Naves supercapitales: Generalidades.

NOTA: A partir de la expansión Phoebe lanzada el 4 de noviembre de 2014 se cambió totalmente la mecánica de movimiento de las naves capitales y supercapitales, haciendo que su rango máximo sea 5ly, introduciendo el “Jump Fatigue” y otros cambios que puedes leer en este artículo.

En algún momento actualizaré esta serie para reflejarlo, pero ten en cuenta que lo que aquí se relata referido a la navegación capital, es siempre pre-Phoebe.

Los dos tipos de naves supercapitales que existen (supercarriers y titanes), comparten una serie de características comunes que las hacen muy distintas de las otras naves capitales.

Son, con diferencia, las naves más caras -exceptuando naves únicas y de eventos- que hay en New Eden. Poseen una gran potencia de fuego y un tanqueo mucho mayor al de cualquier otra clase. No permiten ser dockeadas, lo cual implica toda una serie de complicaciones en su gestión y su logística, y además requieren soberanía para ser fabricadas. A menudo son assets adquiridos por corporaciones y alianzas dada su importancia para éstas y el alto precio que tienen.

Requieren un entrenamiento muy intensivo y caro. Y por supuesto, cuando mueren hacen las noticias, y por tanto exponen las vergüenzas mucho más que cualquier otra nave. Hacen las noticias, y las batallas de supercapitales son la mayor publicidad de EVE Online de cara al exterior.

Todo esto hace que estas naves gocen de gran popularidad y mucha gente se marque como objetivo tener alguna de estas naves, aún sin saber en muchas ocasiones, todo lo que implican. Han sido objeto de nerfs muy severos con el paso de los años y mucha gente considera que son un “Deus Ex Machina” que hace el juego peor. Pues bien, para disipar la mayoría de estas dudas y curiosidades, es este post.

Fabricación

Para poder fabricar supercarriers y titanes es obligatorio tener soberanía, puesto que es imprescindible disponer del upgrade “Supercapital Construction Facilities” para poder poner online un Capital Ship Assembly Array (CSAA), que es el módulo de POS requerido para fabricarlos.

A partir de ahí, simplemente se trata de meter los materiales requeridos en el CSAA, instalar el trabajo de fabricación y esperar a que termine. Los CSAA llaman mucho la atención, a menudo son atacados o son objeto de otro tipo de “atentados” de espionaje como directores que deciden echar abajo la torre y muchas supercapitales son abortadas antes de su nacimiento. Hay que tener en cuenta que esto implica dar una gran cantidad de dinero por adelantado para poder acometer los trabajos de fabricación, semanas o meses antes de poder tener la nave.

Hasta ahora y hasta que cambie la industria del reprocesado tras la actualización de verano de 2014, la fabricación de naves supercapitales depende de la compresión en módulos. Esto ya lo expliqué en dos post (uno y dos) por lo que no me detendré en detalles en este punto.

Los minerales se compran en Jita para fabricar los módulos, los módulos se transportan mediante Jump Freighter a un outpost en 0.0 donde son reprocesados para ensamblar los componentes capitales que son requeridos, y estos son movidos al CSAA (normalmente la estación está en el mismo lugar) y se instala el trabajo.

A fecha de publicación de este post, los precios de fabricación de estas naves son, sin incluir los blueprint (Jita):

Nave Precio (ISK)
Amarr Supercarrier (Aeon) 17,202,444,992
Gallente Supercarrier (Nyx) 18,714,324,454
Caldari Supercarrier (Wyvern) 16,533,084,773
Minmatar Supercarrier (Hel) 17,952,849,249
Amarr Titan (Avatar) 67,545,059,233
Gallente Titan (Erebus) 68,766,241,459
Caldari Titan (Leviathan) 65,923,542,645
Minmatar Titan (Ragnarok) 65,425,342,779

El cálculo se ha hecho considerando que se utilizan BPC con ME1 para los titanes y ME2 para los supercarrier. Esto es acorde con lo que se suele usar en la industria. Los precios finales, incluyen la compra de los BPC tanto de las partes capitales, como de las naves en sí. El beneficio aproximado para el fabricante viene siendo de entre 4-5b (~25%) por supercarrier y de entre 15-20b (~20%) por titan.

Por supuesto, su precio de venta en los foros oficiales es mayor, debido en parte a que los vendedores venden naves que en su día adquirieron y por tanto buscan un mayor beneficio, y a la demanda que estas naves (especialmente los titanes) tienen.

Un supercarrier con fit completo puede costar entre 25-30b en el mercado final (sin implantes), mientras que un titan empieza a contarse a partir de 110b a fecha actual, sin incluir el fit ni los implantes.

El entrenamiento

Peculiaridades aparte, todo piloto de una nave supercapital, debe aspirar a tener lo antes posible todas las skills relevantes de su nave a 5. Principalmente, porque otros ya lo tienen y porque cuando tienes en tus manos algo tan caro es de esperar invertir esfuerzos en que sacarle el mayor partido posible. Por este motivo se invierte tanto tiempo y dinero en perfeccionar tanto los pilotos (con implantes) como el fitting.

