Fozziesov: The good the bad and the ugly

On March 3rd CCP Fozzie gifted us with this two long dev-blogs that explain what Team Five 0 calls “Phase Two” of their plan to revamp Nullsec as a whole.

Probably at this point you have read both, or at least part of them because they are long and dense. But the debate is there and it is time to put some words together.

First of all, while I was reading (and translating) the first dev blog I was at first excited because of metrics and data. As a scientist, I love both and I was eager to analyze them. However, I must say that I was quickly disappointed due to the amount of sampling bias and confirmation bias.

You are used to them because it is very common to see pictures, graphs and data in the media that has some sort of bias. The first dev blog felt like it was an excuse of 4000 words to convince the reader that the second one was right because there are numbers that justify the success of the first phase.  Correlation doesn’t imply causation, as Fozzie reminds us in the dev blog. However, there are some conclusions that are examples of that. Just because you are able to extract some data, it doesn’t mean that you can use it to gather meaningful information.

Phoebe is like throwing a stone in a pond. Water will eventually calm down again, but for a period of time, there is a bit of chaos. I am hesitant to believe that we are far enough from that chaos to analyze it with perspective. This leads to my main concern about the second dev blog and the sov revamp.

We are in the middle of something that CCP Fozzie and Team Five Zero knows but the rest of us just wonder. On the top of that, previous Phases will be tweaked live while in production. So whatever conclusion you can come up with, might be wrong or outdated in upcoming dev blogs, before the next phase hits Tranquility.

We are living in a New Eden that shares 80% of old mechanics with 20% of new mechanics. This percentages will vary with time, and in the end, the big picture will probably make sense. At this point, we can’t still see what is the picture being drawn with the little pieces of the puzzle that we have.

The so called “fozziesov” introduces a whole new world of concepts and battle mechanics, a more dynamic world of sov that wil help with nullsec localism, balkanization or whatever you want to name it. Everything is WIP and it can be changed in upcoming dev blogs thanks to the feedback of the CSM and the rest of the community.

Through 8000 words, CCP Fozzie introduces us the brand new Entosis Link and his vital paper in a new world of sov where hitpoints are meaningless, where you trade pilots shooting a static thing versus multiple fleets attending a lot of command nodes spread through the constellation. I don’t have a particular criticism in this method since everything is WIP and numbers can be easily tweaked. We can discuss if a swarm of interceptors can ninja your sov in no time or particular issues, but I care more about the big picture.

The dev blog implies that we want a crowded Nullsec where battles happen all the time, people does their local activity, alliances care about their space, etc. We have been shown HOW this system works. But my main concern is WHY do we want to participate on it.

Why are we, the nullsec entities, interested in sov warfare, in having a chunk of space that you can call home? Mainly the reason is income and stability. With a proper space, you can make the alliance wallet fat to fund projects that benefit your community, not only SRP for stratops but also incentive other important aspects such as industry, investigation, logistics, and everything that a healthy empire needs to continue being a thing until someone bigger knows at your door or drama makes you collapse.

Nullsec is stagnating because most of nullsec alliances aren’t willing to trade the ridiculous amount of effort needed to grind a region in exchange for the returns that said region might provide. If you have supers, you need less time. But still, it is a huge effort. And after Phoebe, the idea of moving supers around is underwhelming but it is one of the purposes of the design that led to Phase One, so this is working as intended.

Alliances will want stability and then metagaming will take place to settle down agreements. People will want to fight without putting their assets at risk, because they want to sleep well at night. Everyone likes goodfights but as soon as you start onlining SBUs everything gets boring, long and undesirable.

Nullsec is stagnating because there is nothing worth to fight for. Fun and good fights are valid excuses for small fights. But in alliance and coalition warfare, your casus belli will be something more primitive: mainly income or strategic convenience.

Nullsec is stagnating because you need to have 40.000 allies to feel comfortable enough to field lots of capitals. No one has 40.000 allies because they love friendship. I value my allies, but friendship and standings are two different things. I would prefer to stand on our own, have good relations but not be forced to work with others to be able to walk one step after the other.

The current ground floor for sov games requires to climb a huge wall first. Fozziesov seems to address this in a good way, but still I need to know why I am going to want to have sov.

My alliance, TEST lives in Catch. The mighty place for goodfights where most of Nullsec pvp happens lately. We have a couple of systems. We didn’t wanted to have more when we grinded Catch (uncontested). And to this day, I still haven’t found a reason to have more systems. We can do everything just fine. And having more systems means having more people devoted to not fuckup with it.

Apparently, everyone wants to have goodfights next door. Making Nullsec more densely populated will help with this. But then, if your neighbor is not your ally because you are a strong alliance that needs no friends, how are your line members going to make ISK when hostiles are roaming around all the day? Catch is not a dead end region where you can comfortably rat in supers. This is a hell of wrecks. And I’m not even mad with that, but many of our newbros struggle to fund their activities because they can’t rat or mine safely long enough.

I am surprised that the dev blog implies that Phoebe should have changed things in a more significative way. In my opinion, if you have to lead an alliance in a world where everything is changing, the first thing you want is stability. And this means don’t move a finger until you can have a better picture of what is going on. Phoebe killed some rental empires, this is not meaningful, it was expected. But after that first unstability, everything went back into their place.

Since EVE is not an E-Sport we aren’t going to fight with our fancy magic wands over night after June. We will do when we are forced to or when there is a reason for that. The main consensus is that as of today, March 2015, sov is not worth to fight for. Of course this is not equal as “sov is useless lets drop it and go to Poitot”. Lets be real, we want what we have now. We want stability because a lot is changing. But if you ask us if we want more than what we have, we will ask back: what is going to mean in terms of man hours? It is going to be funny or tedious?

Phase Two also has very deep implications in many other things. In a world where you don’t need to melt down hundreds of millions of hitpoints per solar system, in a world where power projection is no longer a thing, whats the use for supercarriers? Are they just to collect dust and scare your neighbor? And what about titans? Dreads in 0.0? We can’t change the rules overnight without figuring everything out because during many years everything in Nullsec has been tied in one way or another to Dominion. I am sure that we are going to see a complete capital/super revamp, a further industry and mining revamp, etc. But this are pieces of the puzzle that we don’t know. And until we know the plans or we know what can we expect, nothing will change.

You can’t blame the sov holders for this. Because what we want is to keep doing more or less what we have been doing for years. If you want me to grab a lighter and burn the house of my neighbor, since I am not reckless, I will want to make sure that the fire doesn’t set my house on fire too. In the end, it all comes to a price. It is worth it or not? If it is worth it, people will do it. If alliances can survive on their own and can fight the good fights, can generate income for their projects, their line memebers can make money, manufacture, etc then standings will be reset, people will fight over lands, etc.

But without a proper casus belli, the main conflict driver will keep being internal drama making coalitions or alliances to collapse. And I think we are all a bit bored of this.

Fozziesov has a great potential and I’m not going to deny that there is a ton of work behind it. But I’m worried about the consequences just after it hits. Becase we will keep living in a strange world now with magic wands but there is no game mechanic that can circumvent the metagame, by definition. We will see, we will discuss, we will adapt and we will reach a new kind of stability. But in the mean time and until this multiple problems are addressed properly, and I wish I am wrong, nothing is going to change much.

El cambio a la soberanía: lo bueno, lo feo y lo malo

Quizá debería darme algo de tiempo tras haber traducido unas ~12000 palabras de CCP Fozzie para que todo eso se asiente y empiece a tener sentido en su conjunto. Sin embargo, el propio ejercicio de traducir los dos dev blog me ha servido para entender y profundizar en lo que se pretende con este sistema, y tras dos extensos artículos, llega el momento de sentarse y analizarlo.

Todo esto parte de la base de los dos dev blog publicados por CCP Fozzie el 3 de Marzo, a saber:

Son dos artículos muy extensos que conviene leer con calma para participar en el debate con algo de seriedad.

