[Rhea] Lo que está por venir

Y recién salido del horno, el dev-blog de CCP Seagull “COMING TO EVE ONLINE IN THE RHEA RELEASE ON DECEMBER 9TH.

Es extraño que pensemos que le debemos el descubrimiento de este sistema a los capsuleers. Taya se arriesgó tanto como yo en su vocación, y quizá con su misma vida. No creo que podamos ignorar el rol que jugaron. Todo lo que hacemos les llegará a ellos de un modo u otro. Incluso si no son conscientes de ello.
~ Zakari Kovalis, Nave de exploración Katydid, Diario Personal, YC112.09.12

Rhea es la release que expande EVE Online. Esto es lo que viene el próximo 9 de diciembre.

Thera y los otros cien wormholes devastados

Un centenar de nuevos sistemas wormhole son revelados en Rhea junto a Thera, un sistema gigantesco con cuatro estaciones de las Sisters of EVE y multitud de conexiones con el espacio conocido. Con landmarks y toda clase de misterios. Podéis leer todo acerca de ello en este dev-blog de CCP Fozzie: Thera and the shattered wormholes (ver traducción).

El fin del clon de entrenamiento y la pérdida de skills al morir

Los distintos niveles de clon, costes de upgrades de clones y pérdida de skill points al ser podeados (excepto en los Strategic Cruiser) será eliminado en Rhea. Podéis leer más acerca de estos cambios en el próximo dev blog por CCP Terminus o ver el episodio 2 del o7 show (minuto 13:00) para enterarse de estos cambios.

Confessor, el destroyer t3 de la raza Amarr

El Confessor es el primero de los cuatro nuevos T3 Tactical Destroyers con habilidad para cambiar entre configuraciones defensivas, de velocidad y sniper que modifican sus bonus. Dado los esfuerzos del Fabricador General Honorario Ascentior y otros capsuleers dedicados, el imperio Amarr fue el primero en completar la carrera de investigación para este tipo de naves. Los otros 3 tactical destroyers serán desvelados en las próximas releases. Podréis leer más en un dev-blog próximo.

El freighter de ORE – Bowhead

Se podrán moer naves ensambladas en este nuevo freighter de ORE con un gran ship maintenance bay. Si un bowhead es destruido, hay una posibilidad de que las naves se puedan recuperar de los escombros. Podéis leer sobre ello en este post del foro.

Drones de scout Sleepers, de roaming por el espacio conocido

Un nuevo tipo de scout drones, que parecen venir de Sleeper sites de espacio wormhole están investigando algo en espacio conocido. Disparadles a vuestra propia discreción. Estos NPC y su inteligencia artificial serán explicados en un próximo dev blog.

Exploration Sites de Sleepers de gran calidad y módulos Polarized

Rhea traerá versiones Standard y Superior de los exploration sites de alto nivel de los sleepers, donde podréis encontrar las nuevas armas “polarized” que tienen grandes beneficos a costa de reducir a 0 tus resistencias. Podéis leer sobre estos sites en el dev-blog de CCP Soniclover: Sleeper Cache Exploration Sites & Polarized Weapons.

Iluminación y renderizado actualizado con Physically Based Rendering techniques (PBR)

“Physically Based Rendering” es lo último en métodos de renderizado que modelan de forma realista cómo la luz rebota en distintas superficies. Renderizar modelos de naves y su iluminación hace que los modelos y texturas parezcan más realistas y que la luz cae y se refleja de forma mucho más vistosa. Con Rhea, todas las naves salvo los t3 cruiser serán renderizadas con técnicas PBR. En próximas releases se aplicarán estas técnicas a más partes de EVE. Podréis leer sobre estos cambios en un próximo dev-blog por CCP Mankiller.

Nueva UI, transparencia e iconos

La interfaz de EVE Online será actualizada en Rhea para mejorar la experiencia de usuario y hacer que EVE parezca más moderno con un nuevo neocom y ventanas para los servicios de las estaciones, nuevos efectos de interfaz… Habrá distintas opciones disponibles para personalizar la experiencia. Podéis leer sobre ello en este dev-blog de CCP Optimal: A new look for EVE’s UI – feedback needed!

Controles de teclado opcionales

En Rhea, podréis utilizar el teclado para controlar la nave en una feature experimental. No se introducen nuevas mecánicas de movimiento, tan solo la posibilidad de volar con WASD o las arrow keys del mismo modo que haces con doble clic. Podéis leer más sobre ello en este dev blog de CCP Nullarbor: Quick, give me manual control! (ver traducción).

