Naves supercapitales: Supercarriers

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Los supercarrier, antes llamados mothership, son una de las dos clases de naves que existen. Hay un supercarrier por cada raza (Aeon Amarr, Nyx Gallente, Wyvern Caldari y Hel Minmatar), además de un supercarrier de facción Sansha, la Revenant. Todos ellos tienen sus peculiaridades y me detendré a analizarlas para así explicar para qué sirven en el universo de EVE Online y por qué muchos pilotos desean hacerse con una de estas naves.

Características Comunes

Los supercarriers son parecidos a sus hermanos pequeños, los carriers, en el sentido de que disponen de un gran Ship Maintenance Bay (de 2.500.000 m3) para almacenar naves. Aunque su relativamente corto alcance respecto a a los carriers (5 ly vs 6.5ly) y al hecho de que no pueden dockear, los hace poco recomendables para acometer esta tarea logística. Si bien es común que sus dueños aprovechen ese espacio para almacenar alguna de sus naves y facilitar su mudanza.

Estas naves, al igual que los titanes, no pueden dockear. Son inmunes a toda forma de electronic warfare. Esto quiere decir que solo son vulnerables, para entendernos, a cosas que puedan hacérseles con high slots. La única forma de tacklear un supercarrier es con interdictors, heavy interdictors o mobile warp disruptors. En lowsec, únicamente un heavy interdictor con script de Focused Warp Disruption puede impedir que un supercarrier warpee o use su jump drive. Por lo que estarían relativamente seguros a la hora de viajar. Aunque siempre hay quien comete errores, por supuesto.

Históricamente han sufrido una serie de nerfeos que les han quitado ciertas capacidades de combate, como por ejemplo el uso de drones de tamaño subcapital. Ahora mismo los supercarrier solo pueden equipar fighters y fighter bombers. Debido además a los cambios que se avecinan, su drone bay estará todavía menos poblada en cantidades.

Actualmente todos los supercarrier pueden usar, con máximas skills, 20 fighter bombers a excepción de la Revenant que puede llevar 10, aunque cuenta con un bonus para hacer el mismo DPS que sus compañeros.

Los supercarrier hacen todos unos 8000 dps con skills máximas con sus fighter bombers, excepto el Nyx gallente que hace 10000dps, debido a sus bonus.

Coste

Como ya se comentó en el post sobre generalidades, el coste de fabricación de estos gigantes es el siguiente (precio promedio de 2014):

Amarr Supercarrier (Aeon) 17,202,444,992
Gallente Supercarrier (Nyx) 18,714,324,454
Caldari Supercarrier (Wyvern) 16,533,084,773
Minmatar Supercarrier (Hel) 17,952,849,249
Revenant Supercarrier (Sansha) 23,841,141,999

Los detalles acerca de su construcción ya fueron tratados con anterioridad.

Uso en combate

Si bien en el pasado ha habido quien lo ha utilizado en PVE, es una nave muy cara y existen opciones razonablemente mejores para esto. Por este motivo, solo discutiremos su utilización en PVP.

En este terreno los supercarriers destacan por su capacidad de “gank”. Poder entrar al campo de batalla, destruir a un pequeño grupo de enemigos gracias a su enorme dps y extraerse a continuación. Muchas capitales aisladas caen de esta manera. Incluso también otras supercapitales son pasto de grupos pequeños o medianos de supercarriers.

Pese a hacer un DPS inferior al de los dreads, los supercarrier tienen un tanqueo considerablemente superior y una ventaja muy importante: no necesitan estar en ningún modo de asedio para aplicar todo su DPS. El hecho de que el DPS de estas naves dependa de sus drones les dota de la ventaja de poder estar en todo momento alineados a máxima velocidad sin preocuparse de otros factores más que de evitar ser neutralizados o tackleados. Además, en el caso de ser tackleados con bubbles los supercarrier utilizarán las smartbombs para limpiarlas (una bubble cae en 2-3 ciclos de las smartbomb officer) y en caso de ser tackleadas por un heavy interdictor utilizarán un heavy neutralizer o varios para secarle el capacitor y librarse de su mortal atadura, mientras los fighter bombers dan buena cuenta de su enemigo.

En un momento dado el supercarrier puede warpear, dado que sus fighter bombers tienen la capacidad de hacerlo por sí mismos, y marcharse a un lugar más seguro llegado el caso.

