Trampas para novatos en EVE Online y cómo evitarlas

El último artículo dedicado explícitamente a los novatos en EVE lo escribí en 2012, es hora de actualizarlo un poco debido a que suscita bastante interés y que suelen ser preguntas recurrentes con respuestas también recurrentes. Paso a enunciar una serie de tópicos en los que suelen caer los jugadores que recién se incorporan a esta experiencia y que es en parte responsable de que, según datos oficiales, la mitad de los jugadores que empiezan un trial abandonen en menos de tres horas y la tasa de retención de nuevos jugadores sea irrisoria.

Qué es EVE Online

Explicar en qué consiste EVE en dos párrafos es imposible, y cuanto más juegas, más te das cuenta de que hace falta vivirlo. Sin embargo, tal y como he explicado en la entradilla, la mayor parte de la gente nunca llega a ver eso que a muchos nos mantiene enganchados.

En mi opinión, EVE Online no es un juego, es una vida y una cultura. No digo “vida” en en sentido peyorativo de un juego que puede atraparte del mundo real, porque aunque bien puede ser cierto, lo mismo sigue siendo válido aunque juegues una o dos horas al día. EVE es un hobby, que tiene lugar en un universo virtual hecho por y para los jugadores. EVE es ante todo relaciones humanas, donde tanto lo bueno como lo malo se magnifican.

No es casualidad que EVE lleve 13 años activo y que siga siendo el juego que bate todos los récords de batallas más grandes, guerras más impresionantes, traiciones, robos, etcétera. Porque se trata de una experiencia vital paralela de relaciones entre personas, trata de emociones básicas. CCP Ghost lo explica muy bien en su intervención en la Keynote del Fanfest de 2016:

Tiene lugar en el espacio y va de naves espaciales, sí. No es un simulador espacial. A mucha gente le tira para atrás que se controle con clicks más que con controles analógicos. Pero es que eso es solo rascar la superficie.

Es muy probable que todo esto te suene exagerado sobre todo si perteneces a esa gran mayoría que tristemente no llega a experimentar esto. Pero si tienes interés, quédate. Quizá pueda ayudarte a cambiar tu punto de vista.

Inicios difíciles

No es ninguna casualidad que sea tan difícil retener a un jugador y que CCP vuelque ahora tantos esfuerzos en mejorar los nefastos tutoriales y ayudar en los inicios. Ya se han hecho bastantes mejoras: el sistema de oportunidades presenta mejor el juego aunque es algo coñazo, los tutoriales son algo difíciles de encontrar, la interfaz es confusa y bueno, queda mucho por hacer.

Por no hablar de que una vez terminados los tutoriales nos encontramos con ¿y ahora qué? Has aprendido más o menos a utilizar el juego, pero no sabes qué vas a hacer con esto. Es como si te dan un curso de tallar piedra y al terminarlo te quedas con la sensación de que sabes usar un martillo o un cincel pero que ni de coña vas a llegar nunca a desenterrar a David un bloque de mármol.

El tutorial te enseña la funcionalidad del juego, pero en realidad no te indica nada más.

Necesitas una mano adicional, y aquí intervienen los jugadores: una mano es la diferencia que marca todo. Caer en el grupo correcto te llevará al sitio que cambiará tu experiencia radicalmente.

Highsec y aversión al riesgo

La inmensa mayoría de jugadores de EVE Online viven y juegan exclusivamente en el espacio de Alta Seguridad. Por diseño, el juego te incentiva a la aversión al riesgo. Muy pronto, aprendes que perder naves fastidia y mucho. Así que, ¿en qué cabeza cabe eso de ir a explotar por diversión? Solo a un masoquista se le ocurriría algo así.

Aquí tus naves no tienen vidas, lo perdido perdido está y toca comprarlo otra vez. Menuda locura, ¿no? Sin embargo, lo que hacen los titulares en la prensa, lo que vende el juego y lo que probablemente te trajo a EVE no es nada de eso. Puede que tras tus primeros pasos te quedes frustrado pensando en que nada de lo que viste se parece a lo que estás viviendo. Y aquí viene otra de las trampas: en un castillo de arena tú eres el que coge la arena y construye lo que quiera. Como jugador, desde tu primer minuto eres completo dueño de tu destino. Solo tú decides donde quieres ir. Lo malo es que la pregunta la tienes que responder cuando todavía no tienes ni la más remota idea del abanico de posibilidades.