Mientras iba traduciendo el primer artículo debo reconocer que tuve que frenar mis impulsos para introducir acotaciones y opiniones personales, porque el primer dev blog me parece que está plagado de sesgos muestrales por todas partes.

Una ristra de números organizada en una gráfica bidimensional con dos ejes tiene mucho peligro. Sacar conclusiones objetivas y significativas no es nada fácil, porque es muy sencillo caer en sesgos y al final, manipular la intencionalidad. Con una gráfica puedes “demostrar” cualquier cosa. Y lo pongo entre comillas porque obviamente no lo demuestras, pero parece que sí lo haces.

Y a lo largo del primer dev blog, en mi opinión se comete mucho este error: el sesgo de confirmación. Todo el artículo está plagado de gráficas que pretenden analizar datos crudos con el objetivo de respaldar el segundo dev blog. Parece cocinado a propósito para que los resultados de antemano sean favorables y así predisponer al lector a aceptar que lo que viene a continuación es cierto porque las cifras lo dicen así. Este sesgo es muy habitual y está presente en casi cualquier análisis poco riguroso que nos podemos encontrar en la prensa. Sin embargo, cuando leo un dev blog que pretende enseñarme métricas, me sale el científico que soy y no puedo evitar torcer el gesto.

Es cierto que hay cosas que sí son objetivas. Indudablemente, Phoebe ha “balcanizado” nullsec. Indudablemente, nullsec lleva un prolongado periodo de estancamiento. Es correcto. Sin embargo deja de lado las razones por las cuales esto es así.

La principal razón por la que no hay cambios significativos en la soberanía hay que buscarla en el metajuego. Desde que la HBC colapsó y nos expulsaron de nuestra soberanía, y va para dos años, no ha habido un conflicto de soberanía a gran escala. Y es que cuando tienes que involucrarte en algo tan tedioso como la sov de Dominion tiene que haber una razón muy buena que justifique los esfuerzos prolongados que tú y toda tu gente va a tener que hacer durante semanas o meses. Y para muchos de nosotros, sencillamente ya no merece la pena.

El principal motivo por el que la alianza A quiere echar a la alianza B de donde la alianza B vive son los recursos que esa región tiene. Bien por su true security para poner renters, bien porque tiene lunas valiosas o porque estratégicamente resulta conveniente. Los otros cambios son casi siempre asociados a dramas internos que colapsan organizaciones grandes dejando el espacio para el primero que pase. Es decir, necesitamos un aliciente.

A los que vivimos en nullsec nos gusta el PVP y nos gusta el fleet warfare. Pero el metajuego ha evolucionado de tal manera que todo se articula en torno a proteger el sustento propio mientras nos divertimos en batallas que no son significativas. Sí, efectivamente, B-R es una de esas batallas no significativas. Excepto para sacar bonitas capturas de pantalla. Todo lo demás está atado y bien atado desde hace años y para que eso cambie, como digo, es necesario un aliciente.

El aliciente a nivel de alianza es saber para qué queremos la soberanía. Tener una mancha en el mapa de Verite y presumir no termina de justificar las decenas de horas de esfuerzo y los billones de ISK necesarios para embarcarse en esta tarea. Hace falta una razón de peso y como digo, generalmente son los recursos que una zona tenga y lo bien que nos pueda venir que una región ofrezca un terreno interesante para nuestros compañeros, para prosperar como alianza y crecer.

Sin embargo, vuelvo a preguntar. Para qué queremos la soberanía ahora mismo, en marzo de 2015. Vivimos un periodo extraño, en el que estamos en la Fase Uno de un plan que está en la mente de CCP Fozzie y el Team Five 0. Vamos camino a una Fase 2 que está en el horno a punto de salir. Pero vivimos tiempos extraños donde mecánicas obsoletas conviven con nuevas mecánicas que contribuyen a un desconcierto. Y en épocas de desconcierto lo más sensato que uno puede hacer es quedarse quieto y esperar a que pase el temporal.

Por eso cuando CCP Fozzie se extraña de que Phoebe no ha aumentado los conflictos y que Catch representa casi la mitad de PVP en EVE, se me enarca una ceja de sorpresa al pensar que de verdad se cree que Phoebe iba a revolver el río. Cuando lo lógico y sensato es pensar que nadie va a apostarlo todo a algo cuando el escenario puede dar una vuelta enorme de la noche a la mañana.

Aquí viene el segundo sesgo fundamental del análisis, y es que no conocemos la imagen completa. Es más, no conocemos ni siquiera la mitad de la imagen. Después de leer y analizar los dos dev blogs me quedo con una marea de dudas. Pero tengo claro que hay muchísimas cosas por rehacer. La Fase Dos nos explica cómo conseguir el espacio. Todavía nadie nos dice POR QUÉ (el aliciente). Necesitamos saber si la balcanización va a continuar, cómo se van a resolver los problemas inherentes al nuevo localismo. Cómo vamos a resolver la dependencia con Highsec, la escasez de ciertos minerales, el reparto del Moon Goo, el True Security e incluso, el papel que desempeñan las naves capitales en este nuevo paradigma porque, en un universo en el que uno ya no tiene que fundir 200M de HP por sistema solar y se ha nerfeado la proyección de poder, los supercarriers ya no tienen sentido en New Eden. Por no hablar de la dudosa utilidad de los dreadnoughts en 0.0 en este contexto.

Nos vemos forzados a opinar y a decidir en base a una visión muy sesgada. Para muestra un botón, es lo que pasaría con esta imagen famosa:

Este es a mi juicio el sesgo más importante y que nos va a tocar sufrir a partir del verano. Una imagen incompleta, con demasiados interrogantes, mecánicas por implantar y dudas que harán que sea muy complicado que el escenario cambie salvo pequeñas variaciones. En la Fase Tres veremos un dev blog idéntico que posiblemente cometa el mismo tipo de sesgos, otra vez.

Y es que el metajuego no puede ser, por definición, superado por mecánicas implementadas en el juego. Porque los jugadores nos adaptamos y nos seguiremos adaptando para que el sistema se ajuste a nuestras necesidades. EVE no es un E-Sport. No estamos jugando un partido de fútbol. Nadie va a tocar un silbato algún día de Junio y nos vamos a poner a lanzar hechizos a estructuras para divertirnos en el mágico mundo del Entosis Link, los Command Nodes y el sistema de capturas.

Lo que va a pasar es que tras meses de cambios y deliberaciones los líderes de las alianzas soberanas acordarán el modo de actuación que más les beneficie, y las cosas permanecerán más o menos hasta que se resuelva lo más básico y primordial que tiene que existir en un conflicto: el casus belli.

El casus belli, la narrativa o la motivación, aliciente o como queráis llamarlo, detrás de cualquier conflicto bélico suele venir determinado por el beneficio que esperamos obtener. El trailer de EVE Inferno decía que todo tiene un precio y si el precio es el adecuado, haremos que arda el universo. Excelente, señores de CCP hf. Esa es justamente la idea. Ese es el gameplay que buscamos y el que queremos. Un universo donde valga la pena plantarle fuego a la casa del vecino.

Una de las mayores mentiras repetidas sobre EVE Online es que EVE Online es un juego en el que eliges entre riesgo y recompensa. En realidad esto es una estafa tan grande como decir que CONCORD te protege de que te ataquen y que High Sec es un paraíso terrenal donde estás a salvo. Pero las mentiras si están bien contadas pueden perdurar mucho tiempo, sobrevivir hasta convertirse en dogma y ya nadie las va a cuestionar.

Y es que en EVE no es cierto que te premien por los riesgos. Más bien al revés. El juego te castiga severamente por tus errores. Pero si lo haces muy bien, nada te garantiza que vayas a tener éxito. Si te arriesgas mucho, no siempre obtienes la recompensa prometida. Si eso fuera así, no tendría la mayoria de nullsec alters de Highsec para hacer incursiones y lvl4’s o blitzear misiones en factional warfare. Si fuera cierto que el riesgo merece la pena, no dudaríamos en ir con un bate a sacudir el avispero. Pero la realidad es que ante un riesgo dado, casi siempre tienes las de perder, incluso planificando muy bien las cosas. Y cuando no es así, la situación es totalmente indiferente: no te premia en exceso, pero tampoco te castiga. Este tema ya lo traté en el post decisiones significativas  y no merece la pena seguir ahondando en este punto.

