La polémica del “pos bowling” o porqué caen tantos titanes últimamente

El killboard últimamente se nutre de kills de titanes más abundantes de lo habitual, exceptuando casos extraordinarios como B-R. Esto es a consecuencia de que se está explotando una mecánica un tanto rota conocida como “pos bowling”.

La mecánica es muy simple. Un titan para poder utilizar su Jump Bridge normalmente se acerca hacia el borde de la POS para que la gente que no pueda entrar dentro pueda tomar el bridge, dado que hay que estar a 2500 metros de distancia para poderlo hacer.

En ese momento, una nave hostil se desclokea y enciende un cyno a exactamente 5001 metros (es el mínimo) del borde del forcefield. A continuación un grupo de 10-20 titanes saltan al cyno bumpeando a la nave incluso estando totalmente dentro del forcefield.

Al ser bumpeado, el titan dentro es expulsado a 3000m/s hacia el exterior y unos 15-20 segundos después sale por el otro lado de la POS siendo targeteable y por tanto vulnerable al ataque, y muere.

En este video se puede ver en acción:

Esta imagen hecha por /u/caprisunkraftfoods en Reddit lo explica:

Es una mecánica que Northern Coalition. ha utilizado con frecuencia para acabar con los titanes de la Southern Federation.

¿Cómo es posible que una nave pueda bumpear a otra que está dentro del Forcefield de una POS? La respuesta está en la hitbox. La hitbox es lo que la nave ocupa realmente en el espacio y lo que se tiene en cuenta a efectos de calcular posiciones. En EVE todas las hitbox tienen forma esférica y su centro está en el centro geométrico de la nave.

En el caso de los titanes, la hitbox tiene 7.5 km de radio alrededor de dicho centro. Esto hace que accediendo desde abajo o desde arriba por ejemplo, puedas ver que estas a 0 m de la nave y en realidad ver físicamente que todavía hay un hueco hasta el modelo real. Pero si te acercas, lo bumpeas. Esto es una de las causas más frecuentes de bumpeos.

Llevado al extremo, dado que los titanes son enormes, al saltar por el cyno caen a 5000m exactamente del cyno. Aquellos que caen por tanto a 0 del forcefield son bumpeados a gran velocidad hacia fuera, pero tienen grandes posibilidades de colisionar no con el modelo, sino con la hitbox del titan que se encuentra dentro abriendo el bridge. Siendo capaces incluso de bumpear titanes que están 2500m dentro del forcefield haciendo que para ellos sea imposible abrir un bridge a una flota que se encuentra en el exterior.

En este otro video se puede ver también. En este caso el Leviathan se encuentra totalmente de lado y no tiene ninguna parte fuera de la POS, exceptuando su hitbox.

Esta mecánica es considerada por muchos un exploit que debería ser baneable. Lo cierto es que CCP advierte que para ellos es válido siempre que la nave esté fuera. Y si la hitbox está fuera, está fuera. Lo malo es que esto obviamente perjudica a quien no puede explotar esta mecánica.

La solución más simple a esto sería prohibir que un cyno se pudiera abrir a menos de 100km de una control tower, evitando así que ocurran este tipo de situaciones.

Por el momento CCP no ha dado ninguna respuesta definitiva. Pero es un tema que está generando muchísima polémica y empieza a haber preocupación al respecto debido a que, en teoría, una nave que está totalmente dentro de un forcefield no debería poder ser bumpeada desde fuera.

El único caso en el que es posible y que es motivo de baneo es conseguir una nave lo suficientemente rápida (del orden de 15000m/s) como para que pueda obviar un tick del servidor y entrar dentro del forcefield, bumpeando la nave. Se considera exploit porque obviamente esa nave no tiene que estar ahí dentro por ninguna circunstancia.

Muchos titanes han caído utilizando la técnica del “pos bowling”. El más famoso recientemente fue el Avatar de Mister Vee en marzo de este año.

Es un asunto que preocupa bastante debido al abuso de una mecánica un tanto absurda para conseguir kills gratis, haciendo que todavía sea más arriesgado utilizarlos en Tranquility para su uso habitual, que es el de usar el Jump Portal.

Presumiblemente CCP se posicione al respecto en los próximos días y decida o no arreglarlo. Hasta entonces, esta actividad que en teoría implica un riesgo mínimo, es muy peligrosa.

