de mucho tiempo (las primeras estructuras de Starbase fueron añadidas en Exodus en 2004), muestran comportamientos muy dispares en cuanto a funciones, uso y mantenimiento.

Lo primero que queremos mostraros es una lista de objetivos a alto nivel que cualquier estructura nueva debería aspirar a cumplir. Son estos:

  • Apoyarse y mejorar el gameplay existente : Pronto decidimos que no hay necesidad de introducir minijuegos o cambiar radicalmente lo que ya existe. Por ejemplo, las Starbases sirven de apoyo para manufacturación o conquista de territorio. Añadir minijuegos para desplegar Starbases no es una regla a perseguir.
  • Todo el que desee usar una estructura, podrá hacerlo: Tenemos la intención de que las estructuras sean lo más universales que podamos, eliminando barreras artificiales y mecánicas que estén en el camino. Esto debe estar unido a unos ciertos límites razonables dentro del punto de vista de riesgo vs beneficio y, por supuesto, las estructuras que proporcionen un mayor beneficio deben ser vulnerables.
  • Fuerte conexión con el jugador: Esto quiere decir que nuestros jugadores sientan que forman parte del juego y sus estructuras, que despliegan, usan y gestionan a nivel de inmersión. Queremos que actúen de forma cooperativa (o disruptiva) en el espacio alrededor de modo que los jugadores se preocupen por su localización.
  • El combate sobre estructuras debe ser más divertido: El combate sobre estructuras deja mucho que desear, dado que la selección de blancos por parte de la AI es bastante primitiva, mientras que las opciones defensivas son limitadas y no muy efectivas. Esta meta quiere garantizar que en una batalla asimétrica haya factores que garanticen la posible defensa, considerando que la estructura no se puede mover. Queremos que el combate de estructuras se parezca más a un combate entre distintas partes y no simplemente fundir hitpoints.
  • Visualmente atractivo: Esto no necesita explicación. Queremos estructuras visualmente imponentes, bonitas e inspiradoras. Esto incluye incorporar distintas visuales dependiendo del estado, acciones o reacciones en sus actividades, pero también haciendo que las estructuras más grandes parezcan realmente un hito para quienes las alcanzan o las destruyan.
  • Extensible, a prueba de futuro y unificador: El nuevo sistema debe ser escalable y lo bastante flexible para permitir que siga siendo viable a lo largo del futuro diseño que se deba acometer, ajustándose al tamaño de los jugadores existentes y al uso emergente y vivo que se haga de las mismas. Esto implica que el sistema sea lo bastante flexible para añadir o cambiar funcionalidades de forma más simple.
  • Aumentar la cantidad de puntos de interés en los sistemas solares: Queremos que el nuevo sistema de estructuras proporcione más localizaciones a los jugadores para interaccionar en los sistemas solares de EVE Online, lo cual fomenta el gameplay emergente. Queremos también asegurarnos de que el viaje o las necesidades críticas de los jugadores no se ven mermados.
  • Despliegue y manejo sencillo e intuitivo: Deberíamos aspirar a proporcionar una mejora ostensible a la gestión y utilización de las estructuras, que no son lo bastante flexibles o potentes para lo que nuestros jugadores demandan.
  • Progresión coherente entre las distintas estructuras: Todas las estructuras deben ser parte de una progresión natural cubriendo ciertos roles-nicho en sus ramas de especialización. La interacción básica entre ellas debe ser consistente y natural, con independencia de las funciones desempeñadas.
  • Favorecer la interacción entre grupos de jugadores: Aunque parcialmente ya se ha cubierto este punto, queremos que el nuevo sistema favorezca el juego en grupo y las interacciones mediante gameplay competitivo. No solo a efectos de ataque, sino también promover la participación conjunta.

El nuevo sistema de estructuras

Con todo ello en mente, ponemos en marcha nuestra búsqueda de prototipos y agrupamos distintas ideas. Rápidamente buscamos puntos de comparación con lo que ya existe y algo que a nuestros jugadores les gusta: control de las naves y fitting.

Antes de que sigamos adelante, nos gustaría recordar que todo lo que viene a continuación es en gran medida teórico. No son cosas grabadas en piedra o fijas, estamos contándoos nuestros planes, meses antes de pediros feedback. Por favor recordad que el arte conceptual es eso, conceptual.