Nuevo mapa estelar opcional

El mapa estelar se ha rehecho por completo para mejorar la usabilidad y legibilidad y en Rhea podréis probar este mapa como una feature en beta. Podréis leer más sobre esto en un próximo dev blog.

Nuevo modelo para la Blackbird y hulls derivados

Variaciones en el hull del Onyx y Eagle

Nuevo modelo para la Incursus y hulls derivados

Nuevos efectos visuales a los campos de asteroides

Se añaden efectos de polvo, rayos solares y fragmentos de roca en Rhea para crear una experiencia más inmersiva. Podéis ver una preview a continuación:

Skins de ediciones especiales de los Dreadnoughts

Cuatro nuevas dreads de edición especial se podrán adquirir en la New Eden Store en Rhea: Interbus Moros, Sarum Revelation, Wiyrkomi Phoenix y Justice Naglfar.




Nueva ropa de facción pirata

La New Eden Store contará con ropa nueva de facción pirata


Notificaciones de kill report y contratos

En el nuevo sistema de notificaciones podremos ver los Kill reports y contratos, siendo totalmente configurable.

Mejoras al multi-sell

Continuando el trabajo publicado en Phoebe, Rhea ofrece mejor feedback cuando se arrastran items a la ventana de venta y una mayor entrada al vender items individuales.

Updates públicos a la CREST API para desarrolladores

Toda la base de datos de items estará disponible en el endpoint público de CREST, además de las órdenes de mercado para items disponibles en el mercado. Id a
developers.eveonline.com para noticias sobre las mejoras en el API y otras herramientas de desarrollo para EVE Online.

Liberación de nombres de cuentas trial antiguas
Con Rhea, se liberan alrededor de seis millones de nombres de personaje en cuentas trial antiguas que nunca llegaron a suscribirse.

El resto

Aún no hemos hablado sobre algunas cosas aquí y que aún así irán en Rhea, así que mantenéos informados y esperad a las patch notes para ver la lista completa de cambios. Estaremos pendientes de los resultados de los cambios a los jump drives que Phoebe trajo para la siguiente fase de cambios a la soberanía. Durante diciembre sabréis más sobre esto.

Esperamos que os guste Rhea, que viene a EVE Online el 9 de diciembre.

La nueva Phoenix y por qué los misiles capitales dan asco

En el artículo sobre Dreadnoughts expliqué que la Phoenix era considerada la peor de las dreads y muy poco utilizada en el meta actual, aunque es cierto que no me detuve mucho a explicar las razones.

La Phoenix actualmente es el Dread que tiene mejor “burst tank” debido a los capital shield boosters. Es capaz de regenerar su escudo muy rápido debido a una inmensa cantidad de mid slots y a sus propios bonus. Un Phoenix tiene todas las de ganar en un 1 vs 1 contra otro dread y hace un daño inmenso en ciertas ocasiones. Sus armas no consumen cap y encima puede elegir el tipo de daño.

Sin embargo, es la apestada de entre todas las dreads. Y la razón principal es su sistema de armas. Las armas capitales todas tienen embebido un nerf que hace que sean terriblemente malas contra naves pequeñas, pero esto es mucho más grave en el sistema de misiles y torpedos de tamaño Citadel.

La razón es la forma en la que se aplica el daño. CCP tiene un curioso y retorcido modo de calcular el daño de los misiles. Esto es debido a que los misiles no tienen los conceptos de tracking, falloff y optimal de la gunnery que impone máximos a la proyección de daño y por eso se buscan otras maneras de mitigar el daño y hacer que cada volley disparado no sea un 100% de daño al hull enemigo solo por el hecho de estar al alcance.

El daño de los misiles depende de conceptos estrafalarios como el explosion velocity y el explosion radius. La fórmula de daño es la siguiente (fuente: EVE University):

S es el signature radius del objetivo. Cuanto mayor, más daño recibe.

Vt es la velocidad del objetivo. Cuanto menor sea, más daño recibe.
D es el daño base del misil. Cuanto mayor sea, más daño hace.
E es el explosion radius del misil. Cuanto menor sea, mejor.
Ve es la explosion velocity del misil. Cuanto mayor sea, mejor.
drf es el “damage reduction factor” aplicado a machete para cada tamaño de hull. Cuanto menor sea, mejor.

La fórmula lo que hace es escoger el mínimo entre esa serie de valores. Si os fijáis, lo más relevante es el cociente entre el signature radius de la nave y el explosion radius del misil.

