[Kronos] Freighters: Donde dije rigs ahora digo low slots

Se ha desatado un drama como pocos tras el anuncio de CCP Fozzie de que los freighters llevarían rigs. Pero el segundo episodio es todavía mejor: CCP Fozzie publica un hilo diciendo que en vez de rigs, se van a poner 3 low slots.

Esto desata la furia de los especuladores que corrieron a comprar rigs capitales con la esperanza de que se revalorizaran (máxime teniendo en cuenta que con el cambio adicional que van a sufrir las anomalías de hacking, el salvaging t2 se prevé que aumente de precio). Sin embargo todas estas esperanzas se fueron al traste cuando se publicó este hilo.

El ajuste propuesto por CCP Fozzie es el siguiente:

PROVIDENCE

Amarr Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Maximum Velocity

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 10000(+5000) / 46000(+22000) / 100000(-12500)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 70 / 0.0625 / 900,000,000 / 77.98s / 1.37
Cargo Capacity: 435000(-300000)m3

CHARON

Caldari Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Maximum Velocity

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 50000(+44000) / 15000(-5000) / 77500(-28750)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 60 / 0.0625 / 960,000,000 / 83.18s / 1.37
Cargo Capacity: 465000(-320000)m3

OBELISK

Gallente Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Maximum Velocity

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 14000(+10687) / 40000(+17500) / 110000(-10000)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 65 / 0.0625 / 940,000,000 / 81.44s / 1.37
Cargo Capacity: 440000(-310000)m3

FENRIR

Minmatar Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Maximum Velocity

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 48000(+42375) / 22000(+750) / 65000(-35000)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 80 / 0.0625 / 820,000,000 / 71.05s / 1.37
Cargo Capacity: 435000(-285000)m3

ARK

Amarr Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility

Jump Freighters Bonus per level:
+10% to armor and hull hitpoints
-10% jump fuel requirements

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 12000(+6000) / 63600(+26400) / 96000(-15000)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 47.5(+7.5) / 62.5(+12.5)
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 34.375(+9.375) / 40(+20)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 84 / 0.055(+0.005) / 900,000,000 / 68.62(+6.24)s / 1.5
Signature Radius: 2800(-12)
Cargo Capacity: 135000(-140625)m3

RHEA

Caldari Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility

Jump Freighters Bonus per level:
+10% to shield and hull hitpoints
-10% jump fuel requirements

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 60000(+52800) / 18000(-6000) / 93000(-34500)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 40(+20) / 47.5(+7.5) / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 58.75(+13.75) / 34.375(+9.375) / 10
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 72 / 0.055(+0.005) / 960,000,000 / 73.20(+6.66)s / 1.5
Signature Radius: 2930(-2)
Cargo Capacity: 144000(-150375)m3

ANSHAR

Gallente Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility

Jump Freighters Bonus per level:
+10% to armor and hull hitpoints
-10% jump fuel requirements

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 16800(+10424.4) / 48000(+21000) / 132000(-12000)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 30(+10) / 55(+15) / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 43.125(+8.125) / 51.25(+16.25) / 10
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 78 / 0.055(+0.005) / 940,000,000 / 71.67(+6.51)s / 1.5
Signature Radius: 2880(-4)
Cargo Capacity: 137500(-143750) m3

NOMAD

Minmatar Freighter Bonus per level:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility

Jump Freighters Bonus per level:
+10% to shield and hull hitpoints
-10% jump fuel requirements

Role Bonus:
100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads

Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;
Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 57600(+50850) / 26400(+900) / 78000(-42000)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 25(+25) / 30(+10) / 40 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 70(+10) / 43.125(+8.125) / 25 / 10
Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 96 / 0.055(+0.005) / 820,000,000 / 62.52(+5.68)s / 1.5
Signature Radius: 2700(-8)
Cargo Capacity: 132000(-138000)m3

La diferencia más significativa es que con 3 low slots se puede llegar a triplicar el tanqueo actual de un jump freighter, haciendo que su gankeo sea mucho más complicado que antes. O tal vez animando a que existan más piñatas, ya que no hay nave que no se pueda gankear juntando el dps suficiente.

¿Será este el último episodio del drama? Solo CCP Fozzie lo sabe.

[Kronos] Nerf a Freighters y Jump Freighters

CCP Fozzie firma un hilo en el foro de ideas acerca del rebalance de los gigantes del transporte. En el Fanfest se anunció que se iba a añadir a estas naves, al fin, la capacidad de tener fitting. En concreto, los freighter y jump freighter van a poder tener rigs.

La capacidad base de freighters y jump freighters se reduce entre un 27 y un 30% debido al uso de rigs. Esto hace que utilizando rigs que aumenten el cargohold podrán tener más cargo que antes, pero no sin utilizar rigs.

Además, se va a aumentar el tamaño de las naves capitales cuando están empaquetadas para evitar que un freighter pudiera llegar a llevarlas a High Sec.

Los Jump Freighter solo cuentan con dos rig slots, de modo que su carga solo va a ser (con rigs t2) un 4% superior y con rigs t1 entre un 4 y un 7% menor que ahora.