Volviendo a la necesidad del casus belli o de un aliciente, nos encontramos con que, una vez este sistema entre en vigor perdemos muchos alicientes pero no ganamos ninguno nuevo. En primer lugar, perdemos alicientes para tener naves supercapitales o flotas capitales en general. A menos que dentro de un tiempo CCP Fozzie nos enmiende la plana presentándonos un nuevo revamp de estas naves antes, lo cierto es que a fecha de hoy los supercarriers no tienen sentido alguno a partir de Junio de 2015.

Perdemos los alicientes para tener algún sistema “capital” en el que apilar nuestros assets y crear un mercado próspero cuando pueden venirnos con la varita de tocar las narices, el “Entosis Link” cuando lo deseen y jugar a capturar la bandera si algo sale mal.

Por no hablar de que a partir de Junio, si el Prime Time queda como está, los australianos no van a tener lugar en sov warfare en 0.0. Porque todo el mundo va a elegir CST como horario principal salvo raras excepciones. Porque hay más jugadores americanos, aunque a los europeos nos pille tarde. Los australianos se pueden ir olvidando. Qué absurdo que el sistema te expulse por vivir en un sitio determinado ¿no? Todo esto puede cambiar, pero tal cual está así, esta es una pega fundamental al sistema de captura.

Por otro lado, está la captura en sí de los Command Center. Cada estructura de soberanía spawnea un mínimo de 5 de estos por toda la constelación, que habrá que vigilar y capturar. Ya podemos ir reforzando nuestros departamentos de recon e intel y logi porque puede ser para volverse locos. Esto fomentará que vivamos en espacios más compactos, más pequeños, más poblados, la llamada balcanización de New Eden. Todo eso es magnífico y estoy a favor de un Nullsec densamente poblado.

Si no fuera porque sé lo que es vivir en un Nullsec densamente poblado con enemigos por todas partes. Y la consecuencia directa es que tus miembros se las ven y se las desean para hacer dinero en tu soberanía. Porque hay gangs enemigas constantemente y no puedes terminar una anomalía tranquilo. Lo cual hiere su economía y mata sus ganas de jugar y de loguear. Aquí viene otro de los problemas: compactar New Eden y fomentar el PVP tiene que venir a la par que toda una serie de injerencias para garantizar la subsistencia económica de todos los niveles, desde el jugador hasta las alianzas. No puede ser que por diseño te obliguen a irte a un wormhole o a imperio a hacer ISK. Porque entonces volvemos al principio, ¿para qué quiero tener soberanía más allá de tener banderitas espaciales?

Me gusta que el sistema sea dinámico, escalable, accesible a cualquiera, que no haya que tener 500 supercapitales para vivir tranquilo. Todo eso me parece bien. Sin embargo estamos viviendo en una casa a medio terminar, y la alfombra es cojonuda pero el techo está sin cerrar y cuando llueve se echa a perder.

Si CCP Fozzie quiere que en Junio nos liemos la manta a la cabeza y hagamos una guerra como nunca se ha visto antes, tenemos que tener claro lo que vamos a ganar, lo que podemos perder y cuales son los beneficios a medio y largo plazo. Todo esto antes de mover un dedo porque los directores de las alianzas soberanas tenemos que velar por el bien de nuestras organizaciones y del futuro de las mismas, que para eso estamos. Para que se produzca ese conflicto a gran escala, tiene que estar muy clara la imagen completa. Antes de la Fozziesov la gente tomará posiciones probablemente y puede que veamos el inicio de algún conflicto.

Hasta entonces, estaremos jugando a la piñata, con los ojos vendados, y sin saber si al golpear la piñata nos van a caer caramelos o un panal de abejas. Y francamente, jode tener que tomar decisiones que involucran y afectan a miles de personas, casi completamente a ciegas.

Por lo que no podemos esperar que nada vaya a cambiar en la gran escala, al menos no de momento. Este cambio es un cambio necesario, que va en la buena dirección, pero que necesita mucho trabajo y necesita pensar y debatir muchos conceptos expuestos. Habrá tiempo para discutir todas las mecánicas diversas que se plantean aquí y su papel, a mi personalmente me importa la imagen global del juego en su conjunto y cómo van a encajar las piezas para que EVE funcione en todas sus escalas.

A fecha de hoy, considero que lo que se nos ha presentado es insuficiente para fomentar el cambio que se desea. No por las formas, que seguro que son debatibles y pueden ser interesantes, sino por el trasfondo en sí del problema que nos lleva a pedir un sov revamp como solución al estancamiento en Nullsec.

Si CCP no entrega en plazos al menos los primeros detalles de lo que va a suceder con todas las dudas expuestas, y otras más que seguro que van surgiendo, estoy convencido de que no veremos cambios significativos debidos a esta nueva mecánica. Siempre puede explotar alguna entidad por dramas internos, pero si la salud del juego depende de cuestiones emocionales, es que el diseño es del todo insuficiente.



[Dev Blog] La política por otros caminos: Fase Dos [Cambios de soberanía]

¡Saludos de nuevo pilotos conquistadores! Aquí CCP Fozzie os trae este dev blog para mostraros nuestros planes sobre el rework a la soberanía de Nullsec.

Sé que muchos habéis estado esperando detalles durante mucho tiempo acerca de nuestros planes y estoy entusiasmado por poder mostraros en lo que hemos estado trabajando para empezar a recibir feedback de toda la comunidad. Esto va a ser un dev blog muy largo, pero en CCP pensamos que la Sov es algo muy importante que merece una discusión con calma.

Hay dos dev blogs conectados con este:

  • El dev blog anterior que analiza las implicaciones de la Fase Uno (aquí).
  • Este dev blog en el que se explican los cambios de la Fase Dos del plan de cambio al sistema de soberanía. Discutiremos las metas del diseño y el nuevo mecanismo creado para alcanzar dichas metas, además de un ejemplo acerca de un hipotético conflicto para explicar el flujo de este nuevo sistema.

Llega el verano

Sabemos que al cambiar algo tan intrincado y competitivo como el sistema de soberanía de nullsec, es muy importante dar un plazo de tiempo razonable para que lleguen los cambios de la forma en que deben llegar. Hemos debatido este diseño en detalle con el Council of Stellar Management durante un mes y ahora publicamos los dev blogs temprano para que podamos tener feedback de los mismos. Nuestro plan es publicar la Fase Dos del sov revamp en Junio de 2015.  Escucharemos con atención y trabajando de cerca con la comunidad para obtener feedback y estar seguros de que estos cambios satisfacen las necesidades del sistema de soberanía de la mejor manera posible.

Por supuesto y como sucede con todo en el desarrollo de un juego, las fechas están abiertas y podremos tomar ventaja de nuestro sistema rápido de desarrollo para garantizar que las cosas llegan en cuanto están disponibles.

Elección del objetivo

Sé que muchos de vosotros estaréis bajando a mirar las nuevas mecánicas, pero antes de hablar de ello vale la pena analizar las metas que tiene a nivel de diseño que hemos intentado alcanzar con este nuevo sistema.

Meta #1: Tanto como sea posible, asegurar que el proceso de conquista sobre un sistema solar sea divertido y emocionante para todas las partes involucradas.

Esta meta es el núcleo de lo que queremos alcanzar con la Fase Dos. Hemos publicado multitud de cambios a lo largo de los años anteriores enfocados en los ingresos, industria y recursos de Nullsec y estos cambios han sido positivos. Aún así, el juego que rodea a la conquista y defensa del espacio no ha visto cambios desde 2009 y es el área donde mayor potencial existe para mejorar.

Es crucial que la conquista de soberanía proporcione un juego emocionante y que todos los jugadores involucrados puedan contribuir. Desde los líderes de las coaliciones hasta todo el mundo debería poder disfrutar del juego involucrado en defender su hogar o invadir a sus vecinos.

