[Rhea] Lo que está por venir

Y recién salido del horno, el dev-blog de CCP Seagull “COMING TO EVE ONLINE IN THE RHEA RELEASE ON DECEMBER 9TH.

Es extraño que pensemos que le debemos el descubrimiento de este sistema a los capsuleers. Taya se arriesgó tanto como yo en su vocación, y quizá con su misma vida. No creo que podamos ignorar el rol que jugaron. Todo lo que hacemos les llegará a ellos de un modo u otro. Incluso si no son conscientes de ello.
~ Zakari Kovalis, Nave de exploración Katydid, Diario Personal, YC112.09.12

Rhea es la release que expande EVE Online. Esto es lo que viene el próximo 9 de diciembre.

Thera y los otros cien wormholes devastados

Un centenar de nuevos sistemas wormhole son revelados en Rhea junto a Thera, un sistema gigantesco con cuatro estaciones de las Sisters of EVE y multitud de conexiones con el espacio conocido. Con landmarks y toda clase de misterios. Podéis leer todo acerca de ello en este dev-blog de CCP Fozzie: Thera and the shattered wormholes (ver traducción).

El fin del clon de entrenamiento y la pérdida de skills al morir

Los distintos niveles de clon, costes de upgrades de clones y pérdida de skill points al ser podeados (excepto en los Strategic Cruiser) será eliminado en Rhea. Podéis leer más acerca de estos cambios en el próximo dev blog por CCP Terminus o ver el episodio 2 del o7 show (minuto 13:00) para enterarse de estos cambios.

Confessor, el destroyer t3 de la raza Amarr

El Confessor es el primero de los cuatro nuevos T3 Tactical Destroyers con habilidad para cambiar entre configuraciones defensivas, de velocidad y sniper que modifican sus bonus. Dado los esfuerzos del Fabricador General Honorario Ascentior y otros capsuleers dedicados, el imperio Amarr fue el primero en completar la carrera de investigación para este tipo de naves. Los otros 3 tactical destroyers serán desvelados en las próximas releases. Podréis leer más en un dev-blog próximo.

El freighter de ORE – Bowhead

Se podrán moer naves ensambladas en este nuevo freighter de ORE con un gran ship maintenance bay. Si un bowhead es destruido, hay una posibilidad de que las naves se puedan recuperar de los escombros. Podéis leer sobre ello en este post del foro.

Drones de scout Sleepers, de roaming por el espacio conocido

Un nuevo tipo de scout drones, que parecen venir de Sleeper sites de espacio wormhole están investigando algo en espacio conocido. Disparadles a vuestra propia discreción. Estos NPC y su inteligencia artificial serán explicados en un próximo dev blog.

Exploration Sites de Sleepers de gran calidad y módulos Polarized

Rhea traerá versiones Standard y Superior de los exploration sites de alto nivel de los sleepers, donde podréis encontrar las nuevas armas “polarized” que tienen grandes beneficos a costa de reducir a 0 tus resistencias. Podéis leer sobre estos sites en el dev-blog de CCP Soniclover: Sleeper Cache Exploration Sites & Polarized Weapons.

Iluminación y renderizado actualizado con Physically Based Rendering techniques (PBR)

“Physically Based Rendering” es lo último en métodos de renderizado que modelan de forma realista cómo la luz rebota en distintas superficies. Renderizar modelos de naves y su iluminación hace que los modelos y texturas parezcan más realistas y que la luz cae y se refleja de forma mucho más vistosa. Con Rhea, todas las naves salvo los t3 cruiser serán renderizadas con técnicas PBR. En próximas releases se aplicarán estas técnicas a más partes de EVE. Podréis leer sobre estos cambios en un próximo dev-blog por CCP Mankiller.

Nueva UI, transparencia e iconos

La interfaz de EVE Online será actualizada en Rhea para mejorar la experiencia de usuario y hacer que EVE parezca más moderno con un nuevo neocom y ventanas para los servicios de las estaciones, nuevos efectos de interfaz… Habrá distintas opciones disponibles para personalizar la experiencia. Podéis leer sobre ello en este dev-blog de CCP Optimal: A new look for EVE’s UI – feedback needed!