NAVES SUPERCAPITALES: TITANES

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Los titanes son las naves más grandes que existen en EVE Online (ver vídeo) pilotables por capsuleers. Con un tamaño de entre 14 y 18 kilómetros, son incomparables a cualquier otra nave y su presencia es verdaderamente imponente. Llegaron con la expansión Red Moon Rising en 2005 con la idea de ser naves extremadamente poderosas pero que serían tan caras que conllevarían el esfuerzo colectivo de las alianzas para poderlos fabricar. El diseño de juego que CCP tenía en mente implicaba que apenas unos pocos se llegarían a fabricar. Y hoy 9 años más tarde y con miles de ellos fabricados, hasta el punto de que muchos de ellos pertenecen a jugadores individuales, muestra que la idea original de CCP no podía haber estado más equivocada. Quizá por eso desde su aparición han ido mermando su poder hasta que en la actualidad son meras sombras de un glorioso pasado. Sin embargo, todavía tienen mucha utilidad y juegan un papel muy importante en eso que llamamos la proyección de poder.

Dentro de EVE Online las supercapitales son un deus ex machina. Son naves que no deberían estar en el juego, por muchas razones. Sus características las hacen extremadamente poderosas, teniendo un precio muy alto pero que, como todo en EVE, es cuestión de tiempo. Son assets muy importantes que pueden cambiar el sentido de una guerra o, tal y como sucede en la actualidad, prevenirlas.

Las supercapitales son como los misiles nucleares en la guerra fría americano-rusa. No necesariamente para usarlos pero sí para disuadir. Y es que no existe una contra a supercapitales en masa que no sean supercapitales en masa. Una flota gigante de subcapitales no tiene nada que hacer contra una flota de supercapitales. Aún siendo débiles en solitario o en grupos muy pequeños. Ser inmunes a toda forma de electronic warfare las hace vulnerables solo si hay interdiction bubbles en el campo de batalla. Y limpiarlas es algo trivial con smartbombs o con soporte subcapital aliado.

Los titanes nacieron con la idea de ser el pináculo de la carrera militar, la mayor aspiración a la que una alianza podría desear con su trabajo y esfuerzo. Y es que en su origen, los titanes podían ellos solos arrasar con flotas enteras de naves subcapitales gracias a su arma única: el doomsday y también a la posibilidad de crear un portal a través del cual una flota entera podía saltar a otro sistema cercano.

El Doomsday que literalmente significa el Día del Juicio Final nació siendo un arma que se lanzaba a través de un cyno dentro del mismo sistema, ocasionando un daño de area colosal y arrasando con todo lo que hubiera en la grid. El primer Doomsday contra una flota hostil en Tranquility ocurrió en octubre de 2006.

Se sabía que un titan había sido construido pero no la fecha en la que nació. Así que se mobilizó una flota para abortarlo antes de nacer. Pero cuando la flota llegó, vió por primera vez abrirse el portal y un segundo más tarde, todos los que no desloguearon, fueron destruidos. En aquellos tiempos no había mecánica de agresión para prevenir el logoff inmediato y esto salvó a muchos del destino fatal. Era un Avatar Amarr, propiedad del Lotka Volterra y el video del evento lo podéis ver aquí. Goons y Red Alliance fueron las víctimas del Judgement del Avatar de Lotka Volterra.

Tal era su poder. Y sabiendo aquello, empezó una carrera armamentística y se volcaron esfuerzos inmensos en comenzar a fabricarlos y a producirlos lo antes posible.

El primer titan en ser destruido fue un Avatar, llamado Steve pilotado por Cyvok de Celestial Horizons (ASCN) y fue destruido por Bands of Brothers. Steve vió la luz el 25 de septiembre de 2006 y se convirtió en una gigantesca bola de fuego el 11 de diciembre del mismo año. Efímero, ¿verdad? Se dice que cuando desdockeas una nave debes considerarla como perdida, de ese modo no te duele tanto. Y las supercapitales no se pueden dockear, así que son cadáveres vivientes. Como todo en EVE, condenado a su destrucción en el momento de nacer. En la web de eve-history hay un artículo que relata la historia de su destrucción. En el sistema de Esoteria en el que cayó Steve, C9N-CC, existe un memorial permanente donde se puede ver el wreck de un Avatar conmemorando tal evento. Un lugar digno de visitar.