Esperamos alcanzar esta meta reconstruyendo el sistema de soberanía de EVE para enfatizar aspectos como planificación estratégica, consolidación de imperios y engages PVP dinámicos, minimizando en la medida de lo posible las partes menos divertidas del juego. Somos perfectamente conscientes de que los imperios de Nullsec han alcanzado la perfección en ser capace de aburrir a sus rivales, así que nuestro sistema intenta fomentar el gameplay competitivo.

Meta #2: Clarificar el proceso de conquista, mantenimiento y lucha sobre los sistemas solares.

Es fundamental que la parte central que es conquistar espacio sea sencilla y fluya de forma lógica. Los mejores juegos multijugador ofrecen mecánicas simples que se combinan con mecánicas competitivas para generar resultados complejos e impredecibles. La soberanía debe aspirar a esto.

Esperamos alcanzar esta meta centrándonos en un entendimiento sencillo del núcleo del juego que fomenta la interacción entre jugadores y el conflicto. En vez del sistema de Dominion con sus estructuras interconectadas y estados, las estructuras en el nuevo sistema operan independientemente y reducen la complejidad y dan una mayor opción a los jugadores para establecer sus prioridades.

Meta #3: Minimizar la presión sistémica de mover jugadores a naves mayores para ser capaces de derrotar a los enemigos en el campo de batalla.

Uno de los principales fallos del sistema de Dominion es el verse forzado a avanzar destruyendo estructuras con una cantidad inmensa de hitpoints haciendo que los jugadores tengan que utilizar naves capitales para combatir, incluso cuando sería mejor trabajar en unidades más pequeñas. Esto además crea un suelo artificial para que las alianzas y coaliciones puedan participar en el juego de soberanía.

Un sistema de soberanía nuevo no debería determinar artificialmente el tamaño de los grupos que pueden utilizarlo, ya sea forzando a llevar flotas grandes o forzando a flotas pequeñas. Debe poder ser flexible a cualquier número de pilotos que se considere apropiado a cada situación.

En vez de forzar a un límite arbitrario que te diga cuantos amigosdebes tener, este sistema buscará otorgar a las organizaciones libertad para decidir su tamaño.

Traer más jugadores siempre tiene un valor añadido y proporciona ventajas en el combate directo con los oponentes. Pero un sistema que permite ser conquistado por menos jugadores de forma igual de efectiva que con más le da una capacidad garantiza que si tu flota gana la batalla automáticamente tienes gente suficiente para acometer los siguientes objetivos.

Meta #4: Reducción drástica del tiempo y esfuerzo necesarios para conquistar espacio no defendido.

Como consecuencia inmediata de la meta anterior, es muy importante minimizar las horas requeridas por jugador para tomar espacio no ocupado o abandonado. La gran inversión de tiempo requerida para grindear estructuras que hay en el sistema actual permite utilizar a las alianzas su espacio como buffer defensivo y evitar que otro contrincante tenga ganas de aburrirse lo suficiente como para atacarles.

Con el nuevo sistema queremos atar la soberanía a la actuación de los jugadores, a través de combate en flotas y ataques residenciales durante tiempos de paz. La meta realista con este sistema es que un grupo pequeño de jugadores debería ser capaz de conquistar un sistema no defendido en sesiones de entre 10 y 30 minutos a lo largo de varios días. Por otro lado, expulsar a una alianza que usa su espacio y lo defiende, debería ser algo bastante más difícil. Lo cual nos lleva al siguiente apartado.

Meta #5: Proporcionar beneficios estratégicos a residir en tu espacio.

Es muy importante que las alianzas activas y preparadas tengan las herramientas necesarias para defender su casa. Beneficiar la actividad en el espacio ha sido una de las claves en los cambios económicos a Nullsec a lo largo de estos últimos años, y estos cambios han sido bastante exitosos en cambiar el foco de la estrategia económica de nullsec desde assets estratégicos a un tipo de juego más vertical . Llega la hora de atar esta actividad económica vertical más fuertemente al sistema de soberanía. 

En la nueva soberanía, los sistemas con mucha gente serán mucho más fáciles de controlar que los abandonados, haciendo que los imperios activos sean más eficientes que aquellos que mayormente están AFK y haciendo que sea posible interrumpir las actividades en su día a día para tomar ventaja tanto estratégica como económica. Más detalles en cómo podemos alcanzar esta meta a continuación.

Meta #6: Esparcir las mayores batallas sobre la soberanía alrededor de múltiples sistemas solares para aprovechar la variada geografía y gestionar mejor la carga del servidor.

Dispersando los objetivos a lo largo de distintos sistemas solares podemos proveer una mayor cantidad de elecciones tácticas que dependan de constelaciones individuales. Esto da variedad y permite un mayor dinamismo a los engages.

Las colisiones entre grandes imperios nos han dado momentos icónicos que hacen de EVE un lugar único y que son un orgullo tanto para el juego en sí como para los fleet commanders que lideraron esas batallas. Cualquiera que haya experimentado estos acontecimientos de primera mano te dirá que la experiencia de jugador sufre debido a las limitaciones técnicas asociadas a números tan grandes. En los últimos 12 años, CCP ha combinado hardware de última generación con técnicas de software innovadoras para permitir que un mayor número de jugadores quepan en un mismo sistema, y se han hecho avances mayores tanto en el hardware como en el código para intentar empujar estos límites. Pese a todo debemos aceptar la realidad de que los números de jugadores siempre excederán nuestras capacidades para aumentar la disponibilidad de recursos. Cuando conseguimos que batallas de 500 jugadores fueran ligeras, las alianzas empezaron a traer 1000. Cuando lo logramos con 1000 (en nodos reforzados), aparecísteis con 4000 al mismo tiempo. Esto implica que tenemos que hacer todo lo que podamos para diversificar las batallas a lo largo de múltiples sistemas para que cada una de ellas funcione mejor.

Meta #7: Cualquier cambio a la soberanía debe ser lo bastante flexible para adaptarse a lo que venga en el futuro a EVE.

No queremos engañarnos pensando que podemos desarrollar un sistema perfecto que no tenga fallos al ser implementado. El cambio de soberanía es una de las cosas más optimizadas de EVE y siempre va a requerir ajustes para permanecer fresco.

Es importante que el sistema permanezca flexible para incorporar los nuevos cambios que vayan llegando a EVE a medida que son publicados, especialmente los que atañen a la estructura del juego que se está desarrollando conforme hablamos. Las posibilidades de un juego emocionante proporcionadas por la combinación de revamps completos a la soberanía y  las estructuras son infinitas.

Para alcanzar esta meta es necesario ser modular y flexible tanto como sea posible. Hemos construido un gran número de aspectos que pueden ser ajustados y cambiados. Esto nos permite incorporar el feedback que vayamos obteniendo de la comunidad antes del release, responder a problemas de estancamiento tras la release y publicar soluciones específicas a ciertas partes con los nuevos tipos de gameplay que vayan surgiendo.

Observaréis un gran número de cifras, duraciones y porcentajes a lo largo del resto del blog. Es importante destacar que todo está abierto a ser ajustado.

“Ya vale de palabrería, vamos con lo importante: el nuevo sistema”

Bien, empecemos a ver de lo que estamos hablando.

Vamos a tratar cinco claves distintas en el nuevo sistema, e introduciremos partes del nuevo User Interface (en desarrollo) con pistas involucrando una hipotética batalla sobre un sistema estelar para ilustrar el funcionamiento de todo el conjunto.

