Cómo pilotar un jump freighter y no morir en el intento

Son bestias inmensas. Son caros, muy caros. Pero son absolutamente imprescindibles para que la vida funcione en nullsec. El Jump Freighter es una nave muy especial. Mientras que un freighter común y corriente carga del orden de 800.000 hasta 1.000.000 de metros cúbicos a un coste medio de entorno a 1500M de ISK a precios de 2013, un Jump Freighter carga del orden de 320.000 m3 y vale a partir de 6500M de ISK.

Esta enorme diferencia de precio se debe al coste de los materiales t2. Se trata de una inversión muy grande, pero que tiene una justificación: es una nave capital con jump drive y que puede atravesar star gates. Esta peculiaridad lo hace único. Puede atravesar grandes distancias saltando a un cyno sin tener que ir por gates en 0.0 o lowsec y por imperio se puede mover saltando por las gates como cualquier otra nave.

Una de mis vías principales de financiación viene de la importación de mercancía usando mi propio Jump Freighter. El contenido de este artículo viene de la experiencia personal adquirida durante varios meses operando viajes prácticamente a diario con él.

Son naves muy frágiles y vulnerables. Por lo tanto hay que tener precauciones muy básicas cuando uno mueve un jump freighter. Como cualquier nave con jump drive que no sea una supercapital, una recomendación general es que siempre el cyno debe ser abierto de modo que la nave pueda dockear de forma instantánea (realmente no es instantáneo, pero son del orden de 5 segundos tras llegar al nuevo sistema solar.

Hay quien dice por ahí que se pueden abrir cynos directamente en la gate. Esto conlleva un riesgo inmenso de ser bumpeado. Cuando una nave salta a un cyno aparece a 5 km de éste, en una posición al azar localizada en una esfera de 5km de radio alrededor del cyno. Esto hace que si da la casualidad de que aparece en el sitio donde hay una estructura física, a EVE no le gusta que dos cosas ocupen el mismo espacio, se produce una colisión resultando que el Jump Freighter salga despedido en alguna dirección y hasta que recobras el control de una nave con semejante inercia es muy fácil que acabes muerto.

El punto en el que es más vulnerable un Jump Freighter es cuando hace la transición desde lowsec hasta imperio. Porque siempre hay que hacerlo para recoger la carga. En ese momento tiene que desdockear de lowsec alinear al gate y saltar. Un Jump Freighter con skills normales y sin implantes alinea en un tercio de tiempo respecto de un freighter. Son del orden de 20 segundos, muy largos, os lo puedo asegurar, pero mucho más rápido y ágil que un freighter normal. Y también algo más duro. Alguna ventaja tendría que tener ¿verdad?

Una vez llega a imperio, lo normal es hacerlo a un sistema 0.5 donde hay estación y se dockea rápidamente. Cuando vives en una gran alianza, ese paso puede ser el más peligroso de todos. Porque alianzas como Whores in Space o The Marmite Collective se especializan en matar jump freighters bajo guerra en puntos de salto determinados, y son extraordinariamente efectivos en esta labor.

Porque no hay tantos sitios en EVE que cumplan las condiciones necesarias para poder hacer el salto de lowsec a highsec. Tiene que haber estaciones en los dos sitios y en lowsec, tienen que ser estaciones que permitan desdockear de forma segura.

Porque hay estaciones que son muy peligrosas al echarte del rango de undock al poco de desdockear. Estas estaciones se las llaman “kickout stations”. Normalmente un jump freighter debería desdockear y detenerse para empezar a alinear. Si el undock de la estación es vertical o es un modelo de estación del tipo kickout entonces puede desdockear a continuación de ti un dreadnought o una Machariel y si no tienes cuidado, te bumpean fuera del rango de dock y mueres rápidamente.

Con esto en mente, son realmente pocos los sistemas en los que se puede transicionar a highsec.

¿Cómo se minimiza el riesgo de que te maten en una guerra? La respuesta obvia es: evitando la guerra. Y esto solo se puede hacer entrenando un segundo alter que va a vivir perpetuamente en una corporación NPC y que se va a encargar del último paso: mover el jump freighter de lowsec a highsec y saltar desde highsec a ese lowsec, mediante un cyno. Para este alter no hace falta subir jump drive callibration más allá de 4. Pero un piloto de jump freighter quiere y necesita tenerlo a 5, para minimizar los saltos intermedios hasta imperio.

