El coste de oportunidad

Este mes no he publicado post de resultados porque he aprovechado para liquidar stocks y descansar un poco ya que gestionar tantas órdenes de mercado diariamente es algo que satura, y lo divertido del market no es precisamente relistar. Necesitaba además liquidar una parte importante del total inmovilizado para poder reinvertir en otras cosas y además dejar descansar el market de los items que venían experimentando una bajada importante. Esto lo hago cada 2-3 meses para no quemarme, porque al fin y al cabo esto es un juego ¿no?

Aparte hubo otra cosa que me motivó a hacerlo es que el market se comporta de forma extraña en las inmediaciones de un parche. De pronto a la gente le entra el ansia especulativa y a los días después del parche pierden la paciencia y ponen a vender, tirando el precio absurdamente en cosas que con un poco de paciencia se mantendrían. Otro punto importante es que Amarr estaba a Tier 5 y eso implica que el movimiento de mis traders en Rens y Hek se resiente al no haber demanda por parte de los milicianos minmatar. Cuando las aguas vuelven a su cauce, es momento de regresar.

Mucha gente piensa erróneamente que el “market pvp” consiste en comprar barato y vender caro. Que consiste en simplemente ser como un bot que compra y vende. Y en realidad la dificultad del market consiste en saber qué comprar, por qué, cuanto y durante cuanto tiempo y en poder predecir si esos items te van a ir bien o no. Relistar órdenes es un coñazo pero es algo que viene de regalo. No, a ningún trader le gusta relistar aunque a veces encuentres efímeros instantes de emoción al pisarle la venta a un competidor en esas veces que por haber relistado te han comprado a ti y no a ellos. Pero poco más. La emoción del market está como digo en acertar en tus predicciones, en ver crecer tu negocio, etcétera. ¿Cual es el propósito de acumular ISK?

Mucha gente prefiere vivir con lo justo, yo me lo tomo como una diversión, como un marcador, con la tranquilidad de que puedo comprarme lo que quiera dentro de unos márgenes y no sufrir demasiado si lo pierdo horriblemente. Cada cual en su estilo, ¿verdad?

Por ejemplo. Hace un año y medio empecé a entrenar un personaje dedicado para pilotar un Avatar, focalizado en exclusiva. Dicho personaje estará en su nave para febrero-marzo según mis predicciones cuando sus skills estén como deben (titan 5, doomsday 4-5, capital energy 5, skills de tanqueo y navegación perfectas, etc) y haya conseguido liquidar y generar el montante necesario (unos 115b, calculo, a precio de mercado). ¿Y por qué? Pues porque uno debe marcarse objetivos más o menos ambiciosos para motivarse y para seguir adelante con su actividad. Cada uno tiene sus motivos y sus metas, a fin de cuentas como he comentado en muchas ocasiones, en EVE el contenido lo creas tú. Es una de las razones por las que no me he lanzado a comprar unas 15-20 machariels para especular con su valor, por ejemplo. Aún sabiendo que es muy posible que para primavera su valor se haya recuperado a valores similares a los de este verano.

Muchas veces me insisten en que cree una guía sobre el market, me escriben pidiendo que les diga lo que tienen que comprar o como hacer. Y no se dan cuenta de que esas preguntas son equivocadas. Yo no te puedo decir lo que debes comprar. O mejor dicho, quizá te puedo decir lo que puedes comprar hoy a las 18.00 pero puede ser que ese item dentro de 3 días sea una mala decisión. En el último año he manejado más de 300 items diferentes adaptándome según la demanda. Y por supuesto que ha habido veces que ha salido mal y he perdido algo de dinero en una venta, pero globalmente la suma de todos es muy positiva, y eso lo compensa. Por eso en el market importa muchísimo cuanto capital puedes poner en juego para diversificar tus inversiones. Porque jugárselo todo a 3 o 4 cosas suele salir muy mal.