También es importante destacar que no vamos a eliminar nada sin un plan de transición. Hay un ejemplo detallado de este particular un poco más adelante en este post.

Con todo ello en mente, nos gustaría introducir lo siguiente.

Structure Fitting

En lugar de forzar a los jugadores a anclar múltiples módulos individuales para proporcionar diferentes funciones básicas, tomaremos una aproximación diferente haciendo que las estructuras admitan fitting, al igual que las naves, con todas las implicaciones que esto conlleva. Esto quiere decir que vamos a librarnos del papel que tienen las Control Tower y se reducirá la complejidad de su despliegue considerablemente. Entended que todos estos módulos estarán en una categoría distinta de los usados en las naves, para no tener problemas a la hora del diseño que volverían las cosas demasiado complicadas.

  • High slots: Estos slots estarán dedicados a las armas (turrets, launchers, AoE), módulos de asistencia remota (remote hull, armor y shield boosters) y otros tipos de módulos ofensivos dedicados a la disrupción (energy neutralizers y nosferatus, por ejemplo).
  • Mid slots: Pueden usarse módulos de guerra electrónica, electronic upgrades y sensor upgrades.
  • Low slots: Para ingeniería, weapon upgrades o expanded cargoholds.
  • Service slots: Se añade esta nueva clase únicamente para estructuras. Algunos proporcionarán funcionalidades similares a las de una estación, otros serán gameplay completamente nuevo. Los ejemplos los podéis ver a continuación en los diferentes roles. Algo que estamos considerando es cambiar de lugar el requisito de fuel para mantener online una estructura y utilizar dicho fuel para operar los módulos en servicio. Por tanto, la equivalencia actual a poner online un Manufacturing Array no requerirá fuel hasta que fabriques naves en su interior.
  • Rigs: De igual modo a los rigs de las naves, no se podrán quitar sin destruirlos y proporcionarán distintos beneficios. La principal diferencia será la magnitud de sus bonus, que será considerablee. Van a tomar el papel del sistema antiguo de mejora de Outposts y pueden llegar a ser diez veces (o más) caros que la estructura en sí. Por extensión, queremos que el equivalente a los Outpost esté disponible en espacio High Sec, proporcionando menos bonus debido al menor riesgo que esto conlleva. Los rigs serán la manera de trabajar con esta visión, ya sea teniendo distintos rigs que solo pueden usarse en ciertas áreas del espacio o con bonus que cambian dependiendo de la localización.

Tamaño

Estamos trabajando para que las estructuras más grandes sean realmente imponentes y visualmente atractivas para reflejar el esfuerzo inmenso que requiere su despliegue. Abajo podéis ver una idea aproximada entre lo que hay ahora y lo que queremos alcanzar, que nuevamente será en concordancia con lo que hemos utilizado para las naves (small, medium, large o extra-large).

Lo que hay ahora

Lo que viene

Roles

Aunque la mayoría de los módulos podrán ser fiteados en cualquiera de las nuevas estructuras, si añaden powergrid, CPU, calibración o restricciones de tamaño queremos incentivar una especialización en roles al igual que hacemos con las naves. En este punto, vamos a presentar distintos tipos de estructuras, cada cual enfocada en un área en concreto y que proporcionará bonus en ese propósito.

Por ejemplo, el nuevo equivalente a los Research Laboratories podrá manufacturar o reprocesar items si se fitea correctamente, pero puede que no sea tan eficiente como un nuevo Manufacturing o Reprocessing Array. Los roles que iremos asignando son:

A. Assembly Arrays

Dedicados a la producción y ensamblaje.

  • Posibles módulos: manufacturación de módulos, munición, componentes, fuel blocks, componentes capitales, subsistemas y naves entre otras cosas. Cada tipo de manufactura requerirá un módulo concreto. Esto quiere decir que manufacturar será menos generalizado a lo que es actualmente en las Starbases.
  • Posibiles rigs: Mejora de Material Efficiency (ME), Time Efficiency (TE) y costes (NPC). Queremos asegurar que estos nuevos rigs nos dan una mayor verstailidad que lo que existe actualmente en las Starbases y Outposts.

B. Research Laboratories

Relacionado con cualquier actividad científica.