Los supercarrier poseen además un módulo único que solo pueden fitear ellos: el Remote ECM Burst. Este módulo es capaz de eliminar el target de los enemigos situados a una cierta distancia del objetivo marcado, incluyendo a otras naves supercapitales. Esto puede ser utilizado para romper el lock de un tackler, por ejemplo, en un caso de necesidad. Sin embargo, su utilidad es reducida en una batalla mayor.

Debido a sus bonus que luego discutiremos, los supercarrier trabajan muy bien en grupo. Pueden transferirse capacitor, shield, armor, etcétera entre ellos formando un tanqueo muy sólido capaz de resistir a fuerzas enemigas muy poderosas.

La gran capacidad de movilidad unido a su gran DPS los hace ser los mejores candidatos para atacar estructuras de soberanía, que cuentan con decenas de millones de hitpoints y de otro modo se puede hacer muy tedioso. Un grupo de 20 o 30 supercarriers pueden acabar en unos pocos minutos con un sistema solar y saltar al siguiente sin muchos problemas.

En una batalla entre otras supercapitales, la batalla depende de la cantidad de hitpoints y la capacidad de reparación que haya en el campo de batalla. Del soporte también de triage carriers para reparar a las supercapitales y de las subcapitales que se disponga para ayudar.

Tienen una supervivencia bastante elevada. La mayoría de los supercarriers abatidos no suelen caer en batalla, suelen hacerlo en errores que comete su propietario durante el viaje o logueando tras un tiempo fuera, en un sitio donde antiguamente había una torre aliada pero que hace tiempo que dejó de existir y el piloto loguea sin scoutear previamente, etcétera.

Se suele utilizar el Strong Mindflood como booster en combate debido al bonus (+20%) que otorga al capacitor.

Supercarriers de Armor: el Nyx y el Aeon

La razón por la que se han fabricado muchísimas más unidades de supercarriers de armor que de shield es metajuego.

Antiguamente no existían módulos de shield igual de buenos que los de armor. Además, la inexistencia de implantes equivalentes a los Slave, que otorgan unos bonus enormes al armor, para shield, unido a que el escudo no estaba completamente cargado al entrar en un sistema, hizo que el metajuego se desplazara en favor del Armor. A fecha de hoy, esto ya no es así. Sin embargo existe una gran preponderancia ante el armor por costumbre y tradición, pero hoy en día el meta de shield ya no tiene mucho que envidiar al de armor en cuanto a números.

Como decía, Nyx y Aeon son los supercarrier más populares. El Nyx es el rey debido a dos razones: hace más dps que ningún otro y es una de las naves más bonitas que existe en EVE. Y sí, la estética importa cuando te estás gastando tanto dinero en una nave. El Aeon que podría decirse que está en el caso contrario aunque muchos (como yo) lo consideramos una preciosidad, es muy utilizado porque tanquea más que incluso la mayoría de los titanes. Y la capacidad para sobrevivir es un punto de venta muy importante a considerar.

Sus rigs van a ser Capital Trimark Armor Pump II debido al bonus de armor que otorgan. Cualquier otro rig no es lo suficientemente bueno para un supercarrier de armor.

Implantes recomendados:
Slot 1: Slave Alpha
Slot 2: Slave Beta
Slot 3: Slave Gamma
Slot 4: Slave Delta
Slot 5: Slave Epsilon
Slot 6: Slave Omega
Slot 7: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Emission Systems ES-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Management EM-806
Slot 10: Inherent Implants ‘Noble’ Hull Upgrades HG-1008

Como son de armor, el High Grade Slave Set es obligatorio. El bonus de armor que proporcionan, unido al boost extra que da el HG-1008 en el Slot 10 duplican el tanqueo con respecto a no llevarlos. Los otros dos hardwiring, el ES-706 y el EM-806 son muy útiles para gestionar el capacitor y ayudar en la transferencia de energía. Recordemos que una de sus funciones es transferir cap, armor y shield entre ellos.

Veamos las dos naves en más detalle.


Nyx [7L, 5M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Capital Shield and Armor transfer range per level
5% bonus to deployed Fighters or Fighter Bomber damage per level


Aeon [8L, 4M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Capital Energy and Armor transfer range per level
4% bonus to all Armor resistances per level

Aquí vemos una diferencia muy importante: el bonus del Aeon es mucho más útil en una flota de supercarriers que el del Nyx. El Nyx puede transferir armor o shield, pero no tiene bonus al alcance del transfer de capacitor. Esto obliga a que la flota tenga una formación mucho más cerrada y puede ocasionar que se rompa la cadena de transferencia de cap.

