Balanceando el universo

Anteayer Dominion pasó a formar parte del pasado. Hay múltiples motivos por los que muchos de nosotros nos alegramos del deceso del antiguo sistema de soberanía que es reemplazado por la nueva Fozziesov que se basa en la varita mágica llamada Entosis Link y toda una nueva mecánica basada en capturar beacons y demás, intentando enfocarse en batallas más esparcidas en vez de en puntos únicos de conflicto.

Esta última afirmación ha sido ya puesta en duda debido a que los asedios prolongados y el hellcamping han demostrado seguir siendo estrategias efectivas dado que un defensor que no puede desdockear no puede defenderse. Hemos visto ya un creciente aumento de las críticas a nivel de meta juego y podemos encontrar numerosos ejemplos como este, en reddit donde la gente debate acerca del sistema recién estrenado.

Sin embargo en este post me gustaría enfocarme menos en si Fozziesov es bueno o no y más en torno al balance y cómo en mi opinión la estrategia de balanceo que se ha venido aplicando al gameplay de EVE no ha tenido mucho éxito. En primer lugar, cabe preguntarnos: ¿qué entendemos por balance?

Pues bien, balance en términos de experiencia de juego significa que dadas unas condiciones iniciales similares de equipamiento/naves/armamento/personajes/etc, la experiencia, rendimiento y resultados serán similares. El balance, tal cual, no está en contradicción con la especialización. No significa que no puedas encontrar algo que haga el trabajo mejor que otras opciones, quiere decir que tienes opciones, que no hay una única decisión viable. Que vas a poder elegir lo que prefieres basándote en las características y no porque solo una opción tenga sentido.

En términos del gameplay de EVE, podemos usar las naves mineras como un buen ejemplo de esto. Antes del balance hecho en verano de 2012, teníamos la Hulk y luego estaba todo lo demás. No había ninguna razón para minar en ninguna otra cosa porque incluso una battleship podía minar más que el resto de naves mineras y no había motivos para no usar la Hulk. Pero ahora, tras varios ajustes hay distintas opciones. Puedes elegir tanqueo o cantidad minada, puedes preferir capacidad de carga o cantidad minada, o puedes preferir capacidad minada sobre la capacidad de carga y tanqueo. Hay múltiples posibilidades, y algunas puede que sean mejores dependiendo de la situación, pero no estás forzado a escoger tan solo una porque el resto sean malas.

Ahora viene la parte divertida. Donde el metajuego pasa a tener relevancia: la conformidad en las doctrinas de flota. Cualquier colectivo de jugadores que hace PVP tiene algún tipo de doctrina de flota. Composiciones de naves y fitting hechas con un cierto objetivo. Dicho objetivo puede ser contrarrestar otra doctrina u obtener algún tipo de ventaja situacional para determinado tipo de batallas. Las doctrinas siempre intentan ajustar al máximo el potencial de las naves de EVE e intentarán encontrar sinergias entre las distintas naves que forman parte de dichas doctrinas, y requerirán experiencia por parte del FC para ser utilizadas adecuadamente.

El meta siempre dependerá del estado del arte actual, y siempre intentará encontrar la mejor solución. Esto quiere decir que si hay alguna nave que sea la reina, habrá muchas doctrinas que la utilicen. En 2012 había Drakes por todas partes. Baratas, con un tanqueo enorme, una gran versatilidad de fitting, un alcance muy digno con la posibilidad además de elegir el tipo de daño, pocas skills requeridas, etc. Era demasiado buena como para dejarla pasar. Así que todo el mundo tenía alguna doctrina de Drakes. No porque las Drakes fueran mejor que el resto de las naves, simplemente eran demasiado versátiles como para no utilizarlas. Los heavy missiles sufrieron un durísimo nerf para que la gente dejase de usar la Drake. Matar al mensajero (del dps) no fue probablemente una buena decisión en términos de diseño.

Se trata de un nerf que quiere atajar un problema, pero con un planteamiento erróneo. El planteamiento es prevenir el abuso de la nave que sea la niña bonita del metajuego en ese año en particular. Pero nunca se puede superar al metajuego cambiando las reglas del juego, porque por definición, el metajuego se construye alrededor y siempre se va a adaptar y a evolucionar para estar seguros de que se toma toda la ventaja posible. Si el juego está balanceado, hay multitud de buenas opciones y nerfear cosas para que la gente deje de usarlas, no ocurrirá.

Al igual que sucedió con la Drake, la Ishtar se convirtió en la niña bonita del año pasado. Como Heavy Assault Cruiser, la Ishtar era muy buena en muchas cosas como para dejarla pasar. Podías escoger la Eagle para tener mejor rango, pero tendrías peor DPS. Podrías tener una Deimos para hacer mayor daño, pero el tanqueo y el alcance serían peores. Una Vagabond podría ser más rápida, pero el daño también sería peor. La Ishtar era demasiado buena en muchas cosas y no tenía sentido volar ninguna otra cosa así que todo pasó a ser doctrinas de Ishtars y doctrinas anti-Ishtars.