  • Posibles módulos: Research ME, research TE, copia, Tech II invention, Tech III invention y datacore spawning. Queremos que estas estructuras reemplacen el sistema actual de Datacores y una manera de hacerlo es que haya caches de Datacores spawneando cerca de los Research Laboratories y que se rellene en varios intervalos. Estos caches podrán ser looteados por cualquiera, pero con una tasa específica impuesta por los propietarios de la estructura.
  • Posibles rigs: TE, reducción de coste NPC, además de aumentar las posibilidades para invention Tech II y III.

C. Hubs de Mercado y Oficinas

Su papel principal será proporcionar una casa y dotar de medios para la actividad comercial.

  • Posibles módulos: mercado, oficinas para corporaciones, servicios de cloning, reparaciones, personalización de personaje. También tomarán el rol actual de las Customs Offices, si se colocan cerca de un planeta. Finalmente, consideramos añadir las capacidades de éstos para transportar materiales (Interbus Shipping), lo cual reduciría considerablemente el esfuerzo logístico para pequeños volúmenes, a un coste específico: un convoy NPC spawnearía y movería manualmente todo a su destino, siendo sencilla su disrupción por parte de otros jugadores. Se podrá tener un coste similar al de las estaciones NPC (ya sea aumentando las tasas NPC o reduciéndolas en las hechas por jugadores).
  • Posibles rigs: aumento de oficinas, jump clones o lo que hemos hablado antes. Hemos también considerado añadir la posibilidad de fitear naves alrededor de la estructura sin tener que dockear, y permitir la recolección automática de drones, fighteers y fighter bombers que sean perdidos en caso de pérdida de conexión y proporcionar seguridad a los items almacenados en caso de que la estructura sea destruida.

D. Plataformas de minería

Encargados de la recolección de recursos.

  • Posibles módulos: reprocesado, minería lunar, reacciones, minería, recolección de gas. Estamos considerando nuevas mecánicas de recolección. Queremos que haya nubes de polución alrededor de las plataformas con gran actividad, o tener pequeños planetoides en ciertos belts de asteroides que requieran el despliegue de una estructura de minería para convertirlo en rocas recolectables.
  • Posibles rigs: cualquier mejora en el reprocesado, minería lunar, reacciones, alcance de tractor beams, etc.

E. Observatory Arrays

Dedicados a la recolección de inteligencia.

  • Posibles módulos: Ser capaces de aumentar, reducir o bloquear los filtros del mapa estelar en sistemas solares en los que están desplegados o actuar como bloqueadores de d-scan, interfiriendo la intel local en el sistema solar, en vez de utilizar agentes locator o para ser capaces de localizar jugadores clokeados Consideramos basar su uso en un despliegue en forma de red (como una red de telefonía móvil) de modo que uno solo no sería muy útil, pero tener un conjunto de ellos darían una ventaja importante.
  • Posibles rigs: afectarían a la duración o potencia de lo anteriormente mencionado.

F. Gates

Estructuras especializadas en el movimiento en general.

  • Posibles módulos: poder afectar a la velocidad de warp en un sistema solar (positiva o negativamente), a la capacidad de salto para las capitales, alteración del movimiento en un sistema solar, permitir viajar hacia otro sistema solar y modificar el modo en que spawnean los wormholes.
  • Posibles rigs: afectarían a la duración o modo en que funciona lo anteriormente mencionado.

G. Hubs administrativos

Estructuras que determinan la propiedad de un sistema y su gestión.

  • Posibles módulos: banderas de reclamación territorial , modificadores a la security status de un sistema, cambio de la forma en la que los agentes NPC aparecen en el sistema, cambio de facción NPC o de su fuerza.
  • Posibles rigs: afectarían a la duración o modo en que funciona lo anteriormente mencionado.

H. Carteles propagandísticos

Estructuras dedicadas a la publicidad.

  • Posibles módulos: Anuncios de texto, reemplazo de los billboards, monumentos gigantes sin propósito (para enseñar lo grande que es tu ego con una estatua gigante de tu glorioso líder). Quizá se puedan utilizar cadáveres congelados para algún propósito.
  • Posibles rigs: afectarían a lo anteriormente mencionado.