Esta es la razón por la cual mucha gente prefiere el Aeon sobre el Nyx, pensando en sus superiores capacidades para funcionar en el conjunto de una flota debido, además, al tanqueo que tiene.

El fitting de tanqueo estándar para supercapitales de armor consiste en un Damage control II, 2 Energized Adaptive Nano Membranes (EANM) de las mejores, y luego hardeners de armor específicos para cada tipo de daño. Y si quedan slots libres, entonces un Energized Armor Layering o un Reactive Armor Hardener ocuparían ese lugar.

El Damage Control II es una parte fundamental de nuestro tanqueo debido al bonus que da en todas las resistencias tanto de shield (+12.5%), como de armor (+15%) como de hull (+60%).

Los EANM son módulos pasivos y conceden un aumento en las resistencias de armor de en torno al 36% en el caso de los de mejor calidad (los a-type como el Corpum A-Type Energized Adaptive Nano Membrane). Al utilizar dos de ellos, por stacking penalty, producen conjuntamente un bonus de en torno un 66% de aumento a todas las resistencias de armor. Introducir un tercer EANM conlleva una reducción de sus bonus de más del 40%, con lo que no merece la pena.

Por esta razón, se eligen en este punto hardeners raciales de armor, para cada tipo de daño. Los mejores son los x-type, como los Corpus X-Type Armor XXX Hardener (donde XXX es Em, Thermic, Kinetic o Explosive) que dotan de un +64% de bonus a esa resistencia en concreto. Por supuesto, les afecta la stacking penalty pero es importante aumentar la resistencia por encima del 90% y además son considerablemente más baratos que los EANM.

En el caso del Nyx, con un Damage Control II, dos a-type EANM y un X-type de cada sabor ya no quedan más low slots. En el Aeon todavía queda uno mas, que se suele utilizar para poner un layering membrane en el caso de desear full tank. Este módulo otorga un +15% de bonus al armor.

Tras estas consideraciones, con implantes, sin overheat y sin fleet booster, el tanqueo quedaría:
Nyx: 28,727,490 EHP
Aeon: 41,931,292 EHP

Y como vemos, el Aeon es aquí el rey. Si además tuviéramos un Erebus como Fleet Booster que otorga bonus de +37.5% a Armor con Gallente Titan 5 y con Overheat, estos números se convierten en:

Nyx: 58,713,288 EHP
Aeon: 87,037,528 EHP

Con los cambios que vendrán en Kronos y Crius, módulos como los Drone Damage Amplifier afectarán a los Fighter Bombers por lo que empezarán a verse también alteraciones en el fit que reflejen esto. Al ser naves capitales siempre van a poder cambiar su fit en medio de un combate, por lo que el piloto habrá de decidir si prefiere DPS y cap o tanqueo.

En los Mid Slots los supercarrier deberán reservar uno para el microwarpdrive, que siempre ayuda a maniobrar y a alinear, y el resto suelen llevar cap rechargers para mantener arriba el capacitor.

En los High Slots además del Remote ECM Burst los suelen llevar el “kit de supervivencia” consistente en smartbomb, cyno, neutralizer y los módulos capitales de transfer de armor y capacitor.

Supercarriers de Shield: el Wyvern y el Hel

Hasta la introducción de los adaptive invulnerability field de calidad a-type y el arreglo de los bugs relativos al shield al saltar, los supercarrier de shield tenían una considerable desventaja sobre los de armor.

A fecha de hoy la siguen teniendo por el metajuego, dado que los repairs de shield son menos disponibles en general, ya que muy pocas alianzas utilizan shield como meta en sus capitales. Así que esencialmente si llevas un supercarrier de shield vas a ser el primero al que van a disparar, conscientes de que es más que probable que no puedan repararte.

Implantes recomendados:
Slot 6: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Systems Operations EO-606
Slot 7: Zainou ‘Gnome’ Shield Management SM-706
Slot 8: Inherent Implants ‘Squire’ Energy Management EM-806
Slot 9: Zainou ‘Gnome’ Shield Operation SP-906

La inexistencia de implantes equivalentes a los slave en shield hace que los implantes de los supercarrier de shield no sean tan importantes como los de armor, donde la mitad del tanqueo depende del slave set. En este caso, los pilotos suelen optar por el low-grade Nomad set que concede agilidad a la hora de maniobrar, además de otros de utilidad en el resto de slots que mejoran ciertas capacidades.