Los nerfs intentaron acabar con la Ishtar ajustando los sentry drones, para supuestamente balancearla. Pero al contrario que lo hecho con las naves mineras, este balance realmente no tuvo éxito. Porque en vez de hacer las otras opciones igualmente viables en comparación con la Ishtar, los nerfs intentaron hacer que la Ishtar se fuera al fondo otra vez. Y en mi opinión no es la mejor forma de balancear un juego.

Tenemos más ejemplos de cómo fastidiar el balance. Recientemente hemos tenido la polémica acerca del nerf a los fleet warps, la reducción de las conexiones de wormholes entre nullsec, la mecánica de fatiga, etc. ¿Qué tienen en común? Se basan en el concepto equivocado de que hacer las cosas más aburridas o tediosas es balancear el juego.

En primer lugar porque da igual lo aburrida o tediosa que sea una mecánica siempre habrá jugadores lo bastante autistas enganchados para explotarlas al límite. En segundo lugar, porque da una ventaja inherente a las comunidades más grandes, al ser más fácil encontrar a este tipo de gente cuanto mayor número de jugadores tenga. Y en tercer lugar porque jugar a un juego se supone que es divertido.

Por diseño, nunca debería encontrarme pensando “hacer esto es extremadamente odioso pero es la única forma de conseguirlo”. Phoebe hizo algo bueno: EVE se hizo más grande. Permitió a entidades pequeñas sacar capitales con mayor confianza. Pero ¿acaso detuvo la llamada Apex Force? En absoluto. La razón por la que post-Phoebe no hay conflictos a gran escala entre entidades de nullsec es porque no hay razones suficientes para justificar el enorme esfuerzo que implica mover tu trasero al otro extremo de la galaxia para pegarte con alguien. ¿Ha prevenido a alguna entidad de las que dominan en el terreno supercapital cumplir sus metas? En absoluto. Ahora hay más pezqueñines que se sienten seguros porque matarlos implica mucho esfuerzo para llegar hasta allí. En mi opinión es una consequencia espuria y no buen diseño.

Phoebe ha forzado a las entidades de nullsec a utilizar los wormholes de forma más frecuente para buscar contenido si es que no eran lo bastante afortunados como para tenerlo a sus puertas. Thera fue excelente en este punto porque ayudó bastante a conseguir esto. Pero ahora vemos un nerf a las conexiones null-null mediante wormholes. ¿Cómo voy a encontrar contenido si nadie viene a por mí, en un universo en el que moverse implica una cantidad desmesurada de esfuerzo, tiempo y dinero? En este caso, el cambio ni siquiera te ofrece una alternativa mejor que las demás, directamente acaba con la única opción que queda y ahora solo hay opciones tediosas y aburridas.

Y volviendo a la nueva mecánica de soberanía, Fozziesov no va a traer nueva vida a New Eden al menos hasta que tengamos una imagen clara de la siguiente fase donde sepamos qué significa ser dueño de un espacio y por qué eso es guay o por qué merece la pena luchar por ello en vez de vivir en NPC o lowsec y nutrirse de los recursos del espacio circundante. Hemos cambiado al antiguo jefe por uno nuevo pero esto no cambia el hecho de que tener un jefe dé asco. Así que probablemente lo odiaremos hasta que encontremos razones para que nos guste o simplemente tengamos que aguantarnos con lo que hay.

3 thoughts on “Balanceando el universo

  1. En mi opinión gran parte de los “problemas” vienen de que en la comunidad hay mucha gente con mayor conocimiento del metagame que del que posee CCP, combinado con su innegable tradición de pasarse por el arco del triunfo cualquier input (por elaborado que sea) de los jugadores y, cuando posteriormente se demuestra que estos tenían razón, generalmente ignorarlo siempre que no afecte gravemente al resto del juego.

    La máxima expresión de este comportamiento sería el imbécil de CCP Greyscale, gran jodedor de cada cosa que ha tocado, para muchos años además porque dudo que CCP vuelva a molestarse en tocas esas partes del juego en breve.

    Esto, unido a la tendencia de nerfear todo cuando no se sabe que hacer se traduce en que muchos jugadores tiene la sensación de estar continuamente peleando contra cada parche en lugar de disfrutar de contenido nuevo.

    Respecto a la soberanía no hay ninguna forma posible de “balancearla” porque la mayor parte de los factores se deciden fuera del juego y por lo tanto del alcance de CCP. Si quieres echar a un grupo de cientos (miles en el caso de la CFC) de jugadores organizados de forma eficiente dentro y fuera del juego, bien dirigidos, que experimentan de forma continua con el metagame y que ademas tienen intereses económicos lo justo sería que formases un grupo “mejor”, no hay otra solución ni debería haberla.

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