  • Una nueva mecánica llamada “Entosis link” reemplaza la destrucción de estructuras en todo el sistema de soberanía
  • Cada estructura de soberanía puede operar de forma independiente unas de otras
  • Las alianzas pueden definir un “prime time” que determina la zona en la que sus estructuras son vulnerables y las estructuras salen de reinforcement en toda la soberanía que dominan.
  • Cuando las estructuras salen del periodo de reinforcement, aparece un evento de captura que consiste en luchar sobre Command Nodes esparcidos aleatoriamente por la constelación
  • Las estaciones se vuelven dockeables por todo el mundo si se pierde el primer reinforcement timer
  • Se aplican bonos de ocupación que harán a las estructuras más difíciles de ser conquistadas

Introduciendo el “Entosis Link”

Empezamos introduciendo un nuevo módulo que se asienta en la base del nuevo sistema y que se irá volviendo progresivamente más importante a lo largo de los próximos meses y años.

Recientemente unas naves misteriosas han sido detectadas por todo New Eden , mostrando tecnología nunca antes vista. Explorando los escombros de las Drifter Battleships, los investigadores empiezan a desentrañar los misterios que hay en la mente de estas extrañas máquinas.

Uno de los primeros resultados es un módulo nuevo que permite a los jugadores interferir directmaente con los sistemas computerizados que controlan ciertas estructuras, puenteando la necesidad de interfaces abstractas de hacking.

El módulo “Entosis Link” representa la interacción central de la mecánica de soberanía (además de otros usos) y la interacción entre grupos de jugadores competitivos que quieren utilizar sus propios “Entosis Links” proporcionará un nuevo gameplay y más conflicto.

El Entosis Link será un High Slot que se puede activar sobre ciertas estructuras. Para este propósito, los targets importantes son Territorial Claim Units, Infrastructure Hubs, Estaciones y Servicios de Estaciones.

El Entosis Link se emplea para manipular estas estructuras. La activación de este módulo en una estructura que te pertenece, la activará y la protegerá, mientras que hacerlo en una estructura que no te pertenece, la desactivará, pondrá en reinforcement o la capturará.

Es crucial que el poder de ejercer control no se puede acelerar usando más de un Entosis Link sobre la estructura.

Si hay dos o más Entosis Links pertenecientes a distintos “lados” al mismo tiempo ninguno tiene efecto y la captura se detiene. Esto es verdad incluso si un lado tiene más que el otro.

A efectos de diseño, determinamos de qué “lado” se lucha así:

  1. La estructura tiene un dueño, así que la alianza que posee esa estructura es un lado y el resto de EVE es el otro, de cara al servidor. Todos los Entosis Links de una alianza distinta a la propia son considerados que son “el otro lado”. Esto quiere decir los aliados pueden ayudar en la batalla pero nunca activar sus propios Entosis Links porque esto no detendrá la captura del sistema, sino que favorecerá al enemigo. Esto obliga a que para que una alianza defienda su espacio debe aparecer en persona en lugar de mandar a otro. Y da igual lo fuertes que sean sus aliados.
  2. Si la estructura no tiene un dueño, cualquier alianza es su propio equipo y mientras la batalla dura y los Entosis Links están activos, la captura se pausa.

Este es el flujo de la batalla:

Aún así, el poder no viene sin riesgo. 

Los Entosis Links tendrán un ciclo significativo (5 min para t1, 2 min para t2) y no afectarán hasta el final del primer ciclo.

Activar el Entosis Link hace que la nave que lo activa sea extremadamente vulnerable: no pueden warpear, dockear, saltar o recibir asistencia remota mientras dura el ciclo.


  • Skill: Infomorph Psychology (rank 1 skill).
  • Bajos requisitos de fitting: un high slot.
  • Solo una por nave.
  • No puede ser usado por Trial Accounts
  • Rango de 25km para t1, 250km para t2.
  • Requiere mantener el target sobre la estructura.
  • Las naves cpaitales estarán restringidas a usar estos módulos, posiblemente en forma de un bonus que haga que su ciclo se vea aumentado por un 400%( 10min para un Entosis Link t2) 
  • Un efecto visual claro determina quién está aplicando el Entosis Link
  • Este módulo costará aproximadamente 20M ISK para el T1 y 80M ISK para el T2.

El tiempo de ciclo del Entosis Link no afecta la velocidad a la que la estructura se captura mientras se completa el primer ciclo. Esto significa que usar un link T1 ocasionará un retraso inicial mayor y hará que el jugador esté más vulnerable durante más tiempo, pero se captura luego a la misma velocidad que usando un módulo t2.

Tanto el ciclo como los tiempos de captura son afectados por el Time Dilation.

Cuando una estructura no tiene dueño, cada alianza es su propio lado de la batalla y todos los personajes pueden realizar progresos hacia la captura al mismo ritmo. Cuando una estructura tiene dueño, el sistema reconoce dos lados y el ratio al que los atacantes pueden progresar se reduce de acuerdo a los bonus de ocupación que tenga ese sistema solar.

El resultado de todo esto es que un mejor método para tener control sobre las estructuras con el Entosis Link es mantener la superioridad militar en la grid alrededor de la estructura

En esta actualización, el Entosis Link se utilizará para:

  • Activar nuevos TCU e Ihubs.
  • Poner TCUs, IHubs y Estaciones en Reinforced durante el periodo vulnerable.
  • Desactivar servicios de estaciones.
  • Capturar  Command Nodes (nuevo) durante los eventos de captura.

Esto implica que el uso del Entosis Link reemplaza el disparar estructuras en todo el sistema de soberanía. A partir de Junio, disparar estructuras ya no será parte del sistema de soberanía. 

Antes de que se apliquen los bonos de soberanía, tomar control de estructuras tomará 10 minutos (además del primer ciclo) y activar/desactivar servicios de las estaciones 5 (aparte del primer ciclo). Como todo en este plan, los números pueden cambiar a partir de las pruebas.

El Entosis Link será añadido al juego un mes antes de lanzar el sistema de Soberanía para permitir a los jugadores fabricarlos en cantidades adecuadas.

Este gameplay básico sepite a lo largo del sistema de soberanía a nivel ofensivo y defensivo, y vale la pena estar seguros de leerlo bien antes de seguir avanzando.

Liberación de las estructuras

Bajo el nuevo sistema de soberanía, cada uno de estas tres estructuras son independientes. Todas tendrán su papel y sus funciones separadas y no será requisito indispensable que las tres sean propiedad de la misma alianza.

Bajo este nuevo sistema, solo una estructura de cada tipo puede existir al mismo the same system at the same time.

Las funciones serán:

Territorial Claim Unit

Esta estructura se verá relegada a su papel fundamental: la declaración a todo New Eden de que tu alianza reclama un sistema en particular y está dispuesta a defenderlo. El TCU ya no tendrá coste de mantenimiento (será trasladado al iHub y la estación) y no será necesario para operar el resto de estructuras de soberanía como hasta ahora. Los beneficios de esta estructura será aparecer en los filtros de soberanía del mapa, tener el logo de tu alianza visible para todos los pilotos del sistema y el bonus del 25% al consumo de bloques de fuel de las torres.

Eliminando el coste de mantenimiento de los TCU y manteniendo un coste asequible, garantizamos que el nivel de entrada para las alianzas que deseen intentar conquistar soberanía sea algo más bajo.

Dado que ya no se obliga a las alianzas a tener un TCU para proteger el IHub y la estación, el valor de los TCU es relativo y depeende de las metas y aspiraciones de cada alianza. Ya no hará falta tener un TCU para obtener los beneficios de los iHub upgrades. Los esfuerzos que tu alianza vuelque a defender el TCU dependen íntegramente de las prioridades.

Infrastructure Hub

Continuará sirviendo para mantener los índices de desarrollo de los sistemas y provee una localización para instalar los upgrades para mejorar el espacio. A partir de ahora, mantener el IHub tiene un coste y el Strategic Sovereignty Index estará atado a mantener un iHub vivo en ese sistema en vez de ganarlo a partir del TCU. Futuras mejoras en el sistema añadirán nuevos tipos de upgrades para obtener diversos bonus y efectos en su espacio.


Las estaciones continuarán proporcionando todos los servicios que conocéis y amáis, incluyendo docking, fitting, refining, industria, market. Los servicios de estación podrán ser activados y desactivados mediante el Entosis Link en vez de disparar las estructuras en concreto.