También influye el que los jugadores con pocas skills quieren aprender más rápido, se meten implantes de learning y no quieren ni oír hablar de la posibilidad de perder su cápsula. Por esta razón y otras muchos abogamos por la eliminación del sistema de atributos e implantes de learning, pero eso lo dejamos para otro post.

En EVE Online no es cierto que se premie el riesgo con mayor recompensa. Por esta razón muchos permanecen en el espacio más “seguro” donde es menos probable que te hagan daño. Si hubiera un diseño en este sentido, las actividades más arriesgadas comportarían mayor beneficio comparativamente, pero esto no es cierto.

Volvemos a lo de antes: lo que cambiará por completo tu opinión sobre esto es dar con el grupo adecuado de personas.

Tu primera corporación

EVE Online no es un juego pensado para jugar tú solo. Necesitas, y cuanto antes, meterte en alguna corporación de gente para evolucionar y seguir adelante.

Quizá lo que voy a decir a continuación suena muy prepotente, pero lo diré: la mayoría de las corporaciones de EVE Online son completamente prescindibles, no aportan nada a sus jugadores más que un chat en común y la posibilidad de pagar los taxes a alguien en vez de a los npc. Pero no aportan nada al jugador como tal. En este apartado caben todos esos que dicen que hacen “un poco de todo”. La mayoría de los “hacemos minería, exploración, pvp, etc” se dedican a hacer misiones e incursiones en espacio de alta seguridad y probablemente no te vayan a aportar nada como jugador más que quizá hacer un par de colegas. Lo cual está muy bien, pero te ata mediante el concepto de lealtad a un grupo de gente que quizá no te lleva a ampliar tus horizontes sino a reducirlos.

Buscar una primera corporación que valga la pena es muy difícil y es probable que tu primera corp no sea la definitiva, pero eso viene con el tiempo y la experiencia.

¿Qué se le debe pedir a una corporación? Pues que te ayuden a dar tus primeros pasos, que te asesoren, que se preocupen de enseñarte, que te lleven a hacer cosas entretenidas, que te enseñen lo que EVE puede llegar a ofrecer. Trabajo en equipo, preocuparse unos de otros, hacer cosas juntos, etcétera.

Minería y misiones

Si eres nuevo es muy posible que al acabar tus tutoriales te preguntes, ¿cómo hago ISK para seguir adelante? Como has hecho el tutorial de minería, se te ocurre que minar es una forma muy relajada y válida de hacer ISK. Como todavía eres nuevo y la moneda no tiene mucho significado no valoras si el tiempo invertido vale la pena o no. Lo cierto es que minar no solo es una de las peores formas de hacer ISK, también es una trampa para novatos.

La minería es necesaria, es algo que a mucha gente le gusta y es un estilo de juego muy respetable. Pero tu experiencia, que eres nuevo, es mejor explorar y ver mundo antes de decidir que te vas a dedicar a picar piedra. Porque entonces es muy probable que acabes aburrido y frustrado a los pocos días o semanas y creas que no hay mundo más allá del Scordite.

Las misiones en EVE suelen ser esquemas repetitivos donde se trata de tanquear un grupo de naves enemigas e ir matándolas una tras otra. Cuando lleves un tiempo jugando, habrás hecho el mismo tipo decenas de veces. Y esto, de nuevo, no es tanto el concepto de sandbox que te vendieron.

Por diseño, el juego casi que te obliga de todos modos a hacer este tipo de cosas para conseguir ISK para jugar, pero siendo nuevo, tampoco restrinjas tu mundo a una única actividad.

PLEX

En cuanto el novato descubre qué es el PLEX se le ponen los ojos como platos: ya está, ¡voy a jugar gratis! Es otra trampa típica: no te marques como objetivo pagarte el juego con PLEX. Sí, es perfectamente posible hacerlo, pero para ti como novato, va a ser prácticamente irrealizable y aunque lo logres, acabará el mes, te habrás pulido todo tu dinero y tendrás que volver a empezar.