Son imprescindibles skills como Jump Drive Calibration a 5, para tener el máximo alcance de salto posible, Thermodynamics para overheat en el caso de que la nave esté sufriendo fuego enemigo, y por supuesto las skills de tanqueo y de los módulos ofensivos de cada nave, que ya comentaré en los post dedicados a cada una de ellas.

Entrenar un piloto de supercarrier perfecto lleva unos dos años, tres en el caso de un titan. Considerando remaps e implantes +3 (+3 porque son los bonus que da el set Slave que es el más popular entre las supers de armor). Ni los mastery ni los prerrequisitos hacen una idea remota de lo necesario para poder montarse en estas naves y empezar a ser útil.

Fitting

Las naves supercapitales comparten ideas similares en cuanto a fitting. Debido a que no pueden dockear, poseen distintos sets de fitting y suelen llevar en su cargo una gran variedad de módulos distintos para poder sobrevivir en caso de estar solos en medio de la nada. Se suele decir que el capacitor es tu vida y un cyno es tu mejor tanqueo.

Desde la introducción de los Mobile Depot las naves supercapitales pueden ellas solas cambiar de fit en medio del espacio. Anteriormente, había que suicidar un carrier para este fin. Esto alivia enormemente en el caso de que algo salga mal, para poder ajustar el fit a algo más razonable.

– El travel fit.
Como su vida depende de su capacitor porque es éste el que determina cuando se puede volver a saltar, lo más frecuente es que se disponga de un “travel fit” en el que la nave llevará cap rechargers y capacitor power relays para recargar el capacitor lo antes posible, además de algunos módulos ofensivos por si acaso. Se trata de que al saltar a un sistema, aprovechando la invulnerabilidad que da el session change timer si uno se queda quieto, el capacitor se recargue lo antes posible para saltar al siguiente punto de nuestro viaje. Si todo va bien, en cuestión de un minuto se puede volver a saltar. Por lo que en un viaje bien planificado, la nave es virtualmente invulnerable. Por supuesto, un cloak es imprescindible en un travel fit, por si hace falta esperar en medio de la nada.

Si las cosas se hacen bien, claro. Porque muchas veces la impaciencia y la mala elección de puntos para el viaje, es lo que lleva a muchas naves supercapitales a la muerte.

Las naves supercapitales tienen un único enemigo mortal a parte de la insensatez o los errores que pueda cometer su propietario: los interdictor. Sea en su versión ligera o en su versión heavy, los interdictores con sus bubbles en 0.0 o los heavy interdictor con el Focused Warp Disruption Script, son las únicas naves capaces de poner punto a una supercapital dado que son inmunes a todo tipo de electronic warfare (básicamente cualquier mid slot ofensivo: punto, scrambler, tracking disruptor, dampener…).

También, en medio de una flota hostil, habrá muchas naves intentando neutralizar el capacitor. Pero ante esta eventualidad y en caso de no estar tackleados de forma efectiva, bastaría fitear unos Heavy Capacitor Booster e inyectar unos cuantos ciclos de Navy Cap Booster 800 para llegar al umbral de salto y largarse. Siempre van a intentar neutralizar la nave, porque sin hardeners se tarda mucho menos tiempo en destruir. Y por tanto hay que prevenir esto y siempre se intentará fitear módulos que recarguen el cap rápido. Por este motivo los cap recharger officer son tan extremadamente caros, su bonus a la regeneración es el más alto posible y esto marca la diferencia.

– Fit de combate.
En este caso, la nave estará presumiblemente bajo la presencia de fuego enemigo, o simplemente en espacio hostil. Dependiendo de las circunstancias, la nave fiteará hardeners para resistir y también procurará tener cap rechargers para no bajar en exceso el capacitor.

Si se está utilizando la nave en medio del espacio, por ejemplo en el caso de un titan que salta a espacio hostil para abrir un bridge a una flota aliada (lo que se conoce como ‘scout titan’) entonces se intentará llevar un tanqueo de compromiso pero a la vez regenerar el cap lo antes posible para salir de esa situación. Si se están atacando estructuras sin presencia hostil, quizá conviene entonces sustituir módulos de tanqueo por otros que aumenten el daño.

El tanqueo es lo más importante por lo que siempre, antes de considerar abaratar costes en cualquier cosa, el tanqueo debe ser lo último en lo que se ahorra. A fin de cuentas, si estás llevando naves de ese coste, hay que buscar lo mejor posible. Módulos DED y Officer son lo más común y lógico.

En el caso de los titanes, los pilotos podrán fitear módulos para mejorar su scan resolution o su tracking. Aunque nerf tras nerf, a día de hoy, un titan lo tiene muy crudo para matar una nave subcapital, incluso si le alcanza de lleno, con sus armas, debido a que aplica un daño muy reducido. Los supercarrier por su parte, podrán aplicar target painters para ayudar a sus fighter bombers.