Para desactivar un servicio, cualquiera de fuera de la alianza aplicará un Entosis Link al servicio de la estación, que es targeteable. La mecánica de captura es idéntica a cualquier otra estructura, salvo que en el caso de los servicios de las estaciones, se tarda la mitad de tiempo.

Para activarlo de nuevo, un miembro cualquiera de la alianza propietaria de la estación aplicará un Entosis Link al servicio de la estación. Se pueden activar o desactivar múltiples servicios a la vez, cada uno con una nave aplicando un Entosis Link. No es necesario agredir la estación o repararla para controlar los servicios.

Las estaciones ahora tienen un coste de mantenimiento que antes estaba atado al TCU.

Los Sovereignty Blockade Units ya no tienen sentido en este nuevo paradigma, dejándonos con tres estructuras en lugar de cuatro. Los stocks existentes de SBUs y sus blueprints serán eliminados, compensando a sus propietarios económicamente.

Prime Time

En el nuevo sistema de soberanía, cada alianza designará una ventana de cuatro horas accesible en  una nueva opción en la ventana de Corporation Management para ciertos miembros de la alianza ejecutora. El periodo representa el que cada alianza decida que es su Prime Time, y será visible en la ventana de Show Info de cada alianza y en cada estructura de soberanía que ésta posea.

Cuando una alianza cambia su Prime Time, la nueva opción no tendrá efecto hasta pasadas 96 horas. A término de estas 96 horas hay un tiempo durante las siguientes 24 horas en el que todas las estructuras serán vulnerables durante dos ventanas de tiempo (el antiguo prime time y el nuevo). Transcurrido ese tiempo se aplicará y a partir de ese momento habrá solo una ventana diaria.

Esto determina el periodo de tiempo  en el que las estructuras de soberanía de la alianza son vulnerables al reinforcement, y el periodo de tiempo en el que todas estas estructuras saldrán de reinforced será asignado de forma aleatoria. Todas las estructuras de soberanía de la alianza serán vulnerables durante el mismo periodo de tiempo cada día, excepto los días en los que dichas estructuras ya se encuentran en reinforced.

Esto permite a las alianzas garantizar que pueden defender sus estructuras tanto de ataques iniciales y los subsiguientes eventos de captura a través de combate activo en su zona horaria más concurrida. El hecho de que todas las estructuras sean vulnerables el mismo intervalo de tiempo permite que atacantes más concentrados obtengan una ventaja sobre defensores más dispersos, dado que el defensor necesita expandirse para responder ataques en cualquier parte de su territorio.

Durante el periodo de vulnerabilidad cualquier personaje puede activar un Entosis Link en las estructuras de soberanía para comenzar el proceso de ponerla en reinforced. Una vez acaba el primer ciclo, la captura comienza y la alianza que es propietaria recibe una notificación del ataque y necesitará responder para evitar que los atacantes consigan poner la estructura en reinforced.

Poner una estructura en reinforced con el Entosis Link tomará entre 10 y 40 minutos (suponiendo que no hay contestación del propietario) dependiendo de los niveles de ocupación del territorio. Si los atacantes tienen éxito al completar el progreso, la estructura escogerá un tiempo al azar dentro de la ventana de Prime Time dos días más tarde, y entrará en reinforced hasta entonces.

Si se está capturando una estructura y la ventana de vulnerabilidad llega a su fin, permanece vulnerable hasta que se decida si es capturada, puesta en reinforced o retorna al control del propietario mediante sus propios Entosis Link.

Aunque poner estructuras soberanas en reinforced solo puede ocurrir durante la ventana del prime time, los servicios de estación se pueden desactivar en cualquier momento del día y tomarán entre 5 y 20 minutos, dependiendo de los niveles de ocupación.

El evento principal

Cuando una estructura sale del periodo de reinforced en aproximadamente 48 horas tras el ataque inicial, empieza un evento de captura en el que los jugadores pelean sobre anomalías “Command Node” que spawnean en puntos aleatorios a lo largo de las constelaciones.

Estos nodos tienen la misma probabilidad de aparecer en cualquier sistema de una constelación dada, con independencia de quién tenga la soberanía en los otros sistemas.

Los Command Nodes serán visibles con el escáner de anomalías, el sensor overlay y el overview y estarán claramente designados a la estructura a la que aplican. Capturar un Command Node funciona igual que poner en reinforced una estructura, con jugadores compitiendo para progresar aplicando su Entosis Link a la estructura del Command Node.

Cuando una alianza captura un Command Node, progresa dentro de la disputa a nivel de constelación por la estructura. Habrá múltiples eventos de captura en la misma constelación si más de una estructura sale de reinforced en una ventana de tiempo similar. En tal caso, cada evento de captura es independiente de los otros y lo que suceda con uno no afecta al resto.

Si la estructura que sale de reinforced tiene dueño, los bonus de ocupación se aplican a todos los Command Nodes que haya en el evento de esa estructura. El nivel de los bonus de ocupación se determina por los índices de ocupación del sistemea en el que se encuentra la estructura en reinforced (en el periodo inicial del reinforcement), no aplica el que tenga el sistema en particular en el que spawnea el Command Node.

En cuanto la estructura sale de reinforced, spawnean un total de 5 Command Nodes a lo largo de la constelación. Es posible que más de uno spawnee en el mismo sistema. Tan pronto como un Command Node haya sido capturado, otro spawneará en otro lugar de la constelación.

Además, mientras a medida que pasa el tiempo pueden spawnear Command Nodes adicionales a los cinco iniciales y capturando éstos spawnearán otros. Esto asegura que si un periodo de captura se vuelve demasiado largo entonces es progresivamente más fácil que se llegue a una solución sobre la disputa antes de que exista la posibilidad de que haya un empate.

Si un lado es capaz de conquistar un Command Node sin ser defendido, capturar 10 nodos será suficiente para ganar el evento. Esto quiere decir que será posible que si el atacante no aparece, un defensor será capaz con cinco pilotos activos al menos de completar el evento y asegurar la estructura en menos de 30 minutos. De forma equivalente, un atacante que ataca estructuras no defendidas podrá progresar a lo largo de los sistemas solares de forma sencilla.

Si nadie aparece a defender o a atacar, el evento puede prolongarse indefinidamente. La adición de nuevos Command Nodes hace que los empates sean muy inestables con el tiempo. Si hay downtime en medio de un evento de captura, el estado en el que estaba se conserva tras el downtime y continúa tras éste.

El flujo de batalla en los eventos de captura depende enormemente de la forma de la constelación, de su tamaño y de la fuerza de las partes involucradas además de las habilidades de los fleet commanders y pilotos. Atacantes y defensores deberán dividir sus esfuerzos y ser ágiles para ser efectivos, lo cual favorecerá batallas fluidas además de proporcionar más oportunidades a nuevos fleet commanders y líderes para probarse en el terreno sin tener que llevar una flota completa.

Los defensores con niveles altos de actividad podrán utilizar sus bonus defensivos para afectar estas batallas, dado que ellos podrán capturar Command Nodes hasta 4 veces más rápido que sus oponentes. Y los defensores además se ven beneficiados de los jump bridges, poses, estaciones y el resto de sus instalaciones a lo largo de cada constelación.

La anturaleza del juego alrededor del Entosis Link combinado con estos eventos debería crear oportunidades importantes para un combate de flota entretenido y fluido, en vez de la naturaleza más estática y gigantesca del actual conflicto de soberanía.

Vemos un gran potencial para disfrutar un nuevo tipo de gameplay con el sistema de captura, y es muy emocionante hacer que las constelaciones tengan un papel relevante en el combate ene EVE. La variedad de la forma de las constelaciones a lo largo de Nullsec es algo que a medida pasa desapercibido dado que el actual sistema lo ignora por completo. Cada constelación tiene sus propios puntos de paso obligado, sistemas clave y formas únicas de recorrerse. Como ejemplo de lo que podría suceder, echemos un vistazo a la geografía de estas constelaciones tal y como se ven en Dotlan . Todas ellas pertenecen a la región de Providence y cada una representa un entorno táctico completamente distinto.