Adquisición

Queremos uniformizar significativamente la adquisición de estructuras en conjunto. Esto implicará:

  • Adquirir el Blue Print Original (distribuido en el mercado en sus variantes Tech I). Si existen variantes Faction o Tech II se podrán adquirir mediante loot e invention, respectiamente.
  • Manufacturación del item desde el blueprint.
  • Despliegue de las estructuras en el espacio mediante drag and drop. La interfaz debe ser lo bastante clara para explicar si existen restricciones y cómo evitarlas.
  • No queremos forzar al jugador a elegir qué grupo desea utilizar antes de desplegarlo. En vez de esto queremos que el jugador haga una decisión consciente tras su despliegue, y si se decide personal, corporación, alianza o público. Eso es, queremos que las estructuras tengan una audiencia mucho mayor, así que si quieres establecer tu propio Market Hub en algún lugar abierto para todos y poner tus tasas vergonzosamente elevadas puedes hacerlo. Del mismo modo, si tienes permiso de tu corp o alianza nada te impedirá lanzarlo a título personal.

Almacenamiento y amarre

El almacenamiento de bienes y naves es algo crítico si queremos que las estructuras sean usadas frente a las estaciones NPC. Por tanto, tenemos distintas ideas para que esto ocurra.

En primer lugar, el docking seguirá estando disponible en las estructuras más grandes, mientras tengas permiso y tu nave no sea demasiado grande (nos referimos a Supercarriers y Titanes).

Para las estructuras más pequeñas, o si tu ego es demasiado grande para dockear, el amarre será la opción preferida. Reemplazando la mecánica del forcefield, esto hará tu nave invulnerable y no será posible bumpearla mientras estás dentro de un radio específico de la estructura. Por supuesto, tampoco podrás interactuar con el undo exterior desde ahí. La idea de las capacidades de amarre es que sea configurable y tenga un límite finito, así que harán falta múltiples estructuras para alojar flotas grandes.

Destino de los items cuando se destruye una estructura que los contiene

Esto es un tema importante a abordar. Estamos discutiendo diferentes opciones:

  • Wreck: cuando se destruye una estructura podría dejar atrás un wreck indestructible. Este wreck aloja todos los items que la estructura tenía antes de su destrucción y solo sus propietarios pueden salvagearlos para recogerlos. Los jugadores en el interior de esta estructura seguirían estando dentro siendo invulnerables, pero no podrían volver a dockear si deciden salir. Las naves que estuvieran amarradas serían liberadas y cualquiera podría llevárselas.

  • Containers: cuando una estructura se destruye todo se mueve dentro de contenedores especiales. Un contenedor por cada jugador que almacenó items ahí, además de para las corporaciones, etcétera que se dispersan por el sistema. Cuando esto ocurre, cada propietario tendría una entrada en el Journal dando un punto de warp-in para ir. Nótese que estos containers serían indestructibles, y no se podrán escanear hasta que el propietario legítimo aparece para llevarse su loot. La duración de estas entradas en el Journal dependería del tipo de estructura y dónde se encontraba el jugador cuando eso ocurrió (deslogueado, desuscrito, etc). Los jugadores dockeados estarían dispersos por el sistema solar, mientras que las naves amarradas estarían libres para que cualquiera se las lleve.

Gestión

Una gestión adecuada es prioritaria y hemos pensado mejorar el modo en que se interacciona y gestionan los assets de corporaciones

  • Jugadores con roles suficientes no necesitarán ir personalmente a la estructura para configurarla
  • Se podrán usar presets de configuración para aplicar a múltiples estructuras al mismo tiempo.
  • Assets diferentes mostrarán su estado, localización y condiciones de un vistazo.
  • Los roles se podrán aplicar de forma parecida a un e-mail, de modo que el manager solo tiene que escribir el nombre de los jugadores o grupos que quiere en lugar de tener que seleccionar de una lista o una tabla.

El plan de transición

Es obvio que esto no puede venir todo de golpe, y no podemos alterar lo que existe sin dar el tiempo suficiente para adaptarse.

Nuestro plan es el siguiente

  • Ir eliminando funcionalidades del sistema existente. Esto permitirá a las nuevas estructuras irse adaptando solapando funcionalidades. Por ejemplo desplegar un Assembly Array hará que los Outpost y starbases pierdan los bonus en un principio, y en un futuro su capacidad de fabricación.
  • Dar tiempo suficiente para evacuar los assets de estructuras existentes y adaptarse a los cambios.