Wyvern [4L, 8M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Energy and Shield transfer range per level
5% bonus to all Shield resistances per level


Hel [5L, 7M, 6H]
Bonus:
50% bonus to Capital Shield and Armor transfer range per level
5% bonus to Shield and Armor transfer amount per level

De forma similar a lo que sucedía con el Nyx, el Hel tiene bonus que no son útiles en una flota de supercarriers de shield, porque no transfiere capacitor de forma adecuada.

Los rigs serán Capital Core Defense Field Extender II por razones obvias.

En los Low Slots, los supercarrier de shield llevarán Damage Control II y Caldari Navy Power Diagnostic System (PDS). Este módulo en concreto es el que mayor bonus de shield (+6%) otorga de todos los PDS, incluyendo los officer. Por lo tanto es decisión casi obligatoria.

En los Mid Slots es donde radica el tanqueo de un supercarrier. Y aquí es donde empiezan los problemas para los supercarrier de shield, porque en los mid slots es donde se suelen poner módulos de utilidad, como el microwarp, cap recharger, módulos de guerra electrónica, etcétera.

En una decisión de “full tank” encontramos la versión shield de lo anterior: dos adaptive invulnerability field de la mayor calidad (pithum a-type) que otorgan un +46.875% de bonus (el segundo otorga un 40,73% por stacking penalty) y el resto, hardeners específicos (como los Pith X-Type).

En el caso del Wyvern todavía queda otro slot libre (incluyendo uno ocupado en un microwarp) que se suele emplear en aumentar la resistencia más baja, que es la EM. Si se quiere apurar todavía más, se quita el Microwarp y se pone un hardener térmico, teniendo todos los mid slots ocupados con módulos de tanqueo.

Tras estas consideraciones, con implantes, sin overheat y sin fleet booster, el tanqueo quedaría:
Wyvern: 41,951,528 EHP
Hel: 31,908,392 EHP

Con Overheat y un Leviathan con Caldari Titan 5 como Fleet Booster,
Wyvern: 117,861,200 EHP
Hel: 84,624,144 EHP

Aquí podemos ver que el hecho de juntar overheat con semejante fleet booster otorga unas cifras increíbles, haciendo que el Wyvern sea la nave con mayor tanqueo posible. Desafortunadamente, debido al metajuego, esto es una circunstancia que aún no se ha visto en el campo de batalla. Aún así, sin necesidad de ayuda externa, el Wyvern posee unos números muy impresionantes.

El Hel es considerado el peor supercarrier de todos debido a su tanqueo infierior y a ser de Shield, suele ser el target preferido al que disparar. Su distribución de slots no es muy adecuada para su uso y suele quedar relegado y se suele desaconsejar su utilización.

Revenant

La Revenant es un supercarrier de facción, es la única nave capital de facción que existe y solo se puede conseguir su blueprint copy en las incursiones de lowsec. Es un drop muy raro y se puede vender por más de 60 billones en el mercado de blueprints del foro, haciendo que los Revenant sean naves muy caras. En la imagen, la Revenant de Chribba junto a su Avatar.

Actualmente son más populares debido a que hay más gente haciendo estas incursiones. Alianzas como Pandemic Legion (los únicos que hasta ahora han perdido una revenant en combate) y Northern Coalition. cuentan con un buen número de ellas en sus filas y de vez en cuando se dejan ver. Su precio de venta al público ronda los 200 billones.

Su distribución de slots es 5L, 7M, 7H. Por lo demás es un supercarrier de shield y por tanto se le pueden aplicar las mismas consideraciones que al Wyvern o al Hel.

No tiene bonus a drones por skill de Caldari o Amarr carrier, por lo que como máximo puede desplegar 10 fighter bombers, pero éstos poseen bonus de 100% de daño y hitpoints en sus fighter bombers, con lo que es como si efectivamente desplegara 20.

Nota final

Parte de los cambios que vienen en Kronos y Crius (las dos próximas releases) hacen obsoletas algunas cosas de este artículo, como por ejemplo, el número de fighter bombers a desplegar (20->10) y algunas características que iré comentando para que quede claro. De momento, es todo lo que puedo contar. Nos vemos en el próximo artículo que será el último de esta serie.

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