El signature radius es cómo de grande es la nave, considerada una esfera, a efectos del arma que dispara. El signature radius cambia según los módulos activos o fiteados, dado que algunos aumentan o reducen el mismo.

El tercer elemento en discordia a la hora de calcular el mínimo va ponderado por una exponencial con un cociente de logaritmos que siempre es menor que 1, por lo que es un factor de reducción.  El caso óptimo es en el que la velocidad del objetivo es igual a la explosion velocity del misil.

El explosion velocity es un atributo que tiene cada misil y que vendría siendo algo así como la velocidad que tiene la explosión del misil. Es como si el misil explotara y hubiera una especie de onda expansiva que daña la nave. Si la nave es muy rápida, escapa dicha onda expansiva. Dicho así parece hasta razonable. El problema es cuando nos metemos en los números.

Por si fuera poco los misiles van autopropulsados a su propia velocidad y desaparecen transcurrido un periodo de tiempo igual a su “flight time”. Además, son susceptibles de ser destruídos con smartbombs.

Los misiles Citadel (torpedos o cruise de tamaño capital) tienen unos atributos muy peculiares. Veamos algunos ejemplos.

Scourge Citadel Torpedo
– Velocity: 2625 m/s
– Explosion Velocity: 30m/s
– Explosion Radius: 1500m
– DRF: 5.5
– Flight Time: 22.5

Scourge Citadel Cruise Missile
– Velocity: 6375 m/s
– Explosion Velocity: 43.5m/s
– Explosion Radius: 1310m
– DRF: 4.5
– Flight Time: 30

Los torpedos son de corto alcance y los cruise de largo. Esto explica la velocidad de viaje de ambos. Cabe recordar que los dreads se fitean a corta casi siempre, porque se decide previamente el rango del engage antes de pulsar Siege y se busca una mayor cantidad de daño proyectado.

Si os fijáis en los atributos, veréis que en el momento en el que una nave se mueva a más de 40m/s los misiles van a empezar a ver su daño reducido de forma considerable. Esa velocidad es tan ridículamente baja que cualquier carrier puede eliminar una cantidad considerable de DPS recibido sin más que activar su motor y moverse.

El output de daño de la Phoenix no es malo, salvo que el target se mueva. En un 1 vs 1 contra Dreads, la Phoenix va a ganar casi siempre gracias al “burst tank” que comentaba antes. El Capital Shield Booster va a reparar de forma muy eficiente sus escudos mientras sus misiles hacen todo el daño posible a una nave que al estar en Siege está completamente parada. Contra estructuras esto va fenomenal, sin embargo, como dije antes, esto no es un factor a considerar a la hora de elegir un dread.

El hecho de que el daño se vea tan reducido por los factores y que el Phoenix tiene actualmente unos bonus inútiles debido al metajuego (tiene bonus de daño racial a kinetic y ninguna nave capital es especialmente mala en esas resistencias) hace que mucha gente pidiera a gritos un cambio a CCP.

Pues bien, el cambio llegará en Kronos el 3 de Junio y promete poner a la Phoenix de vuelta a la primera división compitiendo con el resto de manera muy digna. Esto lo explica CCP Rise en un post del foro de ideas.

Los cambios son bastante radicales.

En primer lugar, desaparece el bonus a daño kinetic a cambio de un 4% de resistencias de shield adicionales por cada nivel de Caldari Dreadnought. Esto hace que la Phoenix vaya a disponer de un buffer considerable.

Al no tener ya bonus de daño, se reescriben los atributos de los launchers citadel. En particular, el Rate of Fire se aumenta un 20% en los Cruise y un 25% en los Torpedo. Esto hace que el DPS aumente un 25% y un 33% respectivamente lo cual cubre de sobra la pérdida por la ausencia del bonus.

El Leviathan se ve beneficiado lateralmente como consecuencia de esto y verá sus atributos ligeramente modificados, reduciéndose a un 100% en vez de a un 125%.

Y más cambios. Se incrementa la velocidad de los misiles un 34% en los Cruise y un 100% en los Citadel. Se reduce el Flight Time para que el rango de las armas sea el mismo.

En cuanto a la aplicación de daño, se va a hacer un buff a la explosion velocity de los Citadel Cruise en un 38% y se reduce su Explosion Radius un 14%. En cuanto a los torpedos, la explosion velocity se incrementa un 75% y se reduce el explosion radius un 50%.

