B-R Aftermath. Parte 1.

Un día te levantas y te cuento que hubo una batalla en la que se destruyeron “solo” 16 titanes en el lado ganador. Porque el perdedor perdió 59. O que uno perdió 2 trillones de ISK porque el otro perdió más de 7. Es lógico que haya un torrente incesante de artículos y toda clase de recursos gráficos para ilustrarlo. No es para menos, y además tiene una consecuencia inmediata en el aumento de suscripciones.

B-R ha dejado el listón muy alto y ha marcado un hito que costará superar. Pero la batalla terminó y es el momento de analizar lo que podemos esperar que sean las consecuencias. Del desarrollo de la batalla se pueden decir muchas cosas. Yo creo que mejor que lo que yo pueda contar, os invito a que leáis las respuestas de Manny (Manfred Sideous), FC de Pandemic Legion y de Lazarus Telraven, de la CFC. Ellos fueron los que llevaron las riendas durante la batalla, y sus respuestas son muy interesantes.

Es hora de analizar la batalla, pero no políticamente en exclusiva, sino también ver cuales son las consecuencias para el universo. Para poner la batalla en perspectiva, empecemos con un recuento aproximado de bajas. Datos extraídos de zKillboard:

Tipo de nave Bajas ISK Destruido
Assault Frigate 1 44,152,638.72
Attack Battlecruiser 2 201,915,909.63
Battleship 89 23,022,752,249.27
Capsule 837 264,518,585,937.75
Carrier 92 217,746,821,378.87
Combat Battlecruiser 7 509,830,436.36
Covert Ops 8 355,872,795.78
Cruiser 14 429,609,028.34
Destroyer 4 28,953,605.87
Dreadnought 329 965,741,001,867.97
Force Recon Ship 2 395,957,240.25
Frigate 29 607,924,829.29
Heavy Assault Cruiser 2 538,946,820.36
Heavy Interdiction Cruiser 7 2,199,073,954.92
Industrial 1 8,559,045.63
Interceptor 397 16,745,493,155.81
Interdictor 164 34,715,548,110.85
Mobile Cyno Inhibitor 2 100,622,699.32
Mobile Tractor Unit 19 76,936,686,768.59
Rookie ship 2 20,124.22
Shuttle 1 20,842.88
Stealth Bomber 95 7,981,245,136.32
Strategic Cruiser 2 761,607,205.99
Supercarrier 12 344,051,054,449.66
Territorial Claim Units 7 647,666,828.83
Titan 62 7,307,736,385,099.29
Total: 2187 9,266,026,308,160.77

Estos datos no se ven todos los días. 9T de ISK da para pagar la suscripción de más de 13800 jugadores durante un mes. Es una tercera parte de todo lo que hay en Jita a la venta. Ligeramente más de todo lo que hay en Amarr. Es mucho, mucho dinero volatilizado.

Y claro, cuando se destruyen recursos de una forma tan brutal, la economía lo siente y además de forma rápida.

No hay que ser un experto en economía para saber que las alianzas implicadas en la masacre van a querer recuperar esas pérdidas lo antes posible. Y la mayoría lo son de forma sencilla, pero no ocurre lo mismo con los titanes.

Fabricar un titan cuesta más de 80b ISK solo en mineral para fabricar las partes capitales que finalmente serán usadas en el ensamblaje del casco. Debido a que transportar todo ese mineral de forma convencional implicaría decenas de viajes en freighter, lo que se suele hacer es comprimir dicho mineral en módulos que luego se reprocesan para volver a obtener el mineral inicial.

Esto es así porque, por ejemplo, mientras que una unidad de 425mm Railgun I ocupa 5m3, el mineral necesario para fabricarlo ocupa más de 1000m3. Cosas extrañas de este universo, pero evidentemente la gente no es tonta y aprovecha esto. Así que si quieres fabricar un titan necesitas muchos 425mm. Muchos, muchísimos. Necesitarás probablemente semanas. Una vez lo tengas, un par de viajes de jump freighter bastarán para llevarlo todo a la estación de destino en 0.0 donde esos 425’s serán reprocesados en mineral, para fabricar ahora partes capitales con ellos. Cuando tengas todas las partes capitales habrán pasado un par de meses probablemente, llega la hora de meterlo en el horno.