Controles de teclado opcionales

En Rhea, podréis utilizar el teclado para controlar la nave en una feature experimental. No se introducen nuevas mecánicas de movimiento, tan solo la posibilidad de volar con WASD o las arrow keys del mismo modo que haces con doble clic. Podéis leer más sobre ello en este dev blog de CCP Nullarbor: Quick, give me manual control! (ver traducción).

Nuevo mapa estelar opcional

El mapa estelar se ha rehecho por completo para mejorar la usabilidad y legibilidad y en Rhea podréis probar este mapa como una feature en beta. Podréis leer más sobre esto en un próximo dev blog.

Nuevo modelo para la Blackbird y hulls derivados

Variaciones en el hull del Onyx y Eagle

Nuevo modelo para la Incursus y hulls derivados

Nuevos efectos visuales a los campos de asteroides

Se añaden efectos de polvo, rayos solares y fragmentos de roca en Rhea para crear una experiencia más inmersiva. Podéis ver una preview a continuación:

Skins de ediciones especiales de los Dreadnoughts

Cuatro nuevas dreads de edición especial se podrán adquirir en la New Eden Store en Rhea: Interbus Moros, Sarum Revelation, Wiyrkomi Phoenix y Justice Naglfar.




Nueva ropa de facción pirata

La New Eden Store contará con ropa nueva de facción pirata


Notificaciones de kill report y contratos

En el nuevo sistema de notificaciones podremos ver los Kill reports y contratos, siendo totalmente configurable.

Mejoras al multi-sell

Continuando el trabajo publicado en Phoebe, Rhea ofrece mejor feedback cuando se arrastran items a la ventana de venta y una mayor entrada al vender items individuales.

Updates públicos a la CREST API para desarrolladores

Toda la base de datos de items estará disponible en el endpoint público de CREST, además de las órdenes de mercado para items disponibles en el mercado. Id a
developers.eveonline.com para noticias sobre las mejoras en el API y otras herramientas de desarrollo para EVE Online.

Liberación de nombres de cuentas trial antiguas
Con Rhea, se liberan alrededor de seis millones de nombres de personaje en cuentas trial antiguas que nunca llegaron a suscribirse.

El resto

Aún no hemos hablado sobre algunas cosas aquí y que aún así irán en Rhea, así que mantenéos informados y esperad a las patch notes para ver la lista completa de cambios. Estaremos pendientes de los resultados de los cambios a los jump drives que Phoebe trajo para la siguiente fase de cambios a la soberanía. Durante diciembre sabréis más sobre esto.

Esperamos que os guste Rhea, que viene a EVE Online el 9 de diciembre.

[Phoebe] Los últimos detalles para el parche de mañana

Tal y como prometió CCP Seagull en su dev blog sobre los cambios de Phoebe, estos días se han ido sucediendo diversos dev blogs e hilos oficiales que pretenden terminar de apuntalar lo que va a llegar mañana a Tranquility. No voy a detenerme a traducirlos en detalle pero sí a señalar lo más relevante de cada uno de ellos.

Cambios a los Jump Drive
Phoebe Travel Change Update ~ CCP Greyscale

Esto es lo más importante de esta expansión y desde que lo conocimos y gracias al feedback de los usuarios se ha ido alterando levemente hasta el producto final que veremos mañana.

Como todas las naves tienen que tener 5ly de rango con máximas skills, se ha cambiado la skill de Jump Drive Calibration para dar un 20% de bonus en vez de un 25% y las naves tendrán 2.5ly de base de salto. De tal manera que con Jump Drive Calibration a 5 todas tengan 5ly de rango. A excepción de los Jump Freighters cuya base son 5ly para tener 10ly de rango máximo y de las Black Ops que tendrán 4.5ly de base para un total de 8ly de alcance con la skill a nivel 5.

También se señalan los detalles de la nueva mecánica, el Jump Fatigue y los distintos bonus aplicables.

Hay ciertos tipos de naves que reciben un bonus, en forma de “reducción” en la distancia efectiva saltada, a efectos de la fórmula de Jump Fatigue. Las naves de tipo industrial, blockade runner, deep space transport, freighter, industrial command ship, capital industrial ship y jump freighter tienen un 90% de reducción para facilitar la logística. Esto, avisa Greyscale, es temporal hasta que aborden el problema de la logística en 0.0. Por su parte, las black ops obtienen un 50% de reducción, para facilitar su operación. Ninguno de estos números lo podemos considerar definitivo hasta evaluar su impacto en Tranquility.