No tienes que embarcarte en este tipo de grinding. Paga por el mes y usa el ISK para divertirte. Es mucho más recomendable y entretenido de esa manera. No te conviertes en esclavo de un calendario, no te agobias por suscripciones y el ISK que generas lo usas para divertirte.

Este es el paso que más cuesta sacarle de la cabeza a un novato, que lo interpreta como una exageración o como una forma de que los veteranos no quieren que los novatos aprendan o algo así. Lo cierto es que en este error hemos caído muchos y por eso avisamos a ese respecto. Es mucho más gratificante no tener que estar presionados y poder usar nuestro ISK para lo que nosotros queramos en lugar de querer escalar el Everest una vez al mes.

Estafas

En EVE casi cualquier forma de estafa que involucre items del juego o ISK está permitida. Nadie va a duplicar to ISK, ese item officer que tiene un precio maravilloso es una estafa, ese contrato que alguien spamea en local es para timarte, e incluso cuando todo parece en orden casi siempre es para estafarte.

No te fíes de gente desconocida, tampoco te fíes en exceso de gente conocida, cuida tu dinero y assets y cuida la información que divulgas de tu actividad dentro del juego. Puede costarte más cosas de las que piensas. Y es un poco triste ver a un novato perder semanas de trabajo porque la codicia les llevó a caer en las garras de un scammer.

Vale pero ¿qué hago?

Si hoy volviera a empezar a jugar, haría muchas cosas de forma diferente. Deja que te recomiende algunas.

1) Tutorial.

Haz las oportunidades que Aura te ofrece y en F12 los tutoriales de los distintos “career agents”. Házlos todos y familiarízate con el juego.

2) Epic arc de las Sisters of EVE

Una vez hayas empezado a hacerte a la idea de donde está cada cosa en la interfaz y hayas acabado los tutoriales, dirígete al sistema “Arnon” en la estación de las Sisters of EVE habla con Sister Alitura. Te dará una cadena de 50 misiones que te llevan por todo New Eden (alta seguridad) y que vienen muy bien tanto económicamente como para ir teniendo algo que hacer mientras subes algunas skills.

3) Busca una corporación

Aunque antes he dicho que la mayoría son prescindibles, sigue siendo importante que juegues con gente. Tú mismo te darás cuenta si tu gente te aporta algo o no. No tengas miedo de cambiar si no te convence, lo más normal del mundo es que no te pases toda tu vida en la misma corp. Está bien. Y la mayoría de ellas querrán que te conectes a algún sistema de voz. Merece la pena.

4) Aprende a ser autosuficiente y a labrarte tu propio camino

En un castillo de arena tú mandas. Infórmate, hay multitud de videos, streamers, propaganda, websites, etc con información sobre EVE. Puede que veas uno que te diga ¡quiero esto! Y te dé una dirección, una meta. Lo importante de tener una meta no es la meta en sí sino el camino que se anda. Porque igual por medio cambias de opinión, pero mientras dura aprendes y disfrutas.

¿Sabes que un novato con muy pocas skills de minado de gas puede sacar con una humilde venture más dinero que una hulk full skills minando gas en un wormhole? Con más riesgo sí, pero con mucha más recompensa potencial. ¿Por qué no lo hace todo el mundo? Por la aversión al riesgo y por ignorancia. Mentalízate de esto: tus naves son para explotarlas y comprarte naves nuevas. No tengas miedo a experimentar y a probar cosas nuevas solo porque tengas la posibilidad de perder tu nave.

La exploración puede ser un camino muy entretenido para un nuevo jugador. ¿Qué tal factional warfare? ¿Y si te apetece ver una de esas gigantescas guerras de nullsec? Puedes, y si no sabes como, seguro que encuentras a quien te pueda guiar. ¿Te he dicho ya que la economía de EVE está dirigida por jugadores y que si te gusta y se te dan bien los números, puedes hacer bastante ISK? Pues también.

5) No vueles lo que no puedes permitirte pagar

Esto encaja con lo anterior pero es de cajón: no gastes todo tu dinero, grande o pequeño, en una nave. Si la pierdes, adiós. Ten esto presente, considera tus naves como herramientas y si se rompen compra más. Pero no te gastes todo tu dinero en solo una cosa.