A lo sumo puedo explicar directrices y generalidades. Puedo contar lo que me ha salido mal o incluso lo que ha salido bien. Pero eso no sirve para otro trader porque cada item funciona de forma diferente según donde lo compres o lo vendas. Yo tengo un modo muy peculiar de funcionar que ya he explicado muchas veces y que consiste en comprar a precio de venta en Jita y exportar a los demás hubs. Yo no hago órdenes regionales porque no me da la gana de desdockear para ir a recoger basura a 20 estaciones a la redonda. Tampoco transporto mis cosas, pago a Red Frog Freight y ellos lo hacen de mil amores. No por vagancia, sino por optimizar el tiempo. Porque mi tiempo vale dinero y porque no quiero ser esclavo de una actividad que, en teoría, se hace por diversión. Y lo bueno que tiene el trade es que si una semana te aburres y no relistas sigues ganando dinero, aunque ganes menos.

En economía se llama coste de oportunidad al dinero que dejas de ganar por haberte decantado por una cierta inversión descartando las demás. En este caso, mi coste de oportunidad es el de perderme la posibilidad de ver una ganga en un momento dado y meterla en mi freighter, darme los veintipico saltos hasta Rens y soltarlo en el market. O también mi coste de oportunidad serán los ~200M/ud. potenciales si la machariel sube de precio. Yo estoy valorando mi “comodidad” o mi tiempo en un valor igual o superior a mi coste de oportunidad. Y por eso me decanto por la otra opción, por no hacerlo, por dejar que sean otros los que muevan mi capital. Y teniendo en cuenta que he estado generando unos 20-25b mensuales limpios (descontado los gastos de operación y los taxes) no puedo decir que haya sido una mala decisión. Podría ganar mucho más si viviera pegado al market, pero no me apetece la idea en absoluto. También podría ganar mucho más si complementara con otras actividades.

Por supuesto, al tratarse de un juego el factor “diversión” puede ser determinante a la hora de decantarse, porque no le puedes poner un precio. Ni tampoco al descanso o al hartazgo, eso son factores exógenos a la economía, sin más. Es precisamente entender el concepto de coste de oportunidad lo que me lleva a intentar convencer sobre todo a los nuevos jugadores de que el mundo se extiende mucho más allá de la minería y de las misiones. Y no, como ya he repetido muchas veces, porque tenga nada contra estas actividades, sino porque si un jugador hace X actividad intentando obtener beneficios para pagarse el juego y la diversión, entonces entiendo que lo que busca dicho jugador es maximizar el ISK/hora obtenido. Y como ya he mostrado en otros artículos, en el caso de las misiones y la minería, son valores extremadamente bajos. ¿Que a mucha gente le llega y no quiere complicarse la vida? Me parece muy respetable. Pero no lo olvidemos: las alternativas existen y están ahí para ser exploradas y mi intención -en parte- con este blog es mostrar a jugadores que estén desorientados las distintas alternativas que están a su alcance.

No todo se puede analizar desde el prisma económico buscando la rentabilidad a todo, también hay caprichos irracionales, diversión y cosas que haces sin pensar, por supuesto, estamos en un juego. Pero cuando pregunto ¿tú por qué minas? ¿Tú por qué haces misiones? Casi siempre dicen: pagar el PLEX y las naves. Entonces, si estás pensando en un marco económico, ¿por qué no buscar lo más eficiente, dentro de que te pueda o no gustar hacerlo?

Y habrá al que no le importe, pero a mi me tranquiliza mucho cuando desdockeo para hacer pvp no voy a tener dificultad para reponer mis pérdidas y además podré permitirme echar una mano en forma de donaciones a servicios tan buenos como test_free que proporciona naves gratis con fit básico para los nuevos dentro de mi alianza.

El novato en EVE: la mitificada curva de aprendizaje

La imagen que abre el post es una de las más famosas que circulan acerca de EVE Online a modo de broma (o no tanto) para advertir o mentalizarnos de que EVE no es un juego fácil, que su curva de aprendizaje es extremadamente complicada y que prácticamente es un juego nicho para unos pocos privilegiados que viven pegados a la pantalla 24/7.

Es hora de desmitificar todas estas tonterías y llamar a las cosas por su nombre. Una de las cosas que más llama la atención cuando comienzas es que el entorno es bastante árido para el jugador. Ahora mismo los tutoriales ofrecen alguna pista más, pero históricamente ha sido muy complicado para un nuevo hacerse con la interfaz de EVE y entender qué es toda esa cantidad de información.