En un evento de captura con un propietario, el sistema considera que todos los miembros de la misma alianza son defensores y cualquier otro jugador es atacante. Si quieres que tus aliados te ayuden entonces no podrán ayudarte en ningún caso aplicando ellos sus Entosis Link. De este modo, si quieres que te ayuden tendrá que ser en el combate, atacando a los agresores pero si tus aliados aplicasen su Entosis Link estarían ayudando al enemigo a vencer.  En este sentido, queremos garantizar que aunque los aliados sean una gran ayuda, una defensa exitosa requiera presencia activa de la alianza propietaria.

Cuando uno de los lados gana, todos los demás Command Nodes se vuelven inactivos y despawnean.

Si un defensor gana un evento de captura para una de sus estructuras, la estructura vuelve a ser invulnerable hasta el prime time del día siguiente. No es necesario repararla.

Si los atacantes ganan un evento de captura para un TCU o IHub, la estructura explota y cualquier alianza podrá poner el suyo propio.

Si los atacantes ganan la estación, entra en modo Freeport durante 4 horas y cuando sale, será posible capturarla por cualquier contendiente.

Freeport Mode

Las estaciones entrarán en freeport forzado y un periodo de reinforced secundario asociado a un evento de captura. En este modo, la estación no tiene dueño y cualquiera puede dockear y utilizar los servicios de la estación. No será posible hacer ajustes a la estación durante este evento y no habrá tasas para ninguna corporación, ni tampoco de docking aunque las hubiera con anterioridad.

Las estaciones en Freeport Mode serán claramente visibles en el mapa y el timer para cuando salen del segundo periodo de reinforced será visible en su ventana de Show Info.

Cuando una estación sale de este segundo timer de reinforcement, un segundo evento de captura comienza, pero con una alteración. Dado que la estación no tiene dueño, no se le aplican bonus de ocupación a los Command Nodes. Además, al contrario que lo que pasa con eventos de captura estándar en el que dos lados compiten, en el caso de una estación Freeport cada alianza es su propio bando en una batalla “todos contra todos”. Solo una alianza puede capturar cada Command Node y cada una de esas capturas hace avanzar hacia la conquista (o defensa).

Las estaciones permanecen en Freeport durante el segundo evento de captura, así que cualquier piloto puede dockear y hacer uso de la estación durante la batalla.

La alianza que se impone en la captura obtiene la propiedad de la estación. Entonces se vuelve invulnerable hasta el siguiente prime time de los nuevos (o anteriores) propietarios.

Los bonus defensivos de ocupación

El término “occupancy sov” ha pasado a formar parte del consciente colectivo a lo largo del último año. Se ha vuelto increíblemente popular, en parte porque parece que todo el mundo vuelca sus esperanzas y preferencias para el futuro de Nullsec en este concepto. Es fácil encontrar a cientos de jugadores que defenderán el concepto, pero cuando queremos indagar en lo que significa, vemos que la mayoría difiere en cuanto a lo que creen que debería ser.

Por esta razón no estoy muy seguro de utilizar la etiqueta “occupancy sov” a este plan, dado que no hay un plan particular que pueda satisfacer las visiones que los jugadores puedan tener sobre este concepto. Aún así, hay cualidades importantes en el núcleo de la ocupación que son muy valiosos y que incorporaremos a este nuevo sistema de soberanía.

  • La actividad en el espacio debe ser premiada
  • Los defensores (sobre todo si son pequeños y concentrados espacialmente) deberían tener ventajas significativas al proteger sus casas
  • Si una alianza captura más espacio del que pueden usar de forma razonable debería ser sencillo para un grupo organizado de jugadores quitarles parte de ese espacio para hacer un mejor uso del mismo.
  • Pequeños ataques constantes deberían ser capaces de erosionar poco a poco sus defensas estratégicas.

Para la primera release de este sistema de soberanía, trabajaremos hacia estas metas atando el sistema de índices a un nuevo índice de ocupación que ralentiza el avance de los atacantes.

Ahora tenemos  Military Index se obtiene matando NPCs en el sistema y el Industrial Index minando, el Strategic Index que hasta ahora dependía del tiempo de vida del TCU estará atado al IHub.

El bonus que proporcionan los índices Military e Industrial son un 150% mayores que los que dan los niveles equivalentes de Strategic Index. Esto es así para proporcionar incentivos a la ocupación más allá de simplemente estar ahí.

Este bonus defensivo se aplica a todas las estructuras de soberanía en propiedad que están en cualquier sistema cuyo índice esté por encima de 0, al igual que a los Command Nodes asociados a dichas estructuras (con independencia de dónde se encuentren físicamente dichos Command Nodes).

Las mecánicas básicas del Entosis Link son las mismas (no hay beneficios más allá de un módulo, dos módulos oponentes pausan la captura) pero cuando otra persona que no es el propietario hace progresos, la captura será más lenta.

Estos son los bonus que aplicarán:

Para determinar el bonus completo aplicado a cada estructura en propiedad, se debe buscar el valor adecuado al nivel actual en cada uno de los tres índices, y se le suma 1. La velocidad a la que los atacantes progresan se divide por ese resultado.

Para un sistema completamente mejorado, este bonus divide la velocidad de captura entre 4 (requerirán 4 veces más tiempo para capturar o poner en reinforced cualquier estructura o servicio).

Algunos valores de ejemplo:

El sistema de ocupación está hecho a propósito para ser modular y ajustable. En futuras iteraciones del sistema de soberanía planeamos refinar el proceso de medir actividad, incluyendo expandir qué tipos de actividad se toman en cuenta para los bonus.

Interfaz de usuario

En este nuevo sistema de soberanía tiene asociado un nuevo set de elementos en la interfaz de usuario. Estamos trabajando en un revamp completo de la interfaz de soberanía para mostrar claramente cada sistema individual y el estado de todas las estructuras de soberanía.

Las siguientes imágenes son un boceto inicial y posiblemente cambien antes de la release final y dependen de un desarrollo continuado y del feedback comunitario.

Este es un ejemplo de cómo el panel de información en la parte superior izquierda de la interfaz de usuario. Se trata de un sistema en el que cada estructura es propiedad de una alianza diferente. El estado y propietario de cada estructura será visible en todo momento, y cada elemento permitirá warpear o alinear rápidamente hacia cada estructura.

Este es un ejemplo del nuevo panel de soberanía sobre un sistema específico. Muestra la posición en esta página del sistema dentro de la constelación, los índices y propietarios de cada estructura de soberanía además de los bonus defensivos de ocupación.

Este es un ejemplo de la interfaz nueva a nivel de alianza. Este panel será disponible solo a miembros de la alianza, y podría estar restringido por roles. Cada estructura de soberanía perteneciente a esta alianza será visible en este apartado, con la posibilidad de filtrar por distancia, tipo y estado. En este panel, las alianzas podrán hacer seguimiento en tiempo real de los eventos de captura existentes para saber hacia dónde mandar a sus fuerzas.

La batalla hipotética para entender el nuevo sistema

Para ilustrar cómo funciona todo este sistema vamos a ilustrar una hipotética batalla en un sistema único .

Vamos a utilizar como ejemplo la constelación RHG-4O en Feythabolis. Blackhawk Alliance posee las 5 estaciones, TCUs e IHubs en cada uno de esos sistemas.

Un director en la corp ejecutora de Blackhawk Alliance ha establecido que su prime time son las 4 horas entre las 18:00 y las 22:00 EVE. Esto quiere decir que sus estructuras son solo vulnerables a ser puestas en reinforcement en ese periodo, diariamente. En cualquier otro momento los atacantes pueden intentar deshabilitar los servicios de las estaciones.

Una pequeña flota de Flameburst Coalition viene un día a las 19:30 y quiere poner en reinforced las estructuras del sistema RIT-A7. Uno de sus pilotos lleva un Entosis Link usando un Mobile Depot y lo activa en la estación. Una vez el primer ciclo termina, salta la alarma a todos los que están en ese sistema (incluídos los que están dockeados) y el hecho de que la estación se encuentre bajo ataque se refleja en el panel de información en el lado derecho de la pantalla.