6) No te estanques en una única actividad

EVE es un juego a muy largo plazo. Hacer solo una cosa termina cansando a cualquiera. Diversifica, prueba cosas nuevas, haz lo que nunca has hecho y el juego será siempre diferente y entretenido para ti.

7) Más consejos generales

Establécete metas realistas como objetivo. Entrena primero naves y luego armas y tanqueo. No utilices los remaps hasta que no tengas al menos un año de skills. Si esta frase te ha sonado a chino, mejor para ti. Ya me lo agradecerás 😛

En fin, podría tirarme horas y horas diciéndote lo que no deberías hacer como novato, te diré lo que sí deberías: diviértete y explora, experimenta, explota, … es una vida en un nuevo universo, no te encierres. Hay demasiadas cosas que ver y que te están esperando ahí fuera.

Llega EVE Citadel y el PLEX emprende su descenso

Destruye sus sueños. Con este impactante mensaje se despide el trailer cinemático de EVE Citadel, la expansión con mayor contenido añadido al universo desde hace muchos años.

No solo introduce una nueva filosofía y una especie de golpe en la mesa acerca de cómo CCP quiere progresivamente irse deshaciendo de los elementos estáticos/npc/eternos en favor de un mundo completamente moldeable por los capsuleers. Y la nueva filosofía de estructuras va en este camino.

Estas estructuras demandan una cantidad de recursos descomunal, lo cual tiene un impacto directo y apreciable en la economía. Además, se han rebalanceado completamente las naves capitales y supercapitales y se introducen nuevos cambios en otras cosas menores.

Si una expansión cualquiera revoluciona la economía, esto no iba a ser menos. Y sí, era bastante predecible que el precio del PLEX sufriera un descenso.

Esto se explica por múltiples razones.

– Se introducen muchos items nuevos en el market, que requieren BPOs que son caras. Mucha gente necesita liquidar dinero y el PLEX es el valor de refugio más obvio para mantener stocks de ISK invertidos de forma más o menos segura, ya que desde su introducción solo ha aumentado, con pequeñas excepciones. La necesidad de dinero líquido hace que se incremente su oferta.

– Hay una oferta para comprar PLEX por parte de CCP como tradicionalmente después de cada expansión.

– Las tax aplicadas al market han aumentado de forma sustancial, lo cual es posible que haya llevado a traders a abandonar el mercado por un tiempo o a simplemente querer liquidar sus stocks para readaptarse.

Ayer, tras entrar la expansión, se instaló un “suelo” de buy orders de PLEX en torno a 949M/u por valor de unos 17T ISK.

En promedio y salvando picos puntuales de oferta/demanda hay unos 5T-8T ISK de movimiento diario en forma de PLEX en órdenes de venta. Este “suelo” representa aproximadamente el doble de la venta, con lo que, en términos generales, es suficiente como para no preocuparnos.

La cuestión es que en realidad, el suelo no está fijo, también se desplaza, como podemos ver en la siguiente imagen tomada unas pocas horas después, cuando este “suelo” de 949M se fragmentó en dos, cuando aproximadamente unos 8T se bajaron a 848M/u

El PLEX es un valor de referencia para la economía y un valor de refugio. Es un item que no se puede fabricar, todos los PLEX en existencia han venido porque alguien ha pagado dinero por ellos (incluso los del buddy system, al final, alguien ha puesto dinero para crear ese PLEX). Es un valor de refugio porque su precio se ha incrementado de forma consistente por los años, y es necesario para mantener EVE a flote a día de hoy.

El problema de que el suelo de PLEX descienda bruscamente es que puede provocar un escenario de pánico o de especulación a la baja. Quien tenga mucho ISK líquido puede ver la oportunidad de comprar el PLEX a menor precio para especular a futuro con que suba. Pero esto tiene un efecto llamada que puede provocar una escalada a la baja de los precios. Y lo cual, aunque en principio pueda parecer que beneficia a los jugadores que de pronto ven disminuida la barrera para pagarse la mensualidad, lo cierto es que es un desastre para la economía.