El inmenso poder, titánico desde luego, de estas naves llevó a las grandes alianzas a querer tener más. Por razones evidentes. Pandemic Legion, que es uno de los actuales superpoderes en naves supercapitales empezó a concentrar una gran cantidad de estas naves gracias a que los pagos de sus contratos mercenarios se hacían parcialmente con hulls de titanes y supercarriers. Los hulls no han hecho otra cosa que aumentar su valor con el tiempo, por encima de la inflación del ISK. Y cada vez hay más.

Posteriormente, CCP decidió que este tipo de Doomsday era excesivamente poderoso y lo cambió por una versión similar, pero sin poder lanzarlo de forma remota. Daño de área pero con el titan en el campo de batalla. Igualmente devastador. Y fue la época dorada de alianzas como Raiden, donde su flota de titanes podía limpiar el campo de batalla en un santiamén. Sus armas capitales tampoco eran moco de pavo. Con los módulos e implantes adecuados podían ir devastando poco a poco a la flota enemiga.

El Jump Portal es el otro módulo que hace que los titanes sean naves fundamentales en la logística y en la proyección de poder. Este módulo permite abrir un portal hacia un cyno remoto y que una flota entera salte a través, gastando en el proceso un poco de strontium y fuel. Al principio, no había límite y por tanto un jump portal podía ser usado por cualquier nave, incluso titanes. En la actualidad, está limitado a naves no capitales (salvo aquellas sin jump drive).

Su proliferación masiva llevó a CCP a hacer cambios drásticos y a arruinar casi totalmente su poder. A día de hoy un titan solo puede tener un total de 3 blancos simultáneos y sus armas hacen daño reducido a cualquier nave no capital. El Doomsday actual hace (con Doomsday Operation a 5) 3M de ehp de daño racial a naves capitales, inmobilizando a la nave durante 30 segundos e impidiendo que pueda usar un cloak o su jump drive durante 10 minutos. El arma ignora el tracking y es capaz de alcanzar cualquier nave en el rango de targeting de la nave (max. 250km).

Los titanes hoy día son apenas una sombra de lo que fueron en su día. Con todo y con eso, se necesita mucho dinero y mucho tiempo para pilotar un titan. Un piloto perfecto lleva 3 años de entrenamiento aproximadamente y 2 años es el mínimo realista para poderlo usar de forma competente. Sin embargo, hay más, y seguirá habiendo más. En la famosa batalla de B-R donde se destruyeron casi un centenar de titanes, se contabilizaron un total de 775 disparos de Doomsday, un 24% del total de los disparados los dos años anteriores.

La proliferación continuará mientras sean herramientas de logística fundamentales para las alianzas que viven en soberanía. Poder proyectar flotas donde uno quiere de forma instantánea o extraerlas posteriormente es vital, y también para el transcurso de la conquista de una región, dado que se requieren estructuras muy voluminosas como los Infrastructure Hub que solo caben en freighters normales (750.000m3) o algunos upgrades de soberanía. Sin arriesgar el freighter, se puede usar el Jump Portal del titan para mandar el freighter a su destino sin apenas riesgos.

También pueden llevar un Clone Vat Bay para hacer usarlo como una cloning facility de una estación, pero es extremadamente raro su uso y más en un titan debido a los riesgos que entraña frente al posible beneficio.

A continuación, veamos las características de los 4 tipos de titanes que existen.

Titanes de armor: Avatar y Erebus

En el artículo sobre supercarriers expliqué la razón por la cual el armor es el sabor preferido en cuanto a naves capitales. Y en cuanto veamos las características de estas naves quedará clara la razón.

El Avatar Amarr y el Erebus Gallente son, con gran diferencia, los titanes más populares de EVE Online.

Con la skill de titan a 5, el Avatar aporta a toda su flota un 37.5% de bonus a la regeneración del capacitor y el Erebus un 37.5% al armor. Como ya comenté en otros artículos de esta serie, el capacitor es la vida de las naves capitales por lo que el bonus de regeneración es muy útil y sin duda, el incremento en el tanqueo que conlleva tener un Erebus de Fleet Booster es descomunal. Esta es la razón por la cual en B-R los fc’s se dedicaron a ir matando a los Erebus del campo de batalla frente a otros titanes quizá más débiles.

Además de esto, todos los titanes poseen bonus a warfare links y pueden fitear el doomsday de su raza. El Avatar tiene el Judgement que hace daño EM y el Erebus tiene el Oblivion que hace daño Thermal, 3 millones de ehp con Doomsday Operation a 5.

Igualmente, todos poseen un bonus del 100% a sus armas normales, debido a que la mayoría de sus high slots se ocupan con otras cosas (doomsday, jump portal, cloak, etc).

