[Crius] Lo bueno y no tan bueno de la próxima release

El 22 de Julio es la release de Crius, la nueva expansión dentro del modelo de 10 releases anuales estrenado con Kronos. En esta expansión no hay, por el momento, novedades muy jugosas que no sepamos aparte de los cambios de industria que finalmente no vieron la luz en Kronos.

Hasta ahora, los cambios anunciados para Crius son los siguientes:

– Nueva interfaz de ciencia e industria.

Cambios al reprocesado.

– Eliminación de los slots de industria que tendrá como consecuencia un coste por producción.

– Los nuevos equipos de industria que introducen una novedosa forma de aprovechar la centralización en las estaciones.

Cambio al Material y Time Efficiency en los blueprints.

Cambios en las POS referidos a industria y reprocesado.

Posibilidad de minar lunas en 0.4.

Aumento del consumo de isótopos en las naves capitales.

Quizá este sea el cambio más polémico de todos por lo que supuestamente pretende (aumentar la competitividad en la minería de hielo, dando más beneficio) frente al impacto que tendrá realmente, que es un nerf efectivo al jugador de low o 0.0 que tiene pocos recursos.

Y por pocos recursos me refiero al que no tiene su carrier y/o jump freighter personales y depende de terceros para garantizar su logística. Eso es, la inmensa mayoría de los jugadores de 0.0 entran dentro de esta categoría.

Y la razón es muy simple: mayores costes de fuel implica menos margen en la importación, lo que implica precios más caros, lo que implica que a la gente le costarán todavía más caras las cosas en 0.0 siendo menos competitivo que imperio y menos atractivo para vivir. Supuestamente para fomentar y potenciar la industria local, pero con tantas cosas por hacer en este sentido, se trata de un nerf efectivo y directo a la vida en 0.0.

El planteamiento erróneo de CCP Fozzie es que este cambio resuelve en parte la proyección de poder y estimula el mercado de isótopos. No hace falta ser un experto en economía para saber lo que sucede cuando duplicas el precio de un elemento fundamental en toda la cadena de producción: obviamente, los precios se encarecen e impactan más en el que menos tiene.

La solución de Fozzie es como plantear que si hay paro pongamos a la mitad de la gente a cavar agujeros y la otra mitad a llenarlos, para acabar con el paro. Duplicar el consumo de fuel tiene la misma consecuencia que si duplicas el precio del gasóleo agrícola: al dueño del tractor que tiene su granja tiene que cobrar más dinero por su producción con lo cual impacta en el precio del producto final.

No es un nerf que vaya a suponer que la gente deje de usar sus naves capitales. Cuando tienes una o varias naves capitales lo más seguro es que tu economía te permita aguantar el que el fuel sea más caro. Pero cuando tienes que trabajar con un margen estrecho y competencia en el mercado de 0.0 entonces todo se vuelve más complicado de forma innecesaria.

Hay que ver cuales serán las consecuencias a largo plazo de todo esto, pero en mi opinión, se trata de un golpe gratuito al mercado de importación-exportación hacia 0.0 y si CCP quiere que la producción en 0.0 sea efectiva y rentable entonces que ponga los medios para que sea rentable pero de forma positiva: arreglando lo que está mal en lugar de estropear lo que hasta ahora ha funcionado.

Este cambio en conjunto con el cambio del reprocesado además, provoca un encarecimiento directo sobre la producción de naves capitales y supercapitales. Mi predicción es que será de esperar que el coste de los BPC y las partes capitales se encarezca a partir de Crius hasta estabilizarse en un par de meses, que habrá probablemente al principio un exceso de capitales fabricadas en este tiempo aprovechando hasta que el reprocesado cambie y que esto seguramente enmascare el aumento del coste de la producción, pero si se produce una guerra en la que se gaste un stock importante de naves capitales, comenzaremos a ver pronto que ya no se podrán vender carriers al precio de antes, elevando un poco más el gap que separa a los jugadores que pueden tener su propia logística de los que no.

Consecuencias del cambio en la industria del reprocesado

Ayer publicaron el dev blog en el que se anunciaba el cambio que va a dar la industria al nerfear la compresión de módulos y alterar las distintas etapas del reprocesado. Como era de esperar se han producido reacciones muy airadas en los foros, a menudo hechas sin pensar fruto de la especulación y el alarmismo, sin pararse a hacer los números o a hacer hipótesis más o menos razonables, conociendo un poco como funciona la industria a nivel global. Mi intención en este post es esbozar el problema, hipotetizar acerca de las consecuencias y poner sobre la mesa algunos números. Es importante leer el post de ayer para seguir la discusión que sigue. A lo largo del artículo me referiré al ore, pero lo que vale para el ore también aplica para el hielo.