Es verdad, a nivel de usabilidad EVE tiene una interfaz muy mal diseñada. Pero esto es un obstáculo salvable con paciencia y con ayuda. Yo creo que el hecho de que los tutoriales no sean evidentes por sí mismos para alguien nuevo indica algo muy importante y que te va a acompañar posiblemente durante todo tu juego: EVE tiene posibilidades infinitas pero sin ayuda no vas a ninguna parte.

Yo siempre digo a modo de broma que si EVE Online se llama EVE Online y no EVE o EVE Offline es para hacer hincapié en que es un juego multijugador. Vas a necesitar apoyo. Ya sea de otros jugadores o, con el tiempo, de alters tuyos. Pero vas a necesitar ayuda. Y esto no es nada malo, porque te pone sobre el camino adecuado: buscar un grupo de jugadores en el que te sientas cómodo y que te ayuden a orientarte.

En la comunidad hispana contamos con la gran ayuda de la Academia Hispana que es una organización desinteresada que ofrece a novatos su primera “casa” hasta que encuentran una corporación donde se sientan a gusto. Dispone del canal “Academia Hispana” in game donde se ayuda y orienta al nuevo o no tan nuevo y eso ya supone una gran diferencia para el que no llega a encontrar algo así.

Los primeros días el novato va descubriendo las skills y su tiempo de aprendizaje y se frustra cuando ve que tardará muchos dias o incluso meses en llevar esa nave que ha visto y le ha gustado tanto. Porque viene con la idea de otros MMO’s donde el progreso depende exactamente del número de horas que le eches. En EVE Online CCP decidió muy acertadamente prescindir del leveling y decidir que sea el tiempo el que ponga las cosas en su sitio.

EVE te enseña a ser paciente, quieras o no. Mucha gente se frustra por esto pero yo creo que habría que verlo como una oportunidad para disfrutar del camino. No tiene sentido quedarte de brazos cruzados esperando a ser el jugador que quieres, tienes que aprovechar el tiempo entre medias para disfrutar y pasarlo bien y aprender. De ese modo cuando tengas lo que quieres no partes de cero.

EVE no es difícil ni para mentes privilegiadas. EVE es amplio y complejo. No es lo mismo. Difícil es la cromodinámica cuántica -y lo digo con conocimiento de causa-. EVE tiene muchísimos detalles que por sí mismos son fáciles de entender pero ya está. Y si no, una imagen vale más que mil palabras.

Mucha gente cree además que no tiene oportunidades porque tras diez años hay mucha gente en el “late game” y entonces van a ser el noob perpetuo que va años por detrás del resto. Esta es una percepción totalmente equivocada y absurda.

Es verdad que la experiencia es un grado y que las skills ayudan muchísimo. Pero EVE es muy grande y siempre hay nichos donde jugadores noveles encajan perfectamente y son importantes y son necesarios. Y pueden hacer grandes cosas aunque ellos crean que no. Para todo esto hace falta orientación, por supuesto, pero es que ese es el propósito: búscate los compañeros apropiados, no te encajones desde tu primer día.

El problema de que muchos jugadores queden encasillados y no lleguen a probar casi nada es falta de voluntad o simplemente por esclavizarse en conseguir pagar la suscripción con dinero del juego. Mucha gente asesora erróneamente a mi juicio que un novato debe ponerse a minar para pagar su PLEX.

A mi esto me parece un grave error y lo digo habiendo sido minero durante mis primeros meses de juego y habiendo tenido varias cuentas mineras. Y me parece un grave error porque minar no da apenas dinero y mucho menos para un novato.

Y esto no lo digo con afán de presumir o de desincentivar, nada más lejos de la realidad. Lo que digo es que si un novato quiere pagarse la cuenta con PLEX entonces está cometiendo un error al esclavizarse pero si ya se encabezona con hacerlo entonces debería examinar mejor sus posibilidades y no condenarse a picar piedra en highsec. Ya hice un post sobre las posibilidades para un novato.