Unas últimas palabras

Esperamos que leer esto os haya interesado tanto como a nosotros. Recordad que todo lo mencionado es susceptible de ser modificado basado en el feedback, calendario y métodos de implementación.

Nuestro objetivo es ir trayendo las primeras estructuras a lo largo de 2015 y esperamos abrir nuevas posibilidades de gameplay e inspirar comportamientos emergentes.

EVE Online Keynote – Fanfest 2015

Ayer fue el primer día del Fanfest y en este post hablaremos de lo que se ha podido ver.

La Keynote de EVE Valkyrie nos mostró un trailer de gameplay que está dando mucho que hablar.

Posteriormente, fue la Keynote de EVE Online que como es la conferencia principal, me detendré a analizar todo lo que se fue comentando.

Andie Nordgren (CCP Seagull) como Executive Producer presentó la Keynote de EVE este año. Echamos de menos a Hilmar Veigar (CEO de CCP) que el año pasado sí estuvo presentando parte de la misma. CCP Seagull hizo una breve presentación de la Keynote para acto seguido dar paso a Edvald Gislason (CCP Quant) que es Senior Data Analyser y que nos iba a presentar una serie de métricas interesantes que describen los dos últimos años de EVE Online y que sirven para estudiar cómo es el juego en los distintos niveles.

CCP Quant basa su análisis en el daño. En hitpoints absolutos de daño, para ser más concretos. Según él, el daño es el valor más representativo de la actividad que se hace en el juego.

La primera métrica que se nos presenta (una gráfica de daño vs tiempo) es el daño que CONCORD hace a los jugadores. Destacan como dos picos importantes los eventos “Burn Jita” que tienen carácter anual. El pico llega a unos 20M de hitpoints en ese día en particular.

La siguiente gráfica es la de jugador vs jugador. El eje de ordenadas se estira hasta los 700M de hitpoints para la gráfica ponderada.

Hay que aumentar el eje todavía más, hasta los 1400 millones de hitpoints para que la batalla de B-R quepa en la escala. Pero esto no queda aquí.

Esta gráfica representan daño hecho a estructuras. Aquí se visualiza uno de los principales problemas del sistema de soberanía. De nuevo, es necesario estirar la gráfica aún más para que quepa.

Ahora, el daño hecho por los jugadores a los NPC. Considerablemente mucho mayor y no es de extrañar dado que es la principal fuente de ISK a la economía. Se puede observar que el pico máximo de daño realizado a estructuras sobrepasa el de esta gráfica hasta unos 38000 millones de hitpoints. CCP Quant nos muestra lo que significa eso, para comparar.

A continuación nos muestra la gráfica en una escala logarítmica (en el eje de ordenadas).

y la predicción cuando llegue el nuevo sistema de soberanías.

se acabó, al menos en teoría, el structure grinding.

Cada día los jugadores generamos ~52 Gb de logs. Estos logs son los que se utilizan para hacer las métricas. Nos enseña una nube de tags con la actividad diaria.

esto permite a CCP crear ciertos estereotipos de jugador. En la siguiente clasificación, nos divide en cinco subclases: profesional (hace de todo, juega muchas horas), emprendedor (más enfocado a la industria), agresivo (más enfocado al pvp), social (skill queue online, chat, etc) y tradicional (el que juega como cualquier mmo normal, grinding, etc).

La siguiente gráfica muestra el estereotipo con cifras absolutas de jugadores.

A modo de curiosidad, se hace un desglose por países acerca de los trabajos industriales realizados en EVE. Alemania y Japón a la cabeza. Como en el mundo real.

A continuación, CCP Quant nos enseña unas gráficas en las que pretende clasificar a las alianzas según su grado de afinidad a jugadores con pocas skills y pocos alters frente a otras con mayor número de skills. Una forma de determinar el tipo de juego o afinidad cultural entre ellas.

Las entidades más “newbie friendly” son las que están abajo a la izquierda de todo. Las entidades con veteranos y gente que lleva más años jugando, arriba a la derecha. Las alianzas tienden a seguir esa progresión si perduran en el tiempo.


CCP Seagull vuelve al escenario. Se presenta el CSM 10.

Posteriormente, se habla de la versatilidad del nuevo sistema de releases que nos ha traído 9 desde el último Fanfest. También se nos presenta una nueva web dentro de eveonline.com que nos mostrará las actualizaciones de forma más sencilla.