En cuanto a los jump clones y medical clones, a partir de Phoebe solo podrás mover siempre el medical clone al lugar donde tu corp haya establecido su HQ. Esto elimina el “Pod jumping”. Una vez al año se puede mover el medical a cualquier oficina de tu corp y no es acumulable.

Invention

Invention updates in Phoebe CCP Ytterbium

Se está rebalanceando completamente el árbol de skills de ciencia para invention y manufacturación t2.

Se renombran skills y se cambian los requisitos de manufacturación, además de ajustar el Time Efficiency para compensar por estos cambios.

Además, desaparece la ingeniería inversa y se integra dentro de Invention.

Por último, se cambian ligeramente los blueprints de los subsistemas t3.

Interfaz
U and I – Together we continue our little improvements ~ CCP karkur

Entre las novedades destacables sobre el manejo de la interfaz, CCP karkur nos cuenta que vamos a poder buscar assets que estén dentro de contenedores en estaciones.

Además de esto, se introducen cambios muy importantes al Overview que permitirán mejorar cómo vemos lo que nos rodea. Para esto se añaden una serie nueva de conceptos y estados.

El overview funciona de tal manera que cualquier objeto en tu grid es mostrado a menos que un filtro decida que no debe serlo. Esto lleva a situaciones extrañas como que por ejemplo puedes tener un compañero de corp y alianza en tu misma flota, pero que sea suspect, con un security level por debajo de 0 y se te acabe mostrando neutral. Esto es lo que suele causar problemas y lo que hace que lo primero que se haga al llegar a 0.0 sea buscar un overview bien configurado.

Con el nuevo display del overview se añade un nuevo flag que hace que un objeto se vaya a mostrar siempre, con independencia de los otros filtros.

Otro de los cambios de interfaz a destacar es que a partir de Phoebe, el escáner de la nave y el escáner direccional tendrán ventanas independientes.

También se añaden visualizaciones de timers como por ejemplo el tiempo que te queda hasta que se pasen los efectos de un booster y el poder renombrar los jump clones.

Misiones
Guiding Light: The Mission Objective Guidance system ~CCP SoniClover

Entre los cambios que veremos, está el sistema de guiado por los objetivos de las misiones. Pretende ayudarnos a conseguir completarlas dándonos pistas de lo que hay que hacer en cada paso. Esto se hace para ayudar a los jugadores sin experiencia a completar sus misiones mientras que CCP trabaja en mejorar el código entre los agentes y sus misiones para poder rehacer el sistema.

Se trata de que este sistema sea lo menos intrusivo posible pero que no sea lo bastante obvio como para que se limite a seguir una lista de órdenes dadas por este sistema para completar las misiones.

El sistema emplea el panel de Agent info en la esquina superior izquierda de la pantalla. Esto te permite ponerlo on u off según se requiera.

Rigs
Higgs Anchor

En EVE Vegas se anunció este nuevo módulo, limitado a uno por nave y que hace lo siguiente:
25 Calibration
+100% Mass
-55% Inertia
-75% Max Velocity
Penalización -10% Warp Speed (reducida por la skill Astronautics Rigging).

Es un rig útil para colapsar wormholes, por ejemplo.

Cola de skills
Longer Queues Expected: Skill Training Above and Beyond 24 Hours ~CCP Delegate Zero

A partir de Phoebe ya no habrá límite en la cola de skills salvo para usuarios trial, que seguirán teniendo el bloqueo de 24 horas. Los demás, podrán meter tantas skills como deseen una detrás de otra, pero siempre manteniendo que no se puede meter una skill cuyos prerrequisitos no cumplimos todavía.

Cambios a las cuentas trial
Trials and Tribulations ~CCP Terminus

Tal y como anunció en EVE Vegas CCP FoxFour, se van a hacer algunos ajustes a los privilegios que tienen las cuentas trial. Se intenta con esto dar una oportunidad a los jugadores de prueba de disfrutar más el “early game” sin tantas limitaciones, para intentar engancharlos y que se conviertan en usuarios suscritos.

A partir de Phoebe, los jugadores trial ya no estarán limitados en transferencias de ISK. Podrán transferir ISK entre personajes, a corporaciones y mediante trade.

Los jugadores trial que quieran tradear podrán hacer uso de los canales de trade o ficiales.