Para empezar, he hecho un diagrama explicando como funciona actualmente el paradigma de la industria en EVE en los distintos niveles de seguridad. Click para agrandar.

Parto de la base de que la industria seria no cae en el grave error de “los minerales que yo mino son gratis” de modo que los mineros son fuente de minerales que acaban vendiéndose en un hub o bien se utilizan para manufactura en sitios donde existe un coste importante de exportación. No he considerado actividades marginales como compresión en 0.0 para exportar a High Sec porque el volumen es extremadamente pequeño a día de hoy, pero grosso modo explica como es el funcionamiento de la industria a escala global.

No he considerado tampoco la aportación del loot de misiones a la industria, me he querido centrar en el impacto en la minería, pero luego volveré para discutir sobre este punto.

La industria capital y supercapital depende de la compresión de módulos. Es inviable hacerlo de otra manera y a CCP no se le ha ocurrido hasta ahora arreglar el hecho de que se usara una mecánica rota (fabricar módulos para reprocesarlos luego) como apaño a otra mecánica rota, la industria pesada. En 0.0 hay una falta habitual de los minerales de highsec, porque los mineros de 0.0 prefieren minar lo más rentable, como es lógico, que es Arkonor y Mercoxit principalmente.

A partir de ahora, la compresión en módulos no va a ser rentable. De modo que ahora tenemos dos protagonistas: los nuevos compression arrays que permiten reprocesar instantáneamente dentro de una POS y la rorqual que permite hacer lo mismo, pero que todavía no está definido del todo cual va a ser su “forma definitiva” y que en el dev blog quedó claro que va a actualizarse, lo cual es bastante lógico teniendo en cuenta que un compression array es mucho más barato que una rorqual.

Con todo esto en mente, así es como queda, según mi interpretación, la industria tras los cambios.

Para abreviar, considero en el esquema que Compression Array y Rorqual son equivalentes, hacen lo mismo por lo que su papel es intercambiable.

Básicamente, la diferencia clave aquí es que van a hacer falta torres para manufacturar capitales en lowsec especialmente, y también en 0.0 aunque en 0.0 ya se hacía para la industria supercapital. A partir de ahora, la importación a low/0.0 de ore comprimido será tanto local como desde High Sec vía Jump Freighter. En mi opinión, los wormholes son los más beneficiados de ésto ya que por fin aprovecharán mejor la industria local al no tener que esperar a que el horno termine de refinar horas y horas lo que en una estación se hace instantáneamente.

Una vez establecido y aclarado el esquema, pasemos a los cálculos. Mucha gente se ha aventurado a decir que el cambio de esto va a disparar los precios de las naves capitales y supercapitales porque ya no se va a comprimir en módulos. Mi opinión es que, salvo efectos de pánico o especulación absurda, esto no tiene por qué ocurrir.

El cambio del parche mata la industria de la compresión de módulos en highsec. Por tanto, los fabricantes de estos módulos para comprimir verán un impacto directo en su economía y es evidente que su volumen en el mercado disminuirá considerablemente al desplomarse la demanda. Pero exceptuando este caso, el resto de los puntos de esta cadena se ven más o menos beneficiados.

Empecemos por la minería. Los mineros tras el cambio verían mermada la cantidad obtenida al reprocesar según el siguiente gráfico mostrado ayer en el dev blog a consecuencia del cambio en la fórmula de reprocesado y en las skills.

Para paliar este problema, CCP decide aumentar en un 38.1% la cantidad de mineral que se obtendrá al refinar cada ore. Además, ahora el batch será de 100 unidades para todos los ores en vez de cantidades distintas, ayudando a que haya menos problema a la hora de apilar stocks de ore para reprocesarlos y simplificar las cuentas.

El ore comprimido mediante el array o la rorqual se ajusta para ser competitivo con la compresión de módulos. Por supuesto, aquí hay ventajas y desventajas dado que había ciertos items que permitían comprimir cantidades extremas de ciertos minerales, caso por ejemplo del Bastion Module de las marauders, que requieren un volumen 230 veces mayor de mineral al volumen que tiene el módulo final. Todo esto se pierde. Sin embargo, a partir de ahora habrá una disponibilidad mucho mayor de mineral comprimido, que ajustará su precio a valores muy similares a la cantidad de mineral que contiene de modo que al final, tras considerar skills, implantes y standings, se podrá transportar la misma cantidad de mineral a un precio muy similar.