El horno en el que se cocinan los titanes son los Capital Ship Assembly Array (CSAA, arriba en la imagen) dentro de una POS Large, que cuesta del orden de 300M/mes. Los CSAA son módulos que se anclan en Poses y que solo pueden fabricar titanes y supercarriers en el supuesto de que el sistema solar tenga el upgrade de “Supercapital construction facilities” en el infrastructure hub. Como ocupa 200.000m3 vas a necesitar arriesgar un jump freighter, pero eso es lo de menos. Para poder tener este upgrade hace falta pagar 1M diario y es aconsejable esperar a tener nivel 3 de soberanía, para poder instalar cyno jammers y evitar que naves capitales hostiguen la POS donde tienes juguetes muy caros en fabricación y para esto hace falta que tengas la sov de ese sistema como mínimo desde hace 35 días. Un cyno jammer cuesta 20M/dia de mantenimiento.

Una vez tienes todo esto, llegó la hora de fabricar tu nave. Metes todos los componentes y le das al botón en la línea de producción. Felicidades. Ahora a esperar 5-6 semanas hasta que la nave finalmente se termina de construir.

Todo el mundo puede ver si un sistema tiene el upgrade de Supercapital Construction Facilities instalado y además en el directional scanner los CSAA cantan mucho, por lo que estos sistemas van a ser predilectos para molestar por parte de hostiles. Si disparas a una POS con un CSAA, ten por seguro que habrá consecuencias. Y por eso suelen estar en sitios recónditos y por eso no se suelen tampoco construir muchos a la vez.

No dudo que estos titanes serán eventualmente reemplazados, pero va a llevar mucho tiempo y hará que el precio de los que haya a la venta se dispare todavía más. Son mucho más tediosos de fabricar que el impacto económico real supuesto a las alianzas de las que estamos hablando.

Por tanto es de esperar que en los próximos meses el precio del tritanium suba ligeramente. Es de esperar que también suba el precio de los 425’s o de cualquier módulo preferido para reprocesar. Es de esperar que también aumente la demanda de CSAA’s y todo tipo de estructuras requeridas. Y será así durante meses probablemente hasta que el mercado estabilice la demanda con la oferta.

Probablemente, entre medias, muchas de estas cuentas se vayan a desuscribir. Pero que 100 personas dejen de pagar su cuenta al mes no es relevante para la oferta-demanda de PLEX, por lo que el PLEX seguirá subiendo dado que la economía carece de sumideros de ISK lo bastante importantes como para frenar la inflación del ISK. De hecho, dado que la destrucción de naves en realidad es una fuente de ISK neto debido al insurance, no hay perspectiva de que esto afecte a largo plazo.

Es muy simple: si yo genero todo el dinero que quiera sin dificultad porque es muy fácil, no voy a molestarme en comprar PLEX con mi dinero real. Incorporo dinero a la economía a base de bounties, etc pero los taxes no son suficientes para compensarlo, por tanto el ISK pierde valor y el PLEX sube.

Un batacazo de 9T de golpe provoca que hagan falta recursos y es probable que el ritmo de devaluación disminuya. El PLEX probablemente siga subiendo, pero a menor ritmo, por un tiempo. ¿Cuanto? Pues hasta que alcance un precio tal que la gente decida que pagar el PLEX no compensa y tire de tarjeta. Yo pensaba que la barrera de 600M ya era suficientemente alta para que esto pasara, pero estamos ya cerca de los 700M/PLEX.

Continuará…

¿Son demasiado poderosos los interceptores tras Rubicon?

He querido hacer un post aparte para no enredar demasiado el anterior, para tratar el tema de los interceptors a parte. Y es para discutir si los interceptors son demasiado poderosos tras los cambios introducidos en esta expansión. No pretendo hacer una declama de “esto va a romper el juego” como suele pasar con cada cambio que se anuncia, en los foros, que siempre hay quien se escandaliza.

Los interceptor en Rubicon han cambiado mejorando sus stats y haciéndolos todos más similares. Ganan en stats para poder fitear mejor y sus bonus se han visto potenciados. Los cambios completos están en los patch notes.