Los implantes son los mismos para ambos titanes, el set completo de slaves de alto grado y otro grupo de hardwirings para mejorar sus armas. La lista completa es la siguiente:

Slot 1: Slave Alpha
Slot 2: Slave Beta
Slot 3: Slave Gamma
Slot 4: Slave Delta
Slot 5: Slave Epsilon
Slot 6: Slave Omega
Slot 7: Eifyr and Co. ‘Gunslinger’ Motion Prediction MR-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Noble’ Mechanic MC-806
Slot 9: Eifyr and Co. ‘Gunslinger’ Surgical Strike SS-906
Slot 10: Inherent Implants ‘Noble’ Hull Upgrades HG-1008

Este set de implantes es literalmente la mitad del tanqueo de un titan de armor.

El Avatar cuenta con un total de 8 low (5 mids y 8 highs) slots frente a 7 (6 mids y 8 highs) del Erebus. Tiene además 100000HP más de armor base, lo cual hace que el Avatar sea el titan de armor que mayor tanqueo puede tener. Sus rigs deberán ser Capital Trimarks T2.

El tank fit típico del Avatar consiste en un damage control t2, 2 energized adaptive nano membranes (eanm) normalmente a-types, 4 hardeners de armor pasivos también de DED space (x-types en este caso) y un slot adicional que se puede utilizar para poner un Reactive Armor Hardener o un Energized Adaptive Layering Membrane. En cualquiera de los dos casos y con los implantes sugeridos anteriormente, el Avatar tiene 43M de ehp antes de overheat y sin bonus de flota.

En el caso del Erebus, el carecer del slot adicional obliga a tener los 2 eanms y los 4 hardeners de daño racial por fuerza, haciendo que el Erebus tenga un tanqueo de “tan solo” 36M de ehp sin overheat ni bonus de flota. Esto, unido a los bonus del Erebus, hace que ante un Avatar y un Erebus, sea el segundo el que vaya a blanco preferencial en el campo de batalla.

En cuanto a su entrenamiento, además de aspirar a tener las skills de gunnery lo más altas posibles, los titanes de armor necesitan las skills de armor compensation a 5 dado que su tanqueo es pasivo y son unos cuantos millones de hp de diferencia. Las skills de navegación son también fundamentales. El rango de salto de los titanes es muy pequeño y no hay razón para no hacerlo.

Contar con repairs de armor locales si bien es útil no es una opción ante fuego hostil debido a que no es capaz de reparar lo suficiente y siempre es preferible suicidar un grupo de triage archons para reparar las supercapitales, llegado el caso.

Por ser de armor, son mucho más lentos en alinear, por eso los titanes deberían llevar siempre un mid slot ocupado con un 100mn microwarpdrive, para ayudar en la maniobra (un titan es capaz de girar 180º en 2 ciclos de microwarp en overheat, frente a los casi 50 segundos que tarda sin su ayuda).

Titanes de shield: Leviathan y Ragnarok

Los adaptive invulnerability field (invul) de DED space no estuvieron disponibles hasta hace relativamente poco por lo que los titanes de shield siempre fueron más frágiles que sus hermanos de armor. Además, antiguamente al entrar al campo de batalla estas naves no tenían el escudo completamente recargado, lo cual era un inconveniente todavía mayor.

La inexistencia de un set de shield equivalente a los slaves de armor hizo que el número de titanes de shield sea desproporcionadamente menor al de armor. Por eso ver un Leviathan Caldari o un Ragnarok Minmatar no es tan habitual.

A día de hoy esta situación ya no es así. Los invul a-type y el arreglo de ese problema cambiaron bastante el panorama. Esas y otras razones hacen que a día de hoy tener un titan de shield no sea en absoluto una decisión desacertada.

El Leviathan con titan a 5 da un 37.5% de bonus al shield de la flota y el Ragnarok un 37.5% de bonus al signature radius, siendo éste el bonus menos útil de todos los titanes.

El Leviathan cuenta además con 8 mid (5 low y 8 high) slots frente a los 7 mid (6 low y 8 high) del Ragnarok para sus fittings de shield. Los rigs deben ser Capital Core Defense Field Extender II.