En realidad este cambio hace las cosas un poco más difíciles o complejas, pero no más caras. Hará más tediosa la procura de minerales, habiendo una mayor dependencia del mercado local para abaratar costes de importación. Obligará a comprimir en mineral en torres y eso implica mover freighters a torres para hacer este trabajo, y no podrás depender de terceras partes como Red Frog para hacer este trabajo.

Pongamos números al impacto de las skills antes y después utilizando un ORE que se refinara en 1000 unidades de Mineral, por simplificar.

Ahora
1 unidad de ORE se refina en 1000 unidades de MINERAL como máximo.
En High Sec sin skills, obtienes 875 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills básicas, consigues 1000 unidades de MINERAL.
En High Sec, con max skills, implantes consigues 1000 unidades de MINERAL.
En Null Sec, con skills básicas consigues 1000 unidades de MINEARL.

Tras el cambio
1 unidad de ORE se refina en 1381 unidades de MINERAL, como máximo.
En High Sec, sin skills, obtienes 690 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills básicas obtienes 900 unidades de MINERAL.
En High Sec, con skills máximas e implantes, obtienes 1000 unidades de MINERAL.
En Null Sec, con skills máximas e implantes en un outpost mejorado, obtienes 1144 unidades de MINERAL.

Aquí vemos inmediatamente que el ORE refinado en null sec va a ser mayor que la cantidad actual, aún sin ser el 100% de la cantidad futura. Es decir, a partir de ahora habrá que exprimir las skills al máximo y aumentará la demanda de implantes “Beancounter” que se encuentran en LP Stores.

¿Qué hay del loot? Mucha gente que hace PVE está preocupada porque a partir de ahora no van a conseguir el mineral reprocesando esos módulos meta1-2 o incluso meta3-4 cuyo valor de mercado es despreciable y que hasta ahora refinaban. De hecho una manera popular de conseguir mineral en 0.0 es precisamente así, porque consigues dinero líquido y los minerales que necesitas. Esto ahora mismo ya no tiene mucho sentido.

Toda la gente que hace misiones, suelta sus mobile tractors y luego viene con su noctis, seguramente se haya tomado la molestia de subir scrapmetal processing para poder sacar tajada a los minerales obtenidos al reprocesar. Pero esta fuente de ingresos se va a ver mermada considerablemente y todos estos módulos que ya apenas tienen valor, serán aún más baratos por exceso de oferta.

Yo creo que la solución para la gente que hace misiones de nivel 4 es muy simple: ignorar el loot salvo algún módulo caro. Lo mejor que puede hacer alguien que hace misiones para ganar ISk, es seguir haciendo misiones para ganar ISK. No tienes que recoger las migajas, si lo que quieres es la recompensa. Por supuesto, si estás haciendo misiones cuya recompensa es pobre y quieres el loot, tendrás que alterar tu modus operandi y buscar maximizar el ISK y los LP en vez de recolectar loot.

Hay quien especula que esto va a destruir la economía y a disparar el precio de los minerales por el inmenso aporte que son a la economía el loot procedente de esto. Yo creo que eso asume unos números excesivos comparados con las fuentes de mineral comunes. Si acaso, podría impactar en el precio de minerales de 0.0 conseguidos en High mediante el reproceso (caso del zydrine y megacyte por ejemplo).

Imagino que algo habrá que hacer con la industria del salvaging para que la noctis no se vuelva una nave sin uso y muera en el olvido. Supongo que CCP tiene un as en la manga escondido, pero ahora mismo no tenemos información alguna.

En mi opinión, las naves capitales y supercapitales es probable que sufran alguna alteración puntual de precio que volverá a su cauce en cuanto la gente haga los números y se estabilice la cantidad disponible de ore comprimido y demás. Pero sin ser significativo. Los mineros que tienen los deberes hechos y sus skills al máximo conseguirán más que antes y se le dará una razón de ser a cada sitio del espacio para el tipo de industria que predomina allí. A partir de ahora, la industria capital es un poco más tediosa que antes al requerir las torres sí o sí.

Yo no esperaría fluctuaciones en el precio del mineral. Desde luego no en los minerales básicos cuyos volumenes de mercado son gigantescos. Quizá el loot de misiones impacte en el zydrine y megacyte, pero en cuanto se detecte esto, aumentará la exportación desde 0.0 y por tanto la demanda se estabilizará a largo plazo.

Todavía es necesario seguir trabajando en ello porque esto solo es un nerf a una mecánica rota y hace falta cambiar muchas más cosas antes de que podamos decir que se ha arreglado la industria en EVE.