Como valor, el PLEX tiene una inercia muy baja, es capaz de absorber grandes volúmenes en poco tiempo sin que su precio impacte demasiado. El hecho de que en poco más de 24 horas haya descendido más de 100M no quiere decir que esto vaya a ser consistente, y de hecho, el que aparezcan buy orders a la baja es la esperanza de que el precio no se desplome y el suelo lo mantenga ahí, pensando que se recuperará.

Y es lógico que se recupere y lo haga muy pronto teniendo en cuenta la cantidad diaria de ISK que se aporta a la economía y a que el ISK es inflacionista por diseño del juego. Lo lógico será que una vez los “peces gordos” hayan comprado sus BPO de Citadels y se empiece a generar la maquinaria asociada a ellas, la necesidad de liquidez inmediata disminuya y se traslade a la compraventa de elementos de manufacturación y bienes.

Es muy probable que el precio no llegue a caer tanto como para satisfacer las órdenes de compra más bajas y lo lógico sería que a lo largo de las próximas 4 u 8 semanas el precio vuelva a incrementarse una vez la economía absorba el impacto de la expansión de ayer en términos económicos.

A todos nos gusta pagar poco por el PLEX, pero si se cae de precio demasiado rápido, es desastroso para la economía al producir un escenario de pánico inversionista. Esto provocaría que muchos de los grandes traders abandonasen el mercado produciendo sobreoferta y eso acaba asfixiando a los pequeños comerciantes que se ven saturados de stock al no poder competir con las necesidades de liquidación de los grandes, que no dudarían en perder parte de su inversión para retirarse del mercado.

Es bastante común que haya una teoría de conspiración que echa a CCP la culpa de jugar con el precio del PLEX. CCP Quant ha explicado en Reddit que la única forma en la que ellos influyen es indirectamente, mediante ofertas o mediante introducción de nuevos elementos en el gameplay pero que no introducen órdenes falsas, porque eso aumentaría el ISK en circulación de forma artificial, lo cual sería perjudicial para el juego y además iría en contra de la filosofía de diseño que tanto pregonan: la economía controlada por los jugadores.

En las próximas semanas y meses habrá un incremento muy importante en la demanda de materiales de manufactura, pero es de esperar que en cuanto al PLEX, las aguas vuelvan a su cauce más pronto que tarde.

Bringing balance to the EVE Universe

Yesterday Dominion sov died for good. There were a number of reasons why most of us welcome the death of that sov system, that has been replaced by a new guy, the so-called Fozziesov that revolves around a new module: the Magic Wand called Entosis Link and a whole new system around capturing beacons and so on, trying to focus in spread battles rather than single chokepoint fights.

This last asseveration has been already questioned, as hellcamping and sieging a defender has been proven a good strategy as a defender that can’t undock is not able to contest. I think that a good amount of criticism has been already happening at meta-level and we can find plenty of content, for example this reddit thread where people argue about this new system.

But on this post I would like to focus less about Fozziesov being good or bad, and more into balance and how I feel that the approach to balancing EVE gameplay has not been a success so far. First of all, what do we understand when we talk about balance?

Well, balance in terms of gameplay means that given a similar set of characteristics on certain equipment/ship/weapon/character/whatever, the experience, performance and outcome will be similar. Balance as it is, is not contradictory or opposed to specialization. It doesn’t mean that you can’t find something that does the job better than other options, it means that you have choices, that won’t be a single obvious decision. That you will be able to decide what do you prefer based on the characteristics and not because that’s the only logical decision.

In terms of EVE gameplay, we can use the mining ships as a good example of this. Before the balance pass done in summer’2012, there was the Hulk and then there was everything else. It didn’t really make sense to mine in anything else because even a battleship could out-mine the rest of the ships and there was no reason to use anything else. But now, after several tweaks, you have different choices. You can decide if you prefer tank over yield, if you prefer capacity over yield or if you prefer yield over capacity and tank. You have multiple choices, some of them will outperform the others in different situations, but you are not forced to decide because the rest of the options are bad.