Como no hay un set más adecuado que otro para los titanes, a menudo los pilotos prefieren poner el set Nomad para ganar agilidad, siendo la siguiente una configuración típica de Ragnarok:

Slot 1: Low-Grade Nomad Alpha
Slot 2: Low-Grade Nomad Beta
Slot 3: Low-Grade Nomad Gamma
Slot 4: Low-Grade Nomad Delta
Slot 5: Low-Grade Nomad Epsilon
Slot 6: Low-Grade Nomad Omega
Slot 7: Eifyr and Co. ‘Gunslinger’ Motion Prediction MR-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Management EM-805
Slot 9: Eifyr and Co. ‘Gunslinger’ Surgical Strike SS-906
Slot 10: Opcional/Vacío

En el caso del Leviathan cambiarían los últimos hardwirings:

Slot 1: Low-Grade Nomad Alpha
Slot 2: Low-Grade Nomad Beta
Slot 3: Low-Grade Nomad Gamma
Slot 4: Low-Grade Nomad Delta
Slot 5: Low-Grade Nomad Epsilon
Slot 6: Low-Grade Nomad Omega
Slot 7: Zainou ‘Gnome’ Shield Management SM-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Management EM-805
Slot 9: Zainou ‘Gnome’ Shield Operation SP-906
Slot 10: Whelan Machorin’s Ballistic Smartlink

Con el set Nomad alinean mucho más rápido que los titanes de armor. No obstante, tener un mwd siempre es muy recomendable y hay slots de sobra para elegir.

El tank fit de un titan de shield es activo a diferencia del de los titanes de armor que es pasivo. Esto los hace más vulnerables a los neutralizers.

Para ayudar al tanqueo de los mids está la inestimable ayuda de los Caldari Navy Power Diagnostic Systems. Estos módulos que sirven para aumentar el capacitor y power grid, tienen la particularidad de que aumentan también el shield. Y en este punto, los Caldari Navy son los que mayor bonus dan a shield, por encima de cualquier otro Power Diagnostic System incluídos los de Officer.

En cuanto a los mid slots, normalmente, se utilizan dos invul de officer o a-types y luego un set de hardeners activos, uno por cada tipo de daño. En el caso del leviathan, si se prescinde del mwd, queda un hueco libre que se puede emplear en poner un segundo hardener em para tapar el agujero racial caldari a este tipo de daño y conseguir la nada despreciable cifra de 48M de ehp y el Rangarok, dado que se pierde un mid slot muy importante su tanqueo es de 35.3M ehp, en ambas naves considerando 4 CN PDS en los low slots.

El Doomsday del Leviathan hace daño Kinetic y el del Ragnarok hace daño explosivo, siendo este último el más útil contra otras naves capitales. En ambos casos, los sistemas de armas de estas naves permiten un daño instantáneo (alfa) muy elevado, aunque los misiles citadel del Leviathan tienen bastantes dificultades para aplicar su completamente su daño en objetivos móviles.

Dado que los titanes de shield usan tanqueo activo, no son necesarias las skills de shield compensation para estas naves debido a que solo afectan a módulos pasivos. Por lo demás, el entrenamiento es muy similar al del caso de armor: siempre aspirando a tener todas las skills de gunnery o de missile operation a 5, navigation perfecta, etc.

Y ya para terminar el extenso artículo, un inciso acerca del origen de los titanes. Según el lore de EVE Online, estos titanes son diminutos en comparación con los titanes que lograron fabricar las 4 razas en el pasado y que se conocen como iapetan titans. Bestias inmensas capaces de alterar las mareas de los planetas cercanos. Poco se sabe de esos titanes.

Caldari Omnya:

Datos desconocidos.

Gallente Soltueur
.
La Federación poseía 6, uno de los cuales fue robado por los Serpentis. Se trató de un evento en Tranquility y fue la única vez en la que un iapetan titan fue visto en el servidor.

Minmatar Leviathan:

Solo se sabe de la existencia de uno. Llegó a existir en el servidor de pruebas Singularity, pero nunca llegó a ver la luz.

Amarr Imud Habrau:

Se sabe que el imperio posee 3.

Por suerte o por desgracia, la mayoría de la información acerca de estas fortalezas volantes es desconocida. Quizá un día CCP se anime y haga nuevos eventos que involucren a estas gigantescas naves.

Entre tanto nos conformaremos con sus primos, más pequeños, pero también gigantes. Aunque a fecha de hoy hayan quedado para poco más que para un ornamento dentro de una POS.

Naves supercapitales: Generalidades.

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Los dos tipos de naves supercapitales que existen (supercarriers y titanes), comparten una serie de características comunes que las hacen muy distintas de las otras naves capitales.