Se disminuye asimismo el HP base de todas estas naves. Aumentan su armor y shield, pero pierden hull. Esto se nota especialmente en los JF’s que ahora obtendrán resistencias raciales T2 de armor y shield iguales que las de las Marauders. Esto implica que al final, el EHP es técnicamente el mismo que antes de los cambios.

Naves capitales. Parte 1: Generalidades.

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Disclaimer: Este es un post dedicado sobre todo a los novatos o a la gente que vive en High Sec y por tanto no tiene relación con este tipo de naves. Tampoco pretendo escribir la panacea sobre estas naves pero como poseedor de unas cuantas de ellas y estando habituado a su uso tanto logístico como en combate quiero dedicar este post a hablar acerca de estas moles.

Las naves capitales son las más grandes de New Eden y también las más caras fabricables. A pesar de haber controversia o disconformidad al respecto de la terminología, lo que define si una nave es capital o no, viene a través de un atributo oculto llamado “IsCapitalSize”. Aunque lo más normal es que cuando se habla de naves capitales, se hable de un subconjunto de ellas excluyendo a aquellas que pueden fabricarse y transitar por High Sec.

A continuación, la lista completa de naves con dicho atributo, clasificadas por tipo y raza (Amarr, Caldari, Gallente y Minmatar):

  • Capitales industriales: Rorqual.
  • Freighters y Jump Freighters: Providence, Charon, Obelisk, Fenrir y Ark, Rhea, Anshar y Nomad.
  • Carriers: Archon, Chimera, Thanatos y Nidhoggur.
  • Dreadnoughts: Revelation, Phoenix, Moros y Naglfar.
  • Supercarriers: Aeon, Wyvern, Nyx y Hel.
  • Titanes: Avatar, Leviathan, Erebus y Ragnarok.

La Orca es una excepción a esto. No tiene “isCapitalSize=1” pero tiene fleet hangar y se construye con partes capitales. Es un caso especial.

De todas ellas, tan solo la Orca, los Freighters y los Jump Freighters pueden transitar libremente por High Sec dado que pueden utilizar stargates. Todas las demás, requieren la skill “Capital Ships”, utilizan su jump drive para moverse y no pueden estar en High Sec ni utilizar Star gates.

Esto se controla mediante los parámetros canJump que es igual a 1 en caso de que la nave tenga jump drive y canNotUseStargates que es igual a 1 en caso de que la nave no pueda usar stargates. Por norma general cuando se habla de naves capitales se suele referir a aquellas con jump drive y que no pueden saltar a High Sec aunque es abuso del lenguaje. A los supercarriers y titanes se les llama supercapitales, debido a que tanto su precio como sus atributos como otras características especiales los hacen muy distintos al resto de naves capitales.

No hay ningún parámetro que determine si puede estar en High Sec porque no se puede encender cyno ni covert cyno en High Sec de modo que es imposible traer una capital de este tipo a High Sec. Las únicas que existen son vestigios del pasado de cuando podían ser fabricadas en High Sec. El atributo IsCapitalSize a True determina además si una nave puede ser objetivo del Doomsday de un Titan. Explicaremos todo esto en detalle a continuación.

¿Cómo se mueven las naves que no pueden utilizar stargates?

Al no poder utilizar stargates, las naves capitales hacen uso de su Jump Drive. El Jump Drive es un motor especial que emplea combustible derivado del hielo y que es distinto para cada raza. El consumo de combustible viene determinado por la distancia que debe cubrir el salto y se puede reducir gracias a la skill “Jump Fuel Conservation”. Todas las naves con Jump Drive tienen una distancia “base” de salto que aumenta con la skill “Jump Drive Operation” y “Jump Drive Calibration”.

La distancia de salto se mide en años luz, no en sistemas. La galaxia tiene una forma determinada y las estrellas que la componen están separadas entre sí de manera tridimensional, por lo que saltos que a través de una stargate parecen minúsculos en realidad suponen muchos años luz y complican el movimiento de las naves capitales bastante. Nótese que los Jump Freighters tienen jump drive (las black ops también, aunque no son naves capitales) y por tanto pueden hacer uso de su Jump Drive desde High Sec, siempre y cuando el destino sea Low Sec o 0.0.

Las naves capitales con mayor rango de salto son los Carriers (6.5ly), a continuación la Rorqual, Jump Freighters, Supercarriers y Dreadnoughts (5ly) y por último, los titanes (3.5ly). El gran alcance de los carriers, unido al hecho de que los carriers tienen un Ship Maintenance Bay de 1 millón de metros cúbicos para alojar naves ensambladas en su interior, los convierten en la herramienta logística más importante fuera de High Sec.

Para planificar un viaje, lo más normal es utilizar herramientas externas como DOTLAN para calcular los saltos. Por ejemplo, para cubrir el viaje desde Sakht en Aridia hasta B-R5RB en Immensea un Carrier con skills de navegación perfectas necesitaría dar 4 saltos, un Dread necesitaría 6 y un Titan 8 saltos.