Tras estos cambios, el Phoenix va a poder competir con los otros dreads en cuanto a proyección del DPS, siendo además beneficiada de un gran tanqueo y de la posibilidad de elegir el daño de sus armas, sin que éstas consuman capacitor, algo que sí es muy importante en un Dread.

Pasará un tiempo antes de que el Phoenix se popularice en las flotas de Dreadnoughts y habrá que verlo en juego para ver qué tal se amolda al escenario bélico real. Sin embargo, era un cambio muy demandado y muy importante que hace que todas las razas tengan un Dread en mayor o menor medida digno de competir con sus rivales.

Naves capitales. Parte 3: Dreadnoughts

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Continuamos la serie sobre naves capitales, después de hablar acerca de los carriers le toca el turno a los dreads. Estas naves, bastante más grandes en tamaño que los carriers, son las naves capaces de proyectar la mayor cantidad de daño (utilizando armas convencionales) de todo el juego, superando a supercarriers y a titanes. Su coste en mineral es más del doble que el de un carrier, por lo que su precio de venta (solo hull) ronda los 2000M.

Si los carriers son la navaja suiza de las capitales, los dreads son un puñal. Simple, pero muy efectivo. Son plataformas de dps gracias a su módulo de Siege (disponible en t1 y t2) que tiene la característica de aumentar espectacularmente el DPS de la nave, a costa de una penalización de masa muy grande y de no poder ser atendida mediante reparaciones externas.

Es por esta razón que los dreads son muchas veces suicidados y no salen de su primer ciclo de siege cuando no hay un número suficiente de naves de soporte a su alrededor. En estas operaciones es aconsejable asegurar la nave porque de este modo, la pérdida se reduce a unos pocos cientos de millones.

Cada una de las cuatro razas tiene su dreadnought. El imperio Amarr tiene el Revelation, el estado Caldari tiene el Phoenix, la federación Gallente el Moros y la república Minmatar el Naglfar. Las naves capitales a fecha de escritura de este texto no están balanceadas, y con los dreads sucede lo mismo. Sin embargo, sí que fueron nerfeadas el año pasado penalizando el tracking de las torretas capitales. De las cuatro razas, el Caldari es el peor de todos ellos pese a tener un tanqueo bastante bueno y un dps teórico muy grande. Veremos por qué.

Cada uno de los dreads tiene su correspondiente bonus dado por la skill de Dreadnought, a saber:

  • Revelation: 10% reduction in Capital Energy Turret capacitor use and 5% bonus to Capital Energy Turret rate of fire per skill level
  • Phoenix:
  • Moros:
  • Naglfar:
  • 5% bonus to Capital Projectile damage per level, 5% bonus to Capital Projectile rate of fire per level

    50% bonus to Capital Projectile damage

    El módulo de siege

    Este es el módulo que hace que los dreads sean la plataforma de daño por excelencia. El módulo de siege viene en dos variantes t1 y t2 que se diferencian en el bonus de daño que realizan. Al entrar en Siege los dreads tienen una animación que en general afecta al modo en el que se muestran las armas.

    El ciclo de Siege son cinco minutos, durante los cuales la nave podrá proyectar todo su dps pero no podrá utilizar su Jump Drive, ni warpear, ni ser objetivo de ewar enemiga ni ser reparada por naves externas. Este hecho provoca que los Dreads deban buscar un compromiso entre la cantidad de low slots reservados a aumentar el DPS y los módulos defensivos que se utilizan.

    Para poder utilizar este módulo es necesaria la skill Advanced Weapon Upgrades a 5 que desbloquea Tactical Weapon Reconfiguration. Cada nivel de esta skill reduce en 25 unidades el consumo de Strontium Chlatrates de cada ciclo de siege, cuyo consumo base son 250 unidades.

    Las diferencias entre los módulos t1 y t2 son las siguientes:
    – Siege Module I
    Bonus de daño: 700%
    Scan Resolution: -75%
    Número máximo de blancos targeteados: 2

    – Siege Module II
    Bonus de daño: 840%
    Scan Resolution: -70%
    Número máximo de blancos targeteados: 3

    Por lo demás, comparten las mismas características. Su activación multiplica por 9 la masa de la nave, impide que se repare desde fuera o que se utilice ewar contra ella, las reparaciones locales (shield booster o armor reps) son el doble de eficientes en cada ciclo y reducen a la mitad el ciclo de los mismos.

    No se puede hacer overheat sobre este módulo.