Son, con diferencia, las naves más caras -exceptuando naves únicas y de eventos- que hay en New Eden. Poseen una gran potencia de fuego y un tanqueo mucho mayor al de cualquier otra clase. No permiten ser dockeadas, lo cual implica toda una serie de complicaciones en su gestión y su logística, y además requieren soberanía para ser fabricadas. A menudo son assets adquiridos por corporaciones y alianzas dada su importancia para éstas y el alto precio que tienen.

Requieren un entrenamiento muy intensivo y caro. Y por supuesto, cuando mueren hacen las noticias, y por tanto exponen las vergüenzas mucho más que cualquier otra nave. Hacen las noticias, y las batallas de supercapitales son la mayor publicidad de EVE Online de cara al exterior.

Todo esto hace que estas naves gocen de gran popularidad y mucha gente se marque como objetivo tener alguna de estas naves, aún sin saber en muchas ocasiones, todo lo que implican. Han sido objeto de nerfs muy severos con el paso de los años y mucha gente considera que son un “Deus Ex Machina” que hace el juego peor. Pues bien, para disipar la mayoría de estas dudas y curiosidades, es este post.

Fabricación

Para poder fabricar supercarriers y titanes es obligatorio tener soberanía, puesto que es imprescindible disponer del upgrade “Supercapital Construction Facilities” para poder poner online un Capital Ship Assembly Array (CSAA), que es el módulo de POS requerido para fabricarlos.

A partir de ahí, simplemente se trata de meter los materiales requeridos en el CSAA, instalar el trabajo de fabricación y esperar a que termine. Los CSAA llaman mucho la atención, a menudo son atacados o son objeto de otro tipo de “atentados” de espionaje como directores que deciden echar abajo la torre y muchas supercapitales son abortadas antes de su nacimiento. Hay que tener en cuenta que esto implica dar una gran cantidad de dinero por adelantado para poder acometer los trabajos de fabricación, semanas o meses antes de poder tener la nave.

Hasta ahora y hasta que cambie la industria del reprocesado tras la actualización de verano de 2014, la fabricación de naves supercapitales depende de la compresión en módulos. Esto ya lo expliqué en dos post (uno y dos) por lo que no me detendré en detalles en este punto.

Los minerales se compran en Jita para fabricar los módulos, los módulos se transportan mediante Jump Freighter a un outpost en 0.0 donde son reprocesados para ensamblar los componentes capitales que son requeridos, y estos son movidos al CSAA (normalmente la estación está en el mismo lugar) y se instala el trabajo.

A fecha de publicación de este post, los precios de fabricación de estas naves son, sin incluir los blueprint (Jita):

Nave Precio (ISK)
Amarr Supercarrier (Aeon) 17,202,444,992
Gallente Supercarrier (Nyx) 18,714,324,454
Caldari Supercarrier (Wyvern) 16,533,084,773
Minmatar Supercarrier (Hel) 17,952,849,249
Amarr Titan (Avatar) 67,545,059,233
Gallente Titan (Erebus) 68,766,241,459
Caldari Titan (Leviathan) 65,923,542,645
Minmatar Titan (Ragnarok) 65,425,342,779

El cálculo se ha hecho considerando que se utilizan BPC con ME1 para los titanes y ME2 para los supercarrier. Esto es acorde con lo que se suele usar en la industria. Los precios finales, incluyen la compra de los BPC tanto de las partes capitales, como de las naves en sí. El beneficio aproximado para el fabricante viene siendo de entre 4-5b (~25%) por supercarrier y de entre 15-20b (~20%) por titan.

Por supuesto, su precio de venta en los foros oficiales es mayor, debido en parte a que los vendedores venden naves que en su día adquirieron y por tanto buscan un mayor beneficio, y a la demanda que estas naves (especialmente los titanes) tienen.

Un supercarrier con fit completo puede costar entre 25-30b en el mercado final (sin implantes), mientras que un titan empieza a contarse a partir de 110b a fecha actual, sin incluir el fit ni los implantes.

El entrenamiento

Peculiaridades aparte, todo piloto de una nave supercapital, debe aspirar a tener lo antes posible todas las skills relevantes de su nave a 5. Principalmente, porque otros ya lo tienen y porque cuando tienes en tus manos algo tan caro es de esperar invertir esfuerzos en que sacarle el mayor partido posible. Por este motivo se invierte tanto tiempo y dinero en perfeccionar tanto los pilotos (con implantes) como el fitting.