Now we get to the funny part. The part where the metagame gets involved: fleet doctrine conformity. Any collective of players that does PVP will have any sort of fleet doctrines. This are compositions of ships and fittings that have a certain goal. This goal can be countering another kind of doctrine or giving a situational advantage for some kind of battles. Doctrines will always try to minmax the potential of EVE ships, will try to find good synergies between all the ships that make part of it and will need fc’ing skills to be used properly.

The meta will always revolve around the current state of the art, and will always try to find the best solution. This means that if there is a king of the kill, there will be many doctrines using that ship. 2012 was Drakes everywhere. Cheap, insane tank, plenty of fitting options, pretty good range and damage types, low skill requirements, etc. There were better options maybe, but Drake was simply good at too many things to overlook it. So everyone had a Drake doctrine. This doesn’t mean that Drakes were for everything, but they were too versatile to not use them. The heavy missiles were killed by a huge nerf to make people not use the Drake. Killing the messenger (of dps) was probably not a good design idea.

It is a nerf that tries to address a problem but with the wrong focus. The focus is preventing the metagame flavor of the year. But you can’t never outplay the metagame by changing the game rules, because by definition, metagaming is built around the game and will adapt and will evolve to make sure that we take as much advantage as it is possible from the game. If the game is balanced, we will have plenty of good choices to make and nerfing things so everyone stops using them won’t happen.

Like it happened with the Drake, the Ishtar became the cool kid last year. As a Heavy Assault Cruiser, the Ishtar was too good in many things to overlook. You could choose an Eagle to have better range, but then you would have less DPS. You could have a Deimos having better damage output, but the tank would be worse and not to mention the range. A Vagabond could be much faster, but the damage output would be worse as well. Ishtar was too good in many different ways that it didn’t make sense to fly anything else on its class and everything became Ishtars and Ishtar-counter doctrines.

The nerfs tried to kill the Ishtar by tweaking the bonuses and the sentry drones, supposedly to bring balance. But unlike the case of the mining ships, this balance didn’t really happen. Because instead of making the rest of the options viable in comparison with the Ishtar, the nerfs tried to bring the Ishtar back into the ground. And in my opinion, this is how to not bring balance to gameplay.

And we have more examples of how to screw up balancing. We have the recent polemic about fleet warps, the reduction of null-to-null wormholes, the fatigue mechanic, etc. What does things have in common? They are based in the erroneous concept that making things more annoying brings balance.

First, because no matter how annoying a mechanic is you will find always players autistic engaged enough to exploit it to the limit. Second, because it will give an inmediate advantage to bigger communities, as it will be easier to find those kind of players the bigger you are. And third, because playing a game is supposedly to be fun.

Per gaming desing, I should never face a situation where I find myself thinking “doing this sucks so hard but that’s the only way to do it”.  Phoebe did something good: EVE became bigger. It allowed smaller entities to field caps more comfortably. But did it stop the so-called Apex Force? Nope. The reason that explains that post-Phoebe we haven’t seen a massive slaughter between nullsec entities is because there are not enough reasons to justify the amount of effort and nonsense that you have to deal with to move your ass accross the galaxy to knock the door of someone else. Does it stop any supercapital-heavy entity from fulfilling their goals? Nope.  Now many smaller fishes might be safe because killing them entails too much effort to move there. I’d call this a spurious consequence and not good gaming design.

Phoebe forced nullsec entities to use wormholes more often to find content if they weren’t lucky enough to have content coming at them. Thera was excellent on this regard because it helped a lot to do this. But now we see null-to-null connections being nerfed. How am I supposed then to find content if no one comes to me, in an universe where recent changes have made moving around a huge pain in the ass in terms of man-hours and cost efficiency? In this case, the change doesn’t even mean that you have one option that is better than the rest, it means that you simply kill the option we had and now we have to choose between unfun and tedious choices.

And going back to the new sov mechanic; Fozziesov will not bring new life to New Eden at least until we get a picture about the next phase where we know what owning space means and why owning space is cool or why it is worth it to fight for it rather than living out NPC or lowsec and milking the resources of nearby conquerable space. We changed the old boss with a new one, but this doesn’t change the fact that having a boss sucks. We will probably hate on it until we have a reason to love it or a reason to deal with it.