Se nos anuncia que se va a renovar la interfaz del sistema de ticketing para que sea más amigable al usuario. También, se anuncia que se va a poner un sistema de autenticación en dos pasos (ya era hora!!) para reducir los robos de cuentas.

También nos cuentan que en breve empezarán a estar disponibles las texturas de alta resolución para el cliente de EVE Online.


Dentro de los esfuerzos de CCP para hacer el juego más atractivo a nuevos jugadores es reducir el tiempo desde que alguien se registra hasta que está en el espacio jugando. Gracias al sistema de actualización dinámica CCP dice que ha conseguido reducir ese tiempo hasta tan solo 5-10 minutos.

El nuevo sistema de oportunidades que forma parte de la New Player Experience está siendo un éxito y por tanto van a aparecer nuevos tutoriales en este apartado.

Una de las novedades más aclamadas, el “ghost fitting”. Permitirá fitear cualquier nave aunque no la tengamos, ver sus estadísticas y demás. Como el EFT/Pyfa, pero in game.

El equipo artístico trabaja a destajo para que EVE sea un universo bonito de ver y las naves no queden desfasadas con el tiempo.

Tal y como ya se habló hace meses, el sistema de skins va a cambiarse por un sistema de licencias. El piloto adquiere licencias con AUR o ISK y se inyectan y quedan permanentemente atadas al jugador. Esto permite cambiar el esquema de pinturas en cualquier momento, e incluso hacerlo en vivo en el espacio.

El efecto de aplicación de la pintura es exactamente igual al del cloaking a efectos de visualización. Muy impresionante de ver sin duda. Y como se nos ha mostrado, estará también disponible para las naves más grandes del juego.


Dejando atrás el departamento artístico, volvemos de lleno con la evolución del gameplay. Hacia donde vamos.


El nuevo sistema de soberanía está en marcha, y se nos muestra una pequeña preview.

CCP ha encontrado la manera de no tener problemas legales con los logos de alianzas y a partir del 15 de abril vuelve a aceptar aplicaciones.

A modo de “teasing”, Seagull nos dice que en 2015 veremos un cambio importante a las naves capitales y supercapitales haciendo, en sus palabras, que tenerlas merezca la pena.

La última parte de la Keynote se dedica a un tema muy importante: las estructuras. CCP Nullarbor hace la presentación.

En 2015 veremos un cambio importante a las estructuras fijas y en particular a las torres de control. La sala rompe en ovaciones.

Todas las estructuras van a ser revisadas, en su modo de operación, filosofía y funcionamiento. Nullarbor nos dice que nuestras POSes están seguras de momento. Pero que todo va a cambiar pronto. La idea es que el nuevo sistema permita ser lo bastante flexible para cambiar con updates futuras, permitiendo una mayor variedad de estructuras y mantenerlo moderno de acuerdo a las necesidades del juego en cada momento.

Lo primero que ha hecho CCP es crear un sistema clasificatorio de estructuras similar al ISIS que existe para las naves.

y posteriormente, se nos enseñan distintos bocetos de los rediseños que se van a llevar a cabo y de nuevas estructuras que están por venir. Todo enfocado en darle una mayor credibilidad a la atmósfera sci-fi del juego.









Para recrear esto, CCP es consciente de que necesita que las estructuras sean más grandes, mejorar la sensación de escala e inmensidad es vital.

La filosofía de diseño es que la forma nos indique a qué se dedica. Las estructuras cambiarán visualmente según si están siendo utilizadas o no.

Una de las novedades mejor acogidas es el amarre de naves en el espacio, potencialmente interesante para naves supercapitales.

El antiguo sistema de anchoring de módulos va a ser reemplazado por una ventana exactamente igual a la de fitting. En la presentación, se utilizó una stargate. Se trata obviamente de un prototipo temprano pero que nos muestra por donde van los tiros.

Quizá una de las cosas más radicales que se han anunciado es que ya no van a haber ciertas restricciones de colocación para la mayoría de las estructuras. Es decir, se permitirá poner torres de control fuera de lunas, entre otras cosas.

La Keynote termina con la presentación del nuevo trailer de EVE Online llamado “Emergent Threats”.

El universo es un lugar dinámico, cambiante. CCP apuesta por un mundo donde los capsuleers tendrán que reaccionar ante amenazas no anunciadas, imprevistas.