Son imprescindibles skills como Jump Drive Calibration a 5, para tener el máximo alcance de salto posible, Thermodynamics para overheat en el caso de que la nave esté sufriendo fuego enemigo, y por supuesto las skills de tanqueo y de los módulos ofensivos de cada nave, que ya comentaré en los post dedicados a cada una de ellas.

Entrenar un piloto de supercarrier perfecto lleva unos dos años, tres en el caso de un titan. Considerando remaps e implantes +3 (+3 porque son los bonus que da el set Slave que es el más popular entre las supers de armor). Ni los mastery ni los prerrequisitos hacen una idea remota de lo necesario para poder montarse en estas naves y empezar a ser útil.

Fitting

Las naves supercapitales comparten ideas similares en cuanto a fitting. Debido a que no pueden dockear, poseen distintos sets de fitting y suelen llevar en su cargo una gran variedad de módulos distintos para poder sobrevivir en caso de estar solos en medio de la nada. Se suele decir que el capacitor es tu vida y un cyno es tu mejor tanqueo.

Desde la introducción de los Mobile Depot las naves supercapitales pueden ellas solas cambiar de fit en medio del espacio. Anteriormente, había que suicidar un carrier para este fin. Esto alivia enormemente en el caso de que algo salga mal, para poder ajustar el fit a algo más razonable.

– El travel fit.
Como su vida depende de su capacitor porque es éste el que determina cuando se puede volver a saltar, lo más frecuente es que se disponga de un “travel fit” en el que la nave llevará cap rechargers y capacitor power relays para recargar el capacitor lo antes posible, además de algunos módulos ofensivos por si acaso. Se trata de que al saltar a un sistema, aprovechando la invulnerabilidad que da el session change timer si uno se queda quieto, el capacitor se recargue lo antes posible para saltar al siguiente punto de nuestro viaje. Si todo va bien, en cuestión de un minuto se puede volver a saltar. Por lo que en un viaje bien planificado, la nave es virtualmente invulnerable. Por supuesto, un cloak es imprescindible en un travel fit, por si hace falta esperar en medio de la nada.

Si las cosas se hacen bien, claro. Porque muchas veces la impaciencia y la mala elección de puntos para el viaje, es lo que lleva a muchas naves supercapitales a la muerte.

Las naves supercapitales tienen un único enemigo mortal a parte de la insensatez o los errores que pueda cometer su propietario: los interdictor. Sea en su versión ligera o en su versión heavy, los interdictores con sus bubbles en 0.0 o los heavy interdictor con el Focused Warp Disruption Script, son las únicas naves capaces de poner punto a una supercapital dado que son inmunes a todo tipo de electronic warfare (básicamente cualquier mid slot ofensivo: punto, scrambler, tracking disruptor, dampener…).

También, en medio de una flota hostil, habrá muchas naves intentando neutralizar el capacitor. Pero ante esta eventualidad y en caso de no estar tackleados de forma efectiva, bastaría fitear unos Heavy Capacitor Booster e inyectar unos cuantos ciclos de Navy Cap Booster 800 para llegar al umbral de salto y largarse. Siempre van a intentar neutralizar la nave, porque sin hardeners se tarda mucho menos tiempo en destruir. Y por tanto hay que prevenir esto y siempre se intentará fitear módulos que recarguen el cap rápido. Por este motivo los cap recharger officer son tan extremadamente caros, su bonus a la regeneración es el más alto posible y esto marca la diferencia.

– Fit de combate.
En este caso, la nave estará presumiblemente bajo la presencia de fuego enemigo, o simplemente en espacio hostil. Dependiendo de las circunstancias, la nave fiteará hardeners para resistir y también procurará tener cap rechargers para no bajar en exceso el capacitor.

Si se está utilizando la nave en medio del espacio, por ejemplo en el caso de un titan que salta a espacio hostil para abrir un bridge a una flota aliada (lo que se conoce como ‘scout titan’) entonces se intentará llevar un tanqueo de compromiso pero a la vez regenerar el cap lo antes posible para salir de esa situación. Si se están atacando estructuras sin presencia hostil, quizá conviene entonces sustituir módulos de tanqueo por otros que aumenten el daño.

El tanqueo es lo más importante por lo que siempre, antes de considerar abaratar costes en cualquier cosa, el tanqueo debe ser lo último en lo que se ahorra. A fin de cuentas, si estás llevando naves de ese coste, hay que buscar lo mejor posible. Módulos DED y Officer son lo más común y lógico.