Y en resumen es: hacer un uso inteligente de los recursos que el juego te da. Tú como novato no tienes ni idea de todo esto pero aprovecha que otra gente ya ha pasado por todo esto y lleva unos años de ventaja y te puede asesorar. Haz un uso inteligente del tiempo que dispones y disfruta, no trabajes para EVE.

Hay muchas alianzas ahí fuera deseosas de recibir a novatos. No te cierres en banda. Y si rechazas todas esas oportunidades bueno, entonces no es que EVE sea un lugar horriblemente áspero para el novato, es que simplemente no quieres esforzarte un poco para crear tu propio contenido. Sí. Porque en EVE el contenido no te espera, tienes que generarlo tú. Y aunque tengas 0 días en el juego eso no quita para que puedas empezar a hacerlo desde el minuto uno. Tan solo hay que buscarse un poco la vida.

En cualquier alianza de 0.0 que sea newbie-friendly te pueden dar un destroyer que, con un día de training, puede salvagear anomalías y sacarse unos 50M en una hora o más. 50M es lo que genera una venture sin skills en más de 20 horas. Y puede que disfrutes minando, pero cuando te has quitado de encima tu gran preocupación empiezas a disfrutar.

No permitas que nadie te convenza de que para hacer pvp necesitas ser mister all 5 con 50b en el wallet para comprarte naves ultra caras. Eso es cierto solo en casos muy concretos. En la práctica, en casi todas las flotas grandes hay sitio para gente sin skills y si no, tienes factional warfare donde ya nada más nacer puedes ponerte a pegar tiros prácticamente.

Así que por muy duro que suene, si estás esclavizado minando pedruscos y obteniendo una miseria por ellos, es porque o bien te han asesorado mal, o bien porque quieres.

Factional Warfare: guía comprensiva. Parte 1

Esta es la segunda guía comprensiva que comienzo en el blog y que en este caso está pensada para orientar a nuevos (y no tan nuevos) en en el mundo del Factional Warfare. Hace más de un año que EVE Inferno cambió el Factional Warfare y desde entonces siempre he tenido un alt en alguna milicia, aunque desde que TEST está en la warzone caldari también tengo el main ahí. El propósito de esta guía es orientar a los nuevos a descubrirles este mundillo dentro de EVE que puede ser muy lucrativo y divertido.

Introducción

Los cuatro imperios que dividen New Eden están en constante disputa entre sí. Esta guerra se lleva a cabo en sistemas de Low Security (0.1 a 0.4) entre las regiones que dominan y las conquistas son llevadas a cabo por las milicias que recompensan generosamente cualquier ayuda en la guerra en forma de Loyalty Points que se pueden canjear en las LP Store por items para vender. Estas regiones se conocen como “warzone” y las milicias deben buscar el control total de la suya. Por supuesto, no es tan fácil.

En la guerra de facciones, Amarr y Caldari son aliados y a la vez enemigos de Minmatar y Gallente que a su vez son aliados entre sí. A efectos de juego esto quiere decir que si estamos en una milicia estamos en guerra permanente con la facción rival y somos aliados tanto de nuestros compañeros de milicia como de los milicianos de la facción amistosa.

Dado que estamos en guerra, se puede agredir dentro y fuera de la warzone sin consecuencias para nuestra seguridad (aparte del flag de agresión de 15 minutos y del minuto donde se impide dockear o saltar por el gate).

Los miembros de nuestra milicia o de la milicia amistosa aparecerán indicados con el icono mientras que los de las milicias rivales serán indicados con con el icono y aparecerán en naranja parpadeando en nuestro overview.

Los standings negativos provocarán que la faction navy rival nos ataque en su espacio. Pero esta policía se puede tanquear. Mucho cuidado con mover cargas si estamos en una milicia.

La warzone

La war zone Amarr-Minmatar comprende 70 sistemas solares en cuatro regiones: The Bleak Lands y Devoid que son frontera Amarr mientras que Minmatar posee Heinmatar y Metropolis.

La war zone Caldari-Gallente comprende 101 sistemas en cinco regiones: Black Rise y The Citadel por parte de Caldari y Placid, Verge Vendor y Essence como territorios Gallente.