Esta disparidad de distancias hace que los movimientos conjuntos de flotas capitales sean algo más complicados y se suelan imponer restricciones, como por ejemplo, obligar a que todos los pilotos de Dread tengan Jump Drive Calibration a 5 y los de Carrier a 4, de modo que nadie se quede atrás porque no llega con su nave.

Bien, hasta ahora he explicado el motor, su consumo y su alcance pero ¿cómo salta una nave capital? Para que una nave capital pueda utilizar su Jump Drive es necesario que tenga casi todo su capacitor lleno y que una nave que esté en su misma flota y a rango de salto active el “Cynosural Field Generator I” en destino, o “cyno” como se le suele llamar. El hecho de que el Jump Drive requiera el capacitor hace que éste sea un elemento tan fundamental para la nave como su tanqueo, ya que determina de forma crucial la posibilidad de escape de una nave en caso de presencia hostil. Para encender un cyno es necesario disponer de una cierta cantidad de Liquid Ozone en el cargo de la nave, que varía según el nivel de la skill Cynosural Field Theory que tenga el piloto.

El cyno mantiene a la nave que lo enciende inmobilizada por 10 minutos (5 si es un bomber o una recon ship) y activa un beacon visible en todo el sistema solar desde el overview. Dado que un cyno entraña riesgos significativos, se utilizan naves desechables para hacerlo a no ser que no quede otro remedio o se esté seguro que la nave que lo enciende no va a ser explotada. Y en 10 minutos pueden pasar muchas cosas.

Las naves capitales y los jump freighters cuando se mueven, buscan hacerlo de estación a estación. Nunca se enciende cyno a un sistema sin estación dockeable a menos que haya una muy buena razón para ello. Hacerlo a una POS es una mala idea a menos que sea obligatorio por algún motivo. La razón es que la nave capital si entra al nuevo sistema a rango de dockeo, está a salvo inmediatamente. Dockea y su cap se recarga instantáneamente y puede desdockear para saltar al siguiente cyno. Y gracias a esto moverse de un lado a otro en unos pocos minutos. Casi siempre se busca que sean estaciones no muy concurridas para que nuestro cyno sobreviva y se intenta minimizar el riesgo, sobre todo en naves tan desprotegidas como los Jump Freighters.

Por supuesto, esto excluye el caso de movimiento de flotas enteras de naves capitales en cuyo caso su número es su mejor protección y no es necesario buscar sistemas con estación, aunque sí conveniente por la recarga del cap inmediata. En movimientos de flota, las naves capitales utilizan un fitting conocido como “travel fit” que consiste en llenar todos los lows de Capacitor Power Relays y los mids de Cap Rechargers, haciendo que la recarga del capacitor sea mínima de modo que el tiempo entre que saltas y puedes saltar al siguiente sistema, sea el menor posible para acelerar el movimiento de toda la flota.

El movimiento de naves supercapitales es diferente. Las naves supercapitales no pueden dockear, por lo tanto no tiene ningún sentido saltar a una estación. Las naves supercapitales que viajan solas buscan sistemas tranquilos, aislados y minimizar el riesgo en la medida de lo posible. El que el cyno esté activo durante 10 minutos es muy inconveniente porque anuncia tu posición. Pero para salvar esto, una nave supercapital estará clokeada con su capacitor listo esperando. Entonces, la nave que va a encender el cyno activa autodestrucción, que inicia un timer de 2 minutos.

Cuando quedan 30 segundos para que la nave explote, o un tiempo menor, lo bastante para que el piloto pueda decidir saltar o no saltar, la nave enciende el cyno, la supercapital salta, se clokea y la nave se destruye desapareciendo el cyno del overview de forma casi inmediata, y la supercapital está clokeada recargando cap esperando al siguiente salto. De este modo se evita un beacon de diez minutos de duración invitando a problemas a cualquier piloto que pase por ahí.

Las supercapitales son inmunes a cualquier tipo de electronic warfare. No pueden ser scrambleadas o punteadas salvo que un Heavy Interdictor aparezca y utilice su Warp Disruption Field Generator con el script de Focused Warp Disruption (lo que se conoce como punto infinito). Por supuesto, un interdictor normal los puede bubblear, pero en Low Sec tan solo un Heavy Interdictor puede. En ese caso, la nave supercapital estaría en serios problemas y tendría que intentar destruir a toda costa al Hictor. Esta es la razón por la que las naves supercapitales siempre llevan uno o más de un heavy neutralizer meta 12 o superior, para poder tener el rango necesario y secarle el capacitor y por tanto ser libre para escapar. El cloak es vital para evitar ser descubiertos mientras el capacitor se recarga, cosa que debería suceder en un minuto, dos como mucho, yendo en travel fit.

Se pueden utilizar POSes de forma opcional por el camino, eso ya depende del piloto en cuestión o de los recursos que disponga la alianza donde esté dicha nave supercapital. Por supuesto, de nuevo, en el caso de movimientos de blobs de supercapitales, el asunto no es necesariamente tan delicado.

La segunda parte de este post se meterá más en detalle con las particularidades de cada tipo de naves capitales, empezando por los Carriers, que son las naves capitales de low/0.0 más populares y utilizadas.