– Cyno.
El Cyno es tu mejor tanqueo. Esto es algo que me han repetido hasta la saciedad los pilotos veteranos de estas naves, y es algo que se enfatiza mucho en cualquier alianza. La razón es muy sencilla: si por cualquier motivo tu nave supercapital está siendo tackleada por un interdictor (ligero o pesado), un cyno facilita el que una flota aliada pueda ser bridgeada para salvarte. Mientras que si no llevas un cyno, hay que mover una nave explícitamente para eso, y puede no llegar nunca. Por lo tanto, en cualquier circunstancia, es muy recomendable llevar siempre un cyno y liquid ozone suficiente.

– Neutralizers y smartbombs.
En el caso de tener la mala fortuna de encontrarnos con un heavy interdictor o en medio de bubbles, solo hay un plan: destruirlos.

Por suerte o por desgracia, según se mire, las naves supercapitales tienen muchos problemas para poder disparar y destruir efectivamente a una nave subcapital con sus armas comunes. Ya sea con torretas/launchers en el caso de titanes o con fighters y fighter bombers en el caso de los supercarrier. Por lo que un interdictor o heavy interdictor puede con casi plena impunidad amargarle el día a una super, sin muchos problemas.

Las únicas maneras de que un heavy interdictor suelte su punto es destruyéndolo o neutralizándolo. Con todas las skills a 5, un Heavy Interdictor puede poner punto a 36 km. Solo los mejores neutralizers (officer meta 12 o superior) son capaces de alcanzar esa distancia, y por eso también son los más cotizados. Estos neutralizer pueden dejar sin capacitor al heavy interdictor hostil en poco tiempo, librándonos de su abrazo mortal.

Si el combate ocurre en 0.0 además habrá bubbles. Muchas bubbles. Si son bubbles de interdictor, entonces hace falta una smartbomb para deshacerse en un par de ciclos de las bubbles a nuestro alrededor. Pero además, solo las mejores smartbomb, con un gran alcance (8km+) son capaces de hacer algo de daño a los fighter bombers de los supercarrier hostiles. De modo que una smartbomb officer siempre es necesaria si la nave puede potencialmente verse en esta situación, y por esta razón también son las más cotizadas.

Otras consideraciones que te mantienen con vida
Las naves supercapitales poseen un Ship Maintenance Bay en su interior, capaz de alojar 2M de m3 de naves en el caso de los supercarrier y 5M m3 en el caso de los titanes. Puede ser posible alojar una gran cantidad de naves de utilidad en su interior para permitir a los pilotos de la flota que pierden sus naves, utilizar alguna de ellas. Por ejemplo, interdictors, cynos, etc.

Siempre hay que refitear, en caso de fuego hostil.

Siempre hay que tener intel de la zona cuando se está con la nave en el espacio, y tener un cyno personal de emergencia.

Si el presupuesto es ajustado, lo último en lo que se ahorra, es en el tanqueo.

Siempre hay que llevar un cyno. Si algo va mal, llama a quien sea. Todo el mundo va a venir en cualquier caso, a matarte.

Siempre hay que desloguear con el capacitor lleno. Nunca se sabe lo que puede pasar cuando vuelvas a loguear la nave.

También, siempre hay que desloguear con un cloak fiteado. Por si acaso.

Nunca debes aceptar ofertas de desconocidos ni cynos de gente que acabes de conocer. No permitas que nadie te bumpee, aunque sea de broma. Si eso ocurre, repórtalo a tu alianza, bumpear estas naves es motivo de expulsión en muchas alianzas.

Nunca almacenes una nave supercapital en una POS con contraseña. Las contraseñas se filtran con facilidad y puedes encontrarte con una flota hostil que te bumpee desde dentro del forcefield.

Considera que estas naves no vienen con un manual de uso, acepta consejos de pilotos veteranos que conozcas.

El resto de particularidades de estas naves, serán objeto de siguientes posts.

4 thoughts on “Naves supercapitales: Generalidades.

  1. Al final de la noticia dices la esencia de mi comentario

    “Nunca debes aceptar ofertas de desconocidos ni cynos de gente que acabes de conocer. No permitas que nadie te bumpee, aunque sea de broma. Si eso ocurre, repórtalo a tu alianza, bumpear estas naves es motivo de expulsión en muchas alianzas.”

    Es tan fácil reunir a una docena de sin sentido que quieran perjudicar a una persona, que lograr montar a una persona en esta nave. No tengo la experiencia, solo leer los detalles que se dan revelan la dificultad y el compromiso de subirse a esta nave y hacerla funcionar. Voy abundar un poco mas en las noticias, seguro ya habrás publicado la funcionalidad de esta nave.

    Apenas comienzo en EVE y sin duda sumergirse en todos sus detalles permite gozar mas este juego, gracias por la noticia.

    • Para mucha gente la diversion se encuentra en hacer daño y explotar naves, no hay por que ser un “sin sentido” para querer hacerlo, forma parte de las mecanicas del juego, esto aunque la gente no lo quiera aceptar, es un juego de pvp, para construir casas y naves esta el LEGO…

  2. Quise decir rebuscar jajaja!. “Voy abundar un poco mas en las noticias, seguro ya habrás publicado la funcionalidad de esta nave.”

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