Además, hay dos cambios muy drásticos. El primero de ellos es la inmunidad a las bubbles. El segundo es el cambio en el mecanismo de warp que hace que el warp sea mucho más rápido que hasta ahora. Unido por supuesto a la posibilidad de fitear los nuevos rigs que aumentan la warp speed y de utilizar los implantes Ascendency que también la potencian pudiendo llegar a ser una nave extremadamente rápida y a la que no es nada fácil llegar a poder cazar en las inmediaciones de un gate.

Este es un ejemplo de lo que es capaz un gang de interceptors ahora en Rubicon (ver video en Vimeo).

CCP Fozzie desveló en Twitter que el promedio de jumps hechos por interceptors en todo New Eden era de unos 48000 diarios y que ayer hubo 163000. Nada mal ¿eh?

¿Cuales son las implicaciones de una nave tan extremadamente rápida que puede moverse con casi total impunidad y que además puede presentar batalla de forma muy competente? Veamos.

En primer lugar, la inmunidad a bubbles hace que el farmeo y la minería en 0.0 se resientan totalmente. Hasta ahora las t3 con covert y nullifier eran una de las más claras amenazas pero su precio y las skills es algo que ya de por si establece una barrera importante. Un interceptor en cambio no requiere muchas skills para poderlo llevar y para poder hacer una buena cantidad de daño con él.

Como consecuencia de esto un pequeño gang de interceptores puede atraversar una región de forma muy rápida de manera que cuando alguien es reportado en un canal de intel es muy probable que ya ni siquiera se encuentre en dicho sistema o que sea más fácil perderle el rastro.

La gente distraída que no mira el local de forma compulsiva mientras da cuenta de las ratas (esto es un error por su parte obviamente) puede encontrarse tackleada por una de estas naves en pocos segundos desde que el cazador entra en el local.

Recordemos que una de las cosas que hizo Odyssey fue eliminar los gravimetrics, los belts de hielo y convertirlos en anomalías. Esto quiere decir que no hace falta probear nada, porque salen directamente en el dscan. Se redujo la abundancia de hielo para obligar a producir más localmente y menos importando y este nuevo cambio obliga a que operaciones las mineras vayan a requerir soporte. Esto encarecerá el fuel todavía más.

Un interceptor puede estar en 20 segundos en tu grid y tacklearte antes de que te llegues a dar cuenta (recordemos que además, la mitad cuentan con bonus al rango de warp disruption y warp scrambler).

Otra cosa que se verá afectada son las misiones y los complex en faction warfare, que aparecen en beacons visibles a todos. Ahora como un interceptor puede llegar rapidísimo es muy fácil que no se de cuenta de lo que se le viene encima. Aunque es muy común llevar warp core stabilizers en el caso de los farmers.

Como consecuencia de esto se popularizará el campeo con smartbombs con la esperanza de que una gang pequeña de battleships cubriendo las inmediaciones de una gate pueda llegar a matar a una gang de estas. Aunque son inmunes al pipebombing tradicional como el de Rooks and Kings utilizando un interdictor.

Además el cambio del warp speed es a todas las naves y que esto implica que, por ejemplo, el gankeo en highsec aumentará gracias a que ahora los Catalyst (que son los destroyers utilizados normalmente para esto debido al enorme dps de los blasters) van a poder aterrizar en grid mucho antes.

El problema de tanta impunidad es que pronto todos esos gangs de destroyers/cruisers que sean merendados sin compasión por gangs de interceptors se mudarán a usar interceptors y al final se generalizará su uso igual que pasó en faction warfare con el abuso de stealth bombers para hacer misiones, negando la posibilidad del pvp. Y 0.0 precisamente lo que necesita no son trabas a los engages o naves impunes.

Irónicamente, facilitar el uso de estas naves puede llegar a salir el tiro por la culata y hacer que el pvp se vuelva más esquivo y perjudicar a 0.0. Y teniendo en cuenta que gran parte de la economía depende de la inyección de moneda por parte de los bounties en 0.0 y del suministro de materiales al market no es descabellado pensar que pueda llegar a afectar a la economía.

Agorero, exagerado o alarmista, quizá. Ya se verá. Pero estoy seguro que estos interceptors que vemos ahora no van a durar demasiado tiempo en New Eden tal cual están. Yo propondría revisar la inmunidad a las burbujas y hacer que existiera un módulo específico para saltarse una bubble que tuviera un determinado cooldown tras su uso, de modo que pudieras saltarte unas por un tiempo determinado pero no todas las del mundo.