Los jugadores trial interesados en hacer misiones ya no están limitados a solo nivel 1 y 2 y además, podrán hacer incursones.

Los jugadores trial interesados en low-sec, podrán unirse a factional warfare.

Los jugadores trial podrán aplicar a un total de 5 corporaciones a la vez (obviamente solo entrarían en una en caso de ser aceptados).

Los jugadores trial podrán publicar anuncios de flota.

Además hay un número considerable de skills que estaban bloqueadas para los jugadores trial y ya no lo estarán. Como por ejemplo, Battlecruisers, Battleships, industrials, etc.

Entre las skills que NO se pueden entrenar se sigue manteniendo cynosural field theory, cloaking y cualquier skill capital.

En la interfaz además podrán ver las limitaciones.

MultiSell

Multisell all the things with Phoebe ~CCP Punkturis

En este dev blog nos explican esta nueva feature de Phoebe que permitirá vender una selección de objetos al mismo tiempo y se nos detalla la interfaz que podremos ver.

Patch Notes
Patch Notes for Phoebe ~CCP Logibro

Y por último si queréis ver todos los cambios juntos, están los patch notes que nos presenta CCP Logibro y que contienen todo lo que veremos mañana en Tranquility, tras el parche.

Se nos va a acabar la costumbre de recordar poner skills largas 🙂

Unas palabras de CCP Greyscale

No quiero dejar pasar la oportunidad de agradecer el enorme trabajo que están llevando a cabo los executive game designers últimamente, y en particular Greyscale por el tiempo que está dedicando a atender las inquietudes de los usuarios en el foro. Hoy quiero compartir con vosotros esta cita, que me parece realmente interesante.

En efecto, si queréis seguir jugando siguiendo los mismos patrones, tendréis menos diversión tras estos cambios. Esto es intencionado. Un patrón común que venimos observando al realizar cambios significativos como este es que, justo antes de la release, mucha gente se pregunta “¿en qué va a afectar esto a mi forma actual de juego?” y creemos que esto no es bueno y no nos gusta.

Sin embargo, una vez el cambio llega (y de hecho, este proceso comienza mucho antes que eso para algunos), la gente se para un momento y dice “de acuerdo, ¿cómo me “voy” a divertir a partir de ahora?” Y, con suerte, se dan cuenta de que si cambian su comportamiento, vuelven a divertirse.

Esto es exactamente lo que intentamos aquí: queremos que la gente cambie sus patrones de comportamiento en otros que creemos que son mejores para el juego y por tanto para los jugadores afectados.

Así que sí, si por ejemplo vives en una coalición gigantesca de nullsec y tus enemigos están en el otro lado del mapa y ves que ya no puedes atacarlos tán fácilmente con este cambio, y quieres seguir teniendo combates de manera regular, entonces… bueno… esperamos que lleguéis a la conclusión de que tener enemigos más cerca es una buena idea, y que os deis cuenta de que consiguiendo esto requiere que no forméis parte de una coalición gitantesca, y que por tanto cambiéis a algo que se ajuste más a vuestros gustos, o que os deis cuenta de que hay muchos blancos cerca pero que están ocultos bajo pequeñas crucecitas azules de las que os podéis librar fácilmente, o incluso una solución que todavía ni siquiera llegamos a vislumbrar.

Creo que esto es extremadamente valiente por parte de CCP Greyscale pero que va directo hacia lo que necesita 0.0 con más urgencia. Me alegro mucho porque es algo que venimos defendiendo con fuerza desde hace mucho tiempo y es la obviedad de que nadie tiene 40.000 azules porque sea especialmente amistoso. Las mecánicas de 0.0 y los acuerdos cobardes lo convirtieron en una necesidad, sin más. Y para que las grandes coaliciones no escalen a una guerra fría gigante donde solo hay provocaciones y chestbeating lo que hay que hacer es que el riesgo merezca realmente la pena. Y creo que CCP se ha propuesto, por fin, ponerle solución.

Para mi, Phoebe va a ser la mejor expansión que ha tenido EVE en mucho tiempo, porque es una expansión que para mucha gente implica aprender a hacer todo de nuevo y a buscar nuevas estrategias. Adaptarse o morir. Hay quien ya ha hecho ragequit y se va del juego. La evolución no es para todos.