En el caso de los titanes, los pilotos podrán fitear módulos para mejorar su scan resolution o su tracking. Aunque nerf tras nerf, a día de hoy, un titan lo tiene muy crudo para matar una nave subcapital, incluso si le alcanza de lleno, con sus armas, debido a que aplica un daño muy reducido. Los supercarrier por su parte, podrán aplicar target painters para ayudar a sus fighter bombers.

– Cyno.
El Cyno es tu mejor tanqueo. Esto es algo que me han repetido hasta la saciedad los pilotos veteranos de estas naves, y es algo que se enfatiza mucho en cualquier alianza. La razón es muy sencilla: si por cualquier motivo tu nave supercapital está siendo tackleada por un interdictor (ligero o pesado), un cyno facilita el que una flota aliada pueda ser bridgeada para salvarte. Mientras que si no llevas un cyno, hay que mover una nave explícitamente para eso, y puede no llegar nunca. Por lo tanto, en cualquier circunstancia, es muy recomendable llevar siempre un cyno y liquid ozone suficiente.

– Neutralizers y smartbombs.
En el caso de tener la mala fortuna de encontrarnos con un heavy interdictor o en medio de bubbles, solo hay un plan: destruirlos.

Por suerte o por desgracia, según se mire, las naves supercapitales tienen muchos problemas para poder disparar y destruir efectivamente a una nave subcapital con sus armas comunes. Ya sea con torretas/launchers en el caso de titanes o con fighters y fighter bombers en el caso de los supercarrier. Por lo que un interdictor o heavy interdictor puede con casi plena impunidad amargarle el día a una super, sin muchos problemas.

Las únicas maneras de que un heavy interdictor suelte su punto es destruyéndolo o neutralizándolo. Con todas las skills a 5, un Heavy Interdictor puede poner punto a 36 km. Solo los mejores neutralizers (officer meta 12 o superior) son capaces de alcanzar esa distancia, y por eso también son los más cotizados. Estos neutralizer pueden dejar sin capacitor al heavy interdictor hostil en poco tiempo, librándonos de su abrazo mortal.

Si el combate ocurre en 0.0 además habrá bubbles. Muchas bubbles. Si son bubbles de interdictor, entonces hace falta una smartbomb para deshacerse en un par de ciclos de las bubbles a nuestro alrededor. Pero además, solo las mejores smartbomb, con un gran alcance (8km+) son capaces de hacer algo de daño a los fighter bombers de los supercarrier hostiles. De modo que una smartbomb officer siempre es necesaria si la nave puede potencialmente verse en esta situación, y por esta razón también son las más cotizadas.

Otras consideraciones que te mantienen con vida
Las naves supercapitales poseen un Ship Maintenance Bay en su interior, capaz de alojar 2M de m3 de naves en el caso de los supercarrier y 5M m3 en el caso de los titanes. Puede ser posible alojar una gran cantidad de naves de utilidad en su interior para permitir a los pilotos de la flota que pierden sus naves, utilizar alguna de ellas. Por ejemplo, interdictors, cynos, etc.

Siempre hay que refitear, en caso de fuego hostil.

Siempre hay que tener intel de la zona cuando se está con la nave en el espacio, y tener un cyno personal de emergencia.

Si el presupuesto es ajustado, lo último en lo que se ahorra, es en el tanqueo.

Siempre hay que llevar un cyno. Si algo va mal, llama a quien sea. Todo el mundo va a venir en cualquier caso, a matarte.

Siempre hay que desloguear con el capacitor lleno. Nunca se sabe lo que puede pasar cuando vuelvas a loguear la nave.

También, siempre hay que desloguear con un cloak fiteado. Por si acaso.

Nunca debes aceptar ofertas de desconocidos ni cynos de gente que acabes de conocer. No permitas que nadie te bumpee, aunque sea de broma. Si eso ocurre, repórtalo a tu alianza, bumpear estas naves es motivo de expulsión en muchas alianzas.

Nunca almacenes una nave supercapital en una POS con contraseña. Las contraseñas se filtran con facilidad y puedes encontrarte con una flota hostil que te bumpee desde dentro del forcefield.

Considera que estas naves no vienen con un manual de uso, acepta consejos de pilotos veteranos que conozcas.

El resto de particularidades de estas naves, serán objeto de siguientes posts.