¿Qué pasa si no tengo este segundo piloto? Pues que en ese caso lo que va a ocurrir es que un día cuando saltas a imperio habrá en la gate un alter en una ibis que te va a poner warp disruptor. Te quedarás extrañado porque Concord matará esa ibis inmediatamente. Pero tú ya estás condenado. Porque te ha parado la nave y entonces, es cuando loguearán los miembros de la guerra para matarte sin que puedas hacer nada por evitarlo. Esto lo hacen las alianzas anteriormente mencionadas y es algo básico que todo piloto de jump freighter debería conocer. Pese a todo, son extraordinariamente efectivos en esa tarea como podréis ver en los killboards. No tomar precauciones básicas se paga muy caro.

Además, puedes necesitar en este punto que tu piloto de jump freighter en la corporación npc tenga un freighter normal para mover la carga a través de imperio. O, si no haces servicios de courier, puedes externalizar esto a alianzas como Red Frog Freight.

Es decir. Para poder operar un jump freighter en el seno de una gran alianza que puede tener guerras activas con gente especializada en matar jump freighters, hay que tener 2 chars capaces de llevar el jump freighter, además de 3 o 4 cyno alters. Esto aumenta el coste inicial del jump freighter considerablemente. Y es por eso por lo que no es una nave que se compre por capricho o que se compre para algún viaje ocasional. Es un negocio muy lucrativo, porque tiene también mucho riesgo y el riesgo hay que pagarlo.

Además del valor del jump freighter hay que considerar el valor de la carga de la nave. Que puede ser muy elevado. Normalmente se exporta el material de las lunas de 0.0 a imperio y se importan naves, módulos y cualquier cosa que se necesite. Como por imperio no es sensato meter más de 1-2b en el cargo de un freighter normal, hay que invertir mucho tiempo en viajes o jugársela con algún truco como el de meter un courier dentro de otro courier para que el scanner del cargo no vea su contenido, aunque esto puede provocar que te gankeen solo para fastidiar. Todo comporta un riesgo, pero el movimiento del jump freighter en sí, hasta el borde con lowsec, es muy seguro si abres cyno donde toca y no haces tonterías como saltar a un cyno beacon o a una POS.

Además, como cualquier nave capital, estos bichos gastan fuel. Un viaje de ida y vuelta a imperio puede costar a partir de 20M de ISK en fuel. Y además necesitas el ozone para alimentar los cynos, y los cynos te los pueden petar en cualquier momento y pasa con frecuencia. Eso se descuenta del beneficio total de tu viaje.

Pero sin jump freighters la vida en nullsec sería mucho más difícil. La comodidad de poder comprar cosas en tu estación de 0.0 implica el esfuerzo de alguien por transportarlo hasta ahí. Suele ser más barato comprar en Jita y utilizar el servicio de jump freighter para transportarlo, que comprar las cosas directamente en 0.0 pero eso ya queda a elección de cada uno.

Diferencias entre los 4 jump freighters:
Tamaño de carga: Rhea (358k m3) > Anshar (341k m3) > Ark (335k m3) > Nomad (324k m3) con Freighter a 4.
Agilidad: Nomad > Ark > Anshar > Rhea.
Tanqueo: Rhea > Anshar > Ark > Nomad.
Eficiencia de combustible: Nomad (5,022 Hydrogen Isotopes) > Ark (5,394 Helium Isotopes) > Anshar (5,766 Oxygen Isotopes) > Rhea (6,138 Nitrogen Isotopes) (en este trayecto).

Por último, resumir las cosas básicas de este artículo.

Para pilotar un jump freighter, además de la nave, hace falta:
– Cyno alters: 3 o 4 para colocar en los saltos intermedios. Cuanta menos asistencia externa se tenga, menos probabilidades de que te maten o te traicionen. Nunca saltes a un cyno beacon, a una gate, a una
– Planificar las rutas más seguras, que no son las más obvias puestas en los programas de planeo de rutas. Es preferible dar un salto más y sobrevivir.
– No revelar cuando se mueve el jump freighter, simplemente hacerlo sin decírselo a nadie. A nadie le importa cuando mueves tu mercancía.
– Recomendado si vives en una alianza grande que está constantemente en wardec, el segundo piloto capaz de llevar el jump freighter. Parece una exageración, pero se vive mucho más tranquilo.
– No utilizar sistemas de factional warfare o muy concurridos en lowsec como saltos intermedios. Intentar que sean sistemas con varias estaciones y utilizar la menos transitada.
– Jump Drive Callibration a 5. Es absolutamente imprescindible para tu piloto principal de jump freighter. Ese 25% extra de alcance para saltar es un mundo que te puede ahorrar uno o más saltos intermedios.
– Precauciones básicas sobre 0.0 y lowsec que cualquier persona que vive en ellos ya conoce.