Aquí ya vemos una diferencia importante: la warzone Amarr-Minmatar tiene 31 sistemas solares menos y por tanto es más fácil de conquistar.

El mapa de influencia de Verite también existe en factional warfare y lo podéis ver en este link.

La interfaz

La información “en directo” de los cambios producidos puede verse en Dotlan.

El juego dispone además de esta información que se muestra debajo de los datos del sistema solar en el que nos encontramos.

Aquí se muestran los distintos upgrades que posee ese sistema y que han sido conseguidos donando al iHub. Cada sistema tiene como mucho cinco niveles de upgrade distintos y que afectan en el mismo nivel a las cinco ventajas que hay, por cada nivel:

– +1 slot adicional a todos los slots existentes en la estación (oficinas, research, etc).
– 10% de reducción adicional a los broker fees en el market de dicho sistema.
– 10% de reducción en los costes del medical.
– Modificador de captura de Dust 514.

Los jugadores de Dust 514 pueden conquistar planetas para su milicia y esto dificulta la conquista del enemigo. Si aparece 0% es porque en dicho sistema no ha habido avances en Dust 514.

Clicando en Factional Warfare se despliega la ventana con toda la información.

Analicemos esta ventana para ver toda la información que contiene.

El marcador verde indica el número de puntos que posee nuestra milicia. En este caso pone 336 sobre 606 (valor que veremos si pasamos por encima con el ratón). Al lado pone que nuestra milicia (Caldari en este caso) posee 82 sistemas en total dentro de la warzone.

Justo debajo y de I a V viene desglosado cuantos sistemas solares están en qué nivel. A la milicia le interesa tener el mayor número posible de sistemas en IV o V. Obviamente la milicia rival no lo pone fácil.

La pestaña de Statistics muestra estadísticas sobre kills, loses, etcétera. La pestaña Rules of Engagement muestra las reglas en las que ocurre la guerra de facciones. Justo debajo de esto viene el nivel de “tier” al que se encuentran las milicias.

El nivel de “tier” indica lo mucho o poco conquistada que tenemos una warzone. Este es el valor más característico para una milicia ya que determina, como veremos, de forma muy importante el pago de los loyalty points.

El Tier indica el nivel de control que tenemos sobre la warzone, contando los puntos de upgrade. Para Tier 2 hace falta un 29% de la suma total de sistemas conquistados más los upgrades. Tier 3 es un 40%, Tier 4 un 60% y Tier 5 un 80%. Vale la pena señalar que las dos milicias, sumadas, no tienen por qué dar un 100% de control dado que aquí se toma en cuenta en qué nivel de posesión está cada sistema y cuan upgradeados se encuentran.

En esta ventana se muestra el porcentaje de captura de un sistema. Cuando el porcentaje de captura de un sistema rival llega al 100% el sistema pasa a ser Vulnerable y el Infrastructure Hub -ver más abajo- se puede destruir (en realidad no se destruye, lo que ocurre es que cambia de dueño). De igual modo, cuando un sistema no está contestado en ningún sentido, se encuentra en Stable.

Enrolarse en una milicia

Enrolarse en una milicia se puede hacer como jugador, como corporación y desde Inferno también como alianza. El requisito es que el standing con dicha milicia tiene que ser estrictamente mayor que 0. Si el standing baja obtendremos un warning de la milicia en notificaciones y si no lo arreglamos seremos automáticamente expulsados tras 24 horas.

No hay ninguna ventaja especial por enrolarse directamente como jugador, corp o alianza. Todos compartirán el chat de “Militia” que no se puede cerrar y donde normalmente se anuncian flotas hostiles, servicios de la milicia, etcétera.

Las milicias según la raza son:

Caldari: State Protectorate.
Amarr: 24th Imperial Crusade.

vs

Minmatar: Tribal Liberation Force.
Amarr: Federal Defence Union.

Pertenecer a una milicia y hacer actividades para ella mejorará nuestros standings con dicha milicia y empeorará los de las milicias opuestas.

La mecánica de conquista

Cada sistema de Factional Warfare tiene un Infrastructure Hub.