Miembros de Blackhawk Alliance con los roles adecuados reciben la notificación para saber del ataque. Si los miembros de Blackhawk Alliance o sus aliados están cerca, pueden desdockear y expulsar a sus atacantes. El miembro de la Flameburst Coalition con el Entosis Link es especialmente vulnerable dado que no puede warpear o ser reparado mientras el Link se encuentra activo. Si los atacantes están kiteando a 200 km y los miembros de Blackhawk no quieren perseguirlos, entonces un miembro de Blackhawk puede activar su propio Entosis Link para detener el progreso y forzarles a atacar. En este ejemplo, Blackhawk Alliance vive relativamente lejos y no tienen tiempo de respuesta suficiente para afrontar el ataque hasta que es demasiado tarde.

Como RIT tiene índices mediocres, recibe un bonus de ocupación x2. Así que a Flameburst le tomará 20 minutos poner en reinforced la estación. Dado que el Entosis Link no escala poniendo más, no serviría de nada aunque pudieran activar 100 de ellos a la vez.

Una vez la estación entra en reinforced, se escoge un tiempo al azar dentro de la ventana de vulnerabilidad aproximadamente 48h después (de forma parecida al actual sistema de reinforcement) y se muestra el timer a todo el que esté observando la estación. En este ejemplo, la estación saldrá de reinforced a las 20:45. Flameburst entonces puede seguir avanzando por el espacio de Blackhawk y poner más estructuras en reinforced (cada una de las cuales tendrá sus timers asosciados). Deciden poner tanto el TCU como el IHUB de RIT-A7, que salen a las 19:10 y 21:05 respectivamente.

Los bonus de defensa para estas estructuras no aplican cuando están en reinforced y no varían aunque los índices de soberanía sí lo hagan, mientras están en este estado. Así, Blackhawk no puede hacer nada para obtener mejores bonuses para los eventos de captura, que los que ya tenía en un principio. El bonus de x2 que había al principio es el que aplica también a los eventos de captura.

Cuando las estructuras de soberanía salen de reinforced, la captura comienza. Por sencillez para el ejemplo, Blackhawk será el Eequipo A (el propietario) y literalmente cualquier otro en EVE es el Equipo B. Esto quiere decir que aunque Blackhawk llame a sus aliados a aniquilar a sus enemigos, la captura debe ser llevada a cabo por miembros de Blackhawk.

A las 19:10 el evento de captura por el TCU empieza y spawnean 5 Command Nodes alrededor de toda la constelación. Para este ejemplo, supongamos que Blackhawk es capaz de ganar el evento y captura 10 nodos antes de que la flota de Flameburst aparezca. Esto hace que el TCU vuelva a ser invulnerable, pero no afecta en absoluto a las otras dos estructuras, que operan independientemente. Cada batalla debe ser librada a su tiempo.

A las 20:45 el evento de captura de la estación comienza, spawneando sus 5 Command Nodes por la constelación. En este caso, supongamos que Flameburst ha llegado y ahora mismo tiene mejores números que Blackhawk.

Flameburst tiene una flota más grande que Blackhawk pero la ventaja del bonus de ocupación la tienen los defensores. Así que mientras que los miembros de Blackhawk pueden capturar en 10 minutos, Flameburst necesita 20. Blackhawk puede tomar ventaja de esto siendo más ágiles y atacando los puntos débiles de los squads de Flameburst.

El evento de captura no ha terminado aún y son las 21:05, cuando el evento del iHub comienza. Esto es correcto, dado que las estructuras son independientes puede haber cualquier número de eventos de captura en un momento dado en la misma constelación. Cada Command Node está perfectamente marcado para saber a qué estructura aplica y cada contendiente decide cuales son sus prioridades.

El estado del avance de la batalla será claramente visible en los Command Nodes además de en el panel de soberanía de RIT. Los miembros de Blackhawk pueden utilizar además la página de Alliance Sovereignty para acceder al panel en el que hacer un seguimiento en tiempo real de los eventos de captura. La única forma de saber qué sistema tiene Command Nodes es ir allí y verlo.

En nuestro ejemplo, supongamos que Flameburst es capaz de retener a la mayoría de la flota de Blackhawk en bubbles y consigue acabar con ellos, permitiéndoles ganar el primer evento de captura en la estación de RIT y capturar el IHub. El IHub explota, permitiendo a cualquier otro poner un IHub nuevo.

Por otra parte, la estación entra en Freeport Mode.

Todo el mundo puede dockear en la estación en este periodo, permitiendo a Flameburst estacionarse temporalmente en el área. Miembros de Blackhawk comenzarán a evacuar para evitar perder sus assets si las cosas se tuercen.

A término del reinforcement, el segundo evento de captura comienza. En este momento cada alianza es su propio equipo y cualquier número de contendientes es libre de participar para llevarse la estación. Dado que la estación no tiene dueño, no se le aplican bonus defensivos a este evento. Y dado que cualquiera puede dockear, se vuelve más complicado controlar el área. Si alguno de los miembros de las dos alianzas tienen el Entosis Link activo durante la captura, el progreso de la misma se detiene. Cuando una alianza captura un Command Node, ganan puntos a la vez que sus rivales los pierden.

El segundo evento de captura finaliza cuando alguna alianza (incluyendo Blackhawk, Flameburst o Dragon Fleet que aparece por sorpresa) consigue ganar más puntos de captura. Si una alianza quiere ayudar a otra en vez de capturando la estación para ellos mismos, pueden hacerlo disparando al enemigo y dejando que sean los defensores quienes usen el Entosis Link. Si hay dos lados intentando usarlo, entonces el evento funciona igual que el primero.

Si hay más de dos lados compitiendo por la estación, podemos esperar que se formen aliados temporales entre grupos perdedores contra el grupo que actualmente gana (pueden simplemente concretar atacar ciertos Command Nodes  hasta que su oponente haya caído).

En este ejemplo el ataque por sorpresa de Dragon Fleet es eefectivo, son capaces de abrirse paso a través de BlackHawk y Flameburst y toman la estación.

N. del T. Flameburst, Blackhawk y Dragon Fleet son los nombres de las alianzas que salen en el trailer de Dominion, en el que se implementó el actual sistema de soberanía:


Esperamos que este post haya dejado claro el sistema detrás de las nuevas mecánicas de soberanía y os haya proporcionado una buena visualización de cómo éstas actualizaciones cambiarán la vida a todos los jugadores viviendo en Nullsec.

La soberanía es una prioridad muy grande para CCP en nuestros planes para 2015 y no vamos a cejar en el intento de hacer cambios sobre lo establecido.

Tal y como mencioné al inicio del post, empezamos un periodo nuevo en el que el feedback público sobre estos diseños es muy importante e invitamos a todo el mundo a participar dándonos vuestra opinión lo más detallada que sea posible. Los comentarios en el hilo de este post serán un lugar excelente para compartir vuestras opiniones que leeremos con detenimiento. Tendremos ocasión de hablar de estos cambios en el Fanfest, que incluirá presentaciones y mesas redondas sobre los planes para el revamp de Nullsec. Este nuevo sistema está previsto para su entrada en producción en Junio de 2015, que creemos nos da tiempo suficiente para afinar los diseños e incorporar el mejor feedback de los jugadores. Si decidiéramos que otra fecha es mejor, no dudaríamos en hacer uso de nuestro sistema de releases rápidas para postponer el cambio a una fecha mejor.

Os dejo a continuación con un esquema que resume el sistema nuevo de soberanía, captura y destrucción. Es la contraparte a la ahora famosa imagen publicada en el anuncio de Dominion hace más de 5 años y que pone punto y final a dicho sistema a partir de este verano.

Gracias por tomaros vuestro tiempo para leer este blog, esperamos vuestros comentarios.

-CCP Fozzie, de parte del Team Five 0 y el equipo de diseño de EVE al completo.