    Dreads en combate

    Los dreads se usaban más en PVE antiguamente cuando su tracking era mejor. En la actualidad, su participación en PVE se ve reducida a las capital escalation en los wormhole más duros donde hacen falta triage carriers, dreads y webbers para poder hacer dichas anomalías. Como son un tanto especiales, lo dejaremos para el final, comentando ahora su uso en PVP.

    Los dreads en PVP son utilizados cuando hace falta fundir algo que tenga muchos HP muy deprisa. Esto suele ser una supercapital o estructuras de soberanía. Es más común que sea lo primero, porque es más fácil soltar un grupo de dreads, fundir una super en un ciclo de siege y largarse con éxito, mientras que hacerlo con estructuras pone en peligro a la flota a menos que haya un soporte de subcapitales disponible. Siempre que fuera posible, utilizar supercarriers para esta tarea sería lo ideal debido a que cuentan con casi el mismo DPS que un dread y sin embargo tanquean del orden de 10 veces más que éstos.

    Los dreads en muchas ocasiones están condenados en el instante en el que pulsan el botón de siege. Sin embargo, gracias a que son capitales que pueden dockear, y las capitales son naves t1 (a excepción del supercarrier Sansha) se pueden asegurar, haciendo que solo se pierda el valor del fitting en caso de perder la nave. Lo cual es muy conveniente porque reembolsar una flota de dreads no es tan caro si han sido aseguradas.

    Debido a que lo que se busca es maximizar el daño, se podría asegurar que en la práctica totalidad de los casos, los dreads van a llevar armas de corta distancia. Aunque puede haber circunstancias donde sería útil los de larga, normalmente los dreads se meten justo en el rango óptimo de la nave/estructura que se quiere destruir, por lo que salvo que la batalla se prolongue durante mucho tiempo, no va a ser necesario gestionar la distancia del engage.

    En batallas muy largas como B-R que los dreads no puedan moverse del sitio y las otras capitales sí hace que tras unas cuantas horas, los dreads se vuelvan casi un peso muerto y dejen de ser el principal inconveniente del enemigo. Esto fue lo que llevó al FC de Pandemic Legion a intentar destruir los dreads en primer lugar, al verlos como un peligro mayor a los titanes enemigos. Sin embargo, con el paso del tiempo, se vió que fue una decisión equivocada.

    Pues bien, como decía, lo más habitual es que el fit sea a corta distancia para extraer el mayor dps posible de esta nave. Esto también tiene otra consecuencia particular aunque a priori suene contradictoria: siempre que fuera posible y aceptable, un dread debería ir fiteado a shield.

    Esto puede sonar contradictorio debido al meta de las capitales de armor y a que antes mencioné que el Phoenix, que es Caldari y por tanto muy bueno en Shield, es el peor dread de todos. En realidad, la razón de que Shield sea preferible es que en primer lugar, los dreads dependen exclusivamente de sus propias reparaciones por lo que da igual que haya armor o shield en el grid. En segundo lugar, si lo que se quiere es maximizar el dps y el tracking esto hay que hacerlo ocupando low slots y por tanto, es mejor dejar los mid para el tanqueo.

    Por supuesto hay situaciones donde puede ser mejor tanquear a armor para las dreads que pueden tanquear a armor (todas menos la Phoenix). Sin embargo, si se desea el mayor dps posible, hay que hacerlo a shield.

    Otra cosa importante es que los dreads suelen siempre buscar maximizar su tracking para poder atacar a las battleship que puedan estar intentando destruirlas. Esto se hace con tracking enhancers, tracking computers y con el booster “Drop”. Con esto, se puede tener un tracking lo bastante bueno como para destruir battleships de un ciclo o dos. Utilizar drogas/boosters es muy habitual en capital warfare.

    Por tanto, una flota de dreads siempre se va a lanzar a rango del enemigo, siempre va a buscar que cada dread sobreviva por su cuenta porque no hay otra posibilidad, y siempre con la mentalidad de que al entrar en siege es muy probable no salir de él.

    En flotas en las que el time dilation es un problema, el ciclo de siege se puede hacer eterno y la limitación de máximo número de targets hace que sea fundamental elegir el target adecuado porque ir cambiando puede implicar varios minutos entre un target y el siguiente.

    ¿Cómo elegir el mejor dread?