Aquí es donde se consiguen las mejoras de cada sistema en factional warfare y es la estructura que hay que destruir para cambiar de dueño el sistema. Pero eso solo es posible hacer cuando el sistema se encuentra Vulnerable.

Los miembros de la milicia dueña de ese iHub pueden donar loyalty points para upgradear cada sistema. Donar LP’s ayuda a consolidar la warzone dado que a mayor número de sistemas conquistados más alto es el “tier” al que se encuentra la warzone y mejores son las recompensas en loyalty points.

Ahora veamos lo más importante: de dónde salen los loyalty points y cómo se puede conquistar.

Cada sistema de factional warfare dispondrá de una serie de anomalías que spawnean de forma aleatoria llamadas “complex” o “plex” para abreviar. Si se encuentran en un sistema de nuestra milicia las llamaremos “defensive complex” o “dplex” y si se encuentran en un sistema enemigo las llamaremos “offensive complex” u “oplex”.

Cuando warpeamos a un complex aparecerá un beacon en el overview visible a todo el sistema solar. Esto hace que cualquiera pueda warpear a él en cuanto se activa.

Existen cuatro tamaños de complex que influye en la recompensa y que limita el tamaño de las naves que pueden acceder a él:
– Novice: dispone de warp acceleration gate, solo pueden entrar fragatas t1.
– Small: dispone de warp acceleration gate, solo pueden entrar fragatas y destroyers.
– Medium: dispone de warp acceleration gate, solo pueden entrar naves inferiores a cruisers.
– Large: NO dispone de warp acceleration gate, puede entrar cualquier nave.

Consejo: nunca warpees a 0, warpea a 10 o 20 km para no quedarte enredado con el modelo de la warp gate, puede costarte la nave si te dan caza.

Siempre caeremos a 10km del beacon de captura. Esto se puede usar estratégicamente para cazar a gente que venga a molestarnos.

Estos complex tienen dentro una rata que hay que proteger si es defensivo o matar si es ofensivo o una estructura.

Dentro de ellos hay un beacon con una cuenta atrás. La cuenta atrás se produce si estamos a menos de 30km de dicho beacon sin estar clockeados. La cuenta se detiene si entra un enemigo y si gana, puede resetear la cuenta permaneciendo allí.

Si por el contrario conseguimos acabar la cuenta atrás recibimos la recompensa y el complex despawnea.

Las recompensas “base” según el tamaño y nivel de tier son las siguientes:

Nótese que las recompensas por un complex ofensivo son ostensiblemente mayores que las de los defensivos, que únicamente perciben el valor base como máximo. El nivel de Tier como vemos influye muchísimo en la recompensa y por eso a las milicias les interesa promover el nivel 4 ó 5 cuanto más tiempo sea posible por maximizar las ganancias.

La ganancia real en LP viene dada por la siguiente fórmula:

LP’s obtenidos = Valor base del complex * (Porcentaje de “Contested” de un sistema/100) * 0.75

Por ejemplo, si hago un complex defensivo de tamaño Medium en tier 3 el valor base son 43750 LPs. En un sistema 50% de Contested obtendremos 15750 LP’s al terminar dicho complex mientras que en uno al 90% obtendríamos 29531 LP’s. Esto se hace para premiar la lealtad de los miembros que van a hacer complex en los sitios donde más necesarios son, que es donde está el conflicto.

Estos Loyalty Points salen de las donaciones que se hacen a los Infrastructure Hubs. Tener enemigos haciendo offensive plex en nuestro territorio hace sangrar LP’s a nuestro iHub y desciende su nivel, pierde los upgrades y nos hace retroceder en nuestro Tier. Esto no es deseable y por eso se hacen cada poco flotas para cazar a enemigos que hacen oplex/dplex. Como vemos también, hacer plex en un sistema de nuestra milicia con 100% de captura por nuestra parte no da ningún LP como recompensa.

Cuando los sistemas son vulnerables interesa capturarlos si son sistemas estratégicos (por ejemplo si poseen agentes de misiones nivel 4). En la siguiente parte de esta guía veremos por qué, veremos fits interesantes y cómo hacer para convertir en ISK todos esos suculentos LP’s que hemos conseguido, además de las misiones de nivel 4 que es donde está el dinero.