    Si tu intención a día de hoy es entrenar para un dread y quieres subir el mejor posible, debido al metajuego actual y al estado de las capitales, podemos decir que el orden es el siguiente:

    Naglfar > Moros >> Revelation > Phoenix

    El Moros gallente es el dread capaz de hacer mayor DPS de todo el juego, en condiciones ideales. Sin embargo, el Naglfar es preferible debido a su mayor versatilidad. El Naglfar puede tanquear sin problemas tanto a armor como a shield, sus armas tienen mucho mejor rango por defecto y además, su daño es seleccionable. Y tienen otra característica muy importante: no necesitan capacitor para funcionar.

    En una nave capital, el capacitor es su vida. La revelation gasta capacitor para disparar, tiene muy buen tanqueo, pero hace un daño muy malo para naves de armor (EM+Thermal). La Moros por su parte, hace daño Therm+Kin y los blasters aunque tienen un rango decente no es tan bueno como el de la Naglfar.

    Poder elegir el tipo de daño unido a que las armas no requieran capacitor hacen que, a día de hoy, podamos decir que la Naglfar es la mejor dreadnought para PVP si se busca versatilidad. Y aún sin ello, su DPS es muy parecido al de una Moros con un fit normal de combate (el fit de máximo DPS requiere mucho pimp y no es recomendable si se puede perder).

    Por otra parte, la Naglfar es de hecho la segunda dread de shield que mejor tanquea (después de la Phoenix). La Naglfar tiene 6 lows y 6 mids lo que permite utilizar todos los lows para daño y los mids para tanqueo de forma idónea permitiendo elegir el tanqueo óptimo para el daño proyectado por el enemigo.

    En caso de requerirlo, un dread de shield puede soltar un Mobile Depot o utilizar un carrier amigo para cambiar su fit y poner todos los hardeners de armor que sean necesarios. De manera que al salir de siege, el dread siga teniendo un tanqueo muy bueno y sobreviva a ataques hostiles durante la extracción (o intento de).

    Hay otra ventaja muy importante para la Naglfar y es el hecho de que solo tiene 3 high slots y 2 torretas, mientras que las otras dreads necesitan más torretas. Esto permite utilizar el Módulo de Siege como disipador de calor al hacer overheat. Simplemente fiteando el Siege en medio de las dos torretas, se puede sobrecalentar las armas durante mucho más tiempo que en el caso de los dreads ya que no van a causar daño por proximidad porque el módulo de Siege apenas sufre daño por calor.

    Además de no requerir capacitor, las armas de proyectiles tienen mejor tracking de base. Lo cual implica que con la munición adecuada (titanium sabot y depleted uranium, que dan 20% de bonus al tracking sin verse afectado por la penalización por acumulación de módulos idénticos) convierte al Naglfar en una nave ideal para deshacerse de enemigos más pequeños que ella.

    Y además, todo esto sin apenas gastar capacitor salvo para el tanqueo cosa que puede ser vital si el enemigo despliega bhaalgorns o una flota de welp battleships (tipicamente, Tempest con heavy energy neutralizers) para intentar neutralizar a las capitales, el Naglfar va a seguir disparando hasta un instante antes de explotar.

    Antiguamente, el Naglfar requería un fitting mixto de misiles y torretas, por lo que Moros y Revelation eran las decisiones preferentes. La Revelation goza de la ventaja de que no gasta munición apenas y tiene un tanqueo de armor muy bueno, por lo que en ciertas ocasiones es preferible a las otras y sin duda son bienvenidas en una flota de dreads. Pero a fecha de hoy, Naglfar y Moros son las decisiones más apropiadas hasta que CCP decida si hace algo con los misiles citadel para arreglar la Phoenix o decida rebalancear las capitales en conjunto.

    Un dread por tanto debe intentar llevar siempre munición suficiente, strontium, módulos diversos de tanqueo tanto de armor como de shield, boosters, mobile depots, nanite… Todo lo necesario para aguantar el combate.

    Y para terminar, los dreads se utilizan también en PVE y PVP en wormholes. El fit aquí depende mucho de los bonus inherentes que tenga el wormhole. Si es un wormhole que da bonus a armor, entonces los fits obviamente buscarán beneficiarse de ello y tanquearán a armor. En PVE en escalations, habrá carriers y dreads para tanquear las anomalías. Si es en PVP, dependerá mucho del número de capitales enfrentadas entre sí, pero siempre intentarán beneficiarse del bonus concreto de ese sistema solar. Por lo que los fits dentro de un wormhole tenderán a tener más pimp (módulos de facción, ded, officers incluso) que en lowsec o nullsec.

    Quedarían muchas cosas por detallar, como por ejemplo cuando y como fitear cada tipo de módulo de tanqueo, pero eso